aktives Piraten-NPC

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. Dieses Forum ist für alle Ideen, die NPCs betreffen.

Was haltet ihr von der idee?

Super, sofort rein damit!
3
38%
Super, nur ohne den Diebstahlteffekt
5
63%
nicht so gut, du musst beachten, dass...
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Keine Stimmen
Schlecht, da..
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Keine Stimmen
 
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Crendgrim
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Re: aktives Piraten-NPC

Beitrag von Crendgrim »

a) nette Idee.
b) bloß kein DS :shock: Denn dann gäb es bald auch den Diebstahltraktorstrahl in DF :(
c) Ich finde auch, dass das mit dem TS etwas zu hart ist. Auch die Erklärung mit den .. Wrackcontainern gefällt mir nicht:
Ja, das NPC kann es so verlieren. Aber wieso sollte ich es tun?
Wie bitte schön soll es ihm möglich sein, ein TS-geschütztes Item aus meinem Schiff zu "klauen"? Vor allem, wenn es zB eine angelegte Waffe / vllt. gar ein fest montiertes Modul ist? Das ist doch widersprüchlich. Denn solange, wie mein Schiff noch lebt, kommt der da nicht dran. Und sobald das Schiff kaputt ist, müsste ich das Item ja - entgegen der Beschreibung des TS - verloren haben, damit er es mir "klauen" kann.
Dazu kommt, dass dann ja auch theoretisch andere Schiffe in der Lage sein müssten, solche Items zu klauen.

Also: Für das NPC, aber bitte bloß keinen Diebstahlkrams.


Crend
Crendgrim

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gohl
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Re: aktives Piraten-NPC

Beitrag von gohl »

@Crendgrim

in meiner version und vorstellung war nie vorgesehn, das man gestohlene dinge wieder bekommt....

und er klaut nicht so im vorbei fliegen, sondern:

er ist in der lage, auch wenn du passiv bleibst, das er dich angreift, bleiben dir 2 möglichkeiten
1. du wehrst dich und versuchst es zu zerstören
2. du machst dich möglichst schnell aus dem staub.

die chance das du ihn zerstörst oder er dich sollte bei 1:1 liegen. alles andere wäre genauso langweilg wie bisherige NPC´s abschiessen.

gewinnst du, hast du eine 1:5 ( kann auch anders sein) chance die neue waffe zu dropen.

verlierst du, und nur dann, kann der pirat plündern, denn in dem moment ist dein schiff ein wrack, und warum in gottes namen sollte es nicht alles was wertvoll ist mitnehmen ^^ selbst wenn sie dazu schraubenschlüssel oder schneidbrenner einsetzen müßten.
wobei ich es aber auf ein item pro kampf beschränken würde.
auch würde die möglichkeit bestehen, das nicht jede niederlage ein item kosten würde, sondern in der art " die piraten wurden von einem anfliegenden schiff gestört und verziehen sich ohne beute " oder ähnliches.

war ja erstmal nur der grundgedanke , ohne feinheiten. wo viele varianten möglich wären.....

aber sehe schon, risikobereitschaft ist äußerst gering, motto " was ich einmal habe, gebe ich nicht wieder her " :D

auf der anderen seite müßten diese auf sicherheit bedachten, ihm ja nur fern bleiben und alles ist wie es war, und wer lust auf risiko hat, fliegt in die gebiete wo er sich rumtreibt.
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Crendgrim
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Re: aktives Piraten-NPC

Beitrag von Crendgrim »

Das wäre um so schlechter.
Denn dann würde das ja alle TS-Items treffen - nett, mal eben so einen Handels-Transmitter M3 oder sowas zu verlieren :?
Wenn du das so meinst, bin ich noch viel mehr dagegen :wink:


Crend
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Arkal95
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Re: aktives Piraten-NPC

Beitrag von Arkal95 »

