Tiriumenergiekern Mark I

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Leon
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Tiriumenergiekern Mark I

Beitrag von Leon »

Name: Tiriumenergiekern Mark I
Zweck: füllt exakt 200 Energie auf
Problem: Bei Energieüberschuss kann es zu Beschädigungen am Raumschiff kommen, gemessen daran wieviel Energieüberschuss vorhanden war:

5 Energieüberschuss: chance von 5% Auf Beschädigung, 5% RP Schaden
10 Energieüberschuss: chance von 10% Auf Beschädigung, 10% RP Schaden
15 Energieüberschuss: chance von 15% Auf Beschädigung, 15% Schaden
20 Energieüberschuss