Jo da hat Crend recht... wird immer schlimmer^^ Und glaub mir, wenn du mal ne EAV hast weisst wovon wir reden ;) und wenns neue Waffen gibt wäre man ziemlich dumm es nicht anzugreifen...

und.. 1:1? ziemlich sinnlos xD Wenn ich sowas will werf ich ne Münze... das Kampfsystem ist bisher noch nicht das beste, da finde ich, dass mans nich auch noch NPC aufbinden muss...
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gohl
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Re: aktives Piraten-NPC

Beitrag von gohl »

komisch, von mir würde nie etwas von verlust von modulen gesagt...

von meiner seite waren immer nur waffen erwähnt, und die wird nun wirklich jeder verschmerzen können, wenn dabei aussicht auf eine bessere besteht.....
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Arkal95
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Re: aktives Piraten-NPC

Beitrag von Arkal95 »

Nicht wirklich... aba naja egal wenndes net verstehst is dein Prob.
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gohl
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Re: aktives Piraten-NPC

Beitrag von gohl »

Arkal95 hat geschrieben:Nicht wirklich... aba naja egal wenndes net verstehst is dein Prob.

nicht ?

zitat aus meinem 2. post
wer es geschaft hat eine zu bekommen und dafür einen hohen preis an eigenen waffen zahlen mußte, kommt weniger in versuchung es nochmal zu tun, somit bleibt auch für nachfolgende dieses erlebnis erhalten, die jetzt eher dazu neigen sich neue waffen einfach zu kaufen :D
ja, etwas zu verstehn ist so eine sache :D
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Ganymed
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Re: aktives Piraten-NPC

Beitrag von Ganymed »

Zitat aus deinem ersten Post gohl
raubt besiegte Schiffe aus, Gold und Items ( wobei auch TS keinen Schutz bietet, schützt ja nur vor Verlust, nicht vor Raub ^^ )
Kein Wort von "nur Waffen werden geklaut".
Nichts Unmögliches existiert. (Wer das Gegenteil beweisen kann, ist gut^^)
gohl
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Re: aktives Piraten-NPC

Beitrag von gohl »

jo, du zietierst aus dem ersten post, wo nur erstmal die grundidee wiedergegeben wurde...

aber auch da war in meinen gadanken nur waffen vorgesehn, was im zweiten post zum ausdruck kommt, modul wurde von mir nirgendwo erwähnt....

alles andere wurde von anderen hinein interpretiert....
zitat Aekal95
das Kampfsystem ist bisher noch nicht das beste, da finde ich, dass mans nich auch noch NPC aufbinden muss...
welches kampfsystem ?
im bezug auf NPC gibt es kein kampfsystem, da gibt es nur

eigene verteidigung >= Angriffsstärke NPC = sieg
eigene verteidigung < Angriffsstärke NPC = niederlage

auf die anzahl schläge, die teilweise nur nerviges geklicke sind, hätte man verzichten können, da sie keinerlei einfluss auf das ergebnis haben

spieler vs spieler kann ich das kampfsystem nicht beurteilen....

so gesehn ist DF eigentlich nur ein item sammelspiel, vielleicht auch ein grund, warum DF nach 3 jahren immer noch so klein ist...

irgendwo schrieb jemand das DF in etwa 7 k spieler angemeldet sind, gestern war einer im chat, der sagte er war das letzte mal bei 3 k xp on, heißt, hier wird niemand nach gewisser zeit inaktivität gelöscht, on spieleranzeige auf der eingangsseite hab ich noch nie über 70 gesehn, natürlich viel zu wenig damit sich entwickler dafür wirklich interessieren....

damit spieler sich nicht anmelden, dennen nach zig k npc abschiessen die langeweile überkommt und sie sich zu den datenbankleichen dazu gesellen muß sich was ändern und DF hätte das potential dazu, aber man muß halt bereit sein neues auszuprobieren ....
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Arkal95
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Re: aktives Piraten-NPC

Beitrag von Arkal95 »

gohl hat geschrieben: die chance das du ihn zerstörst oder er dich sollte bei 1:1 liegen. alles andere wäre genauso langweilg wie bisherige NPC´s abschiessen.

Das meinte ich mit .. naja "Kampfsystem" ... es ist wie beim PvP die akas machen nich viel aus und wenn du dich mit jemanden kloppst gibt es den Sieg bei Takvorteil, die Niederlage bei Taknachteil und das bisschen was die akas ausmacht zeigt sich dann grob bei Takgleichheit...

Es is also pures Lotto spielen.... und naja dafür gibt es dann ja Lotto und nicht DF...
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Ganymed
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Re: aktives Piraten-NPC

Beitrag von Ganymed »

Wie denkstn dir das mit den 'an den Angreifer anpassen'? Wonach orientiert sich das Vieh? (angelegte Waffen? XP? AL?)

Wie sollte die 50:50 Siegchance realisiert werden, KS kann bisher nur mit festen Werten umgehen.

Wie ist das mit dem Vefolgen gedacht (hab da ausser im ersten Post nix entdeckt)?

Wie ist das, wenn auf dem Feld, wo es auftaucht, mehrere Spieler sind, springts dann sofort weg?

Ab wann setzt es seine Fähigkeiten ein? (die 10 sec sin ja nur fürs Schiessen)

Das mit der Angriffsenergie in schildenergie, meinste da sowas wie NPC-Schildreg-Software?

so, das warn erstma meine Fragen, bei Bedarf kommen weitere :)
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gohl
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Re: aktives Piraten-NPC

Beitrag von gohl »

@Ganymed

denke genau dafür sollte so ein thread da sein, mein vorschlag war nur ein grunfgerüst, nichts was zementiert ist, ohne jegliche feinheiten der abstimmung seiner letztendlichen fähigkeiten.....

aber alle stüzten sich gleich auf " ohweh, mudulklau " :D

aber nun zu deinen fragen :

angreifer anpassen: hatte da nichts konkretes im sinn, nur den gedanken, das ein schächerer annähernd die gleiche chance hat ihn zu besiegen wie ein stärkerer,
wobei schwächerer bei vorgeschlagenen 85% XP limit ( was nicht fix ist, man könnte auch ausbaulimit verwenden ) beginnt.
das zum ersten, zum zweiten, er auch im späteren spielverlauf eine herausforderung bleibt, und nicht bei der übernächsten waffengeneration als schwächling dasteht.

50:50 chance, voraus, kenne die interna des kampssystems nicht, weiß nur das es eigentlich keins ist :D
im prinzip im zusammenhang mit dem anpassen zu sehen, beide sollen nahezu ebenbürtig sein, daraus müßte sich eine 50:50 chance ergeben.
ausschlaggebend wird dann schnelligkeit, und selbst eingesetzte items sein, sowie was er per zufall einsetzen kann oder auch nicht.
es kann auch nicht schaden, wenn ein spieler erst die beste angriffstaktik bei diesem npc herausfinden muß.
ein " so ist er zu besiegen" vorweg wäre nicht sinn der sache.

verfolgen; vorstellung ist, wenn ein spieler in einem 5x5 felder bereich um den NPC einfliegt wird dieser aktiv und bewegt sich auf den spieler zu, bei erreichen würde er angreifen.

mehere spieler auf einem feld, piraten sind nicht lebensmüde...
angenommen ein spieler dringt in dieses 5x5 feld ein, der npc setzt sich in bewegung, kommt nun ein zweiter auf das gleiche feld, würde der npc nicht weiter fliegen...
npc und spieler auf einem feld ein zweiter stösst dazu, npc verlässt das feld, ob nur ein feld oder mehrere oder gar per sprunganrieb oder per zufall eine der drei möglichkeiten, wäre zu überlegen, ebenso die reaktionszeit bis zum verlassen.
denke das müßte in einem testuni justiert werden, so das eine kleine chance besteht, das der 2 spieler noch einen schuß angeben könnte ....

beginn der fähigkeiten, wenn man so will, sobald ein spieler besagtes 5x5 feld betritt,
kommt seine erste fähigkeit zu tragen, sich dem spieler zu nähern, oder gegeben falls das weite zu suchen.
die anderen sobald npc und spieler aufeinander treffen.
mit welcher wahrscheinlichkeit er welche fähigkeit dann einsetzt und welche er letztendlich haben soll, ist offen, meine waren nur mir in dem moment eingefallene :D
schießlich soll er nicht unbesiegbar werden, denke das auch hier testen mit unterschiedlichen variablen erst zeigt, was vernünftig ist...

zur letzten frage
ja hatte da die NPC-Schildreg-Software im hinterkopf....
was du hast, kann auch er haben :D

wie es spieltechnisch umzusetzen ist, bin ich überfragt, da ich vom proggen null ahnung habe, aber aktive npc´s gibs in jeden besseren game, wow wird wohl jeder kennen, also möglich ist es, ob es hier mit dem skript möglich ist, muß einer sagen, der da einblick hat, da ja vieles ineinander greifen muß.....
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Crendgrim
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Re: aktives Piraten-NPC

Beitrag von Crendgrim »

OT: Es fällt mir wirklich sehr, sehr schwer, deine Posts zu verstehen, gohl. Kannst du dich eventuell bemühen, Groß- und Kleinschreibung zu benutzen oder zumindestens diese ewig langen Aneinanderreihungen von Hauptsätzen zu vermeiden? Wäre wirklich nett...

BTT:
gohl hat geschrieben: wie es spieltechnisch umzusetzen ist, bin ich überfragt, da ich vom proggen null ahnung habe, aber aktive npc´s gibs in jeden besseren game, wow wird wohl jeder kennen, also möglich ist es, ob es hier mit dem skript möglich ist, muß einer sagen, der da einblick hat, da ja vieles ineinander greifen muß.....
Ich fange hier mal an, weil es mir zu anstrengend ist, den kompletten Beitrag durchzuarbeiten (s.o.).
Zwei Sachen habe ich anzumerken:
  • Meiner Meinung nach ist es nicht sehr sinnvoll, ein Browserspiel mit einem Klient-basierten MMORPG wie WoW zu vergleichen. Die Intention, die dahintersteckt, ist eine völlig andere.
  • Jeder Bot (also jedes autonom handelnde NPC) nimmt etwas Rechenkapazität des Servers in Anspruch. Bei komplizierteren KIs kann das ziemlich an die Leistung gehen. Insofern gibt es eine Grenze, wie viele "aktive NPCs" es geben kann - sonst wird das Spiel irgendwann unspielbar.
Ansonsten stimme ich dir zu: Aktive NPCs wären etwas schönes.

Dann möchtest du aber den NPCs gleich noch Softwares etc schenken - ich fürchte, dass das ganze zu weit gehen würde.
Aus gleichen Argumenten wie meinen oben (Rechenlast) wurde trotz positiver Kritik auch schon eine Idee von mir abgelehnt / vergessen, die als Ziel auch aktive NPCs hatte (allerdings in etwas anderer Form): Interaktive NPCs -> Rassen-NPCs?


Crend
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gohl
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Re: aktives Piraten-NPC

Beitrag von gohl »

könnte ich es versuchen, liegt wohl daran, das ich so schreibe wies mir gerade einfällt...

groß und kleinschreibung werde ich allerdings nicht einführen :D

gab zeiten wo es im i-net geradezu verpönt war es zu tun.

aber zur sache, wie gesagt von der technischen seite habe ich null erfahrung.

wenn du sagst, es ist zu sehr ressourcenfressend, lohnt es wohl nicht wirklich weiter darüber nachzudenken.

aber eine bereicherung wären solche npc´s schon ^^
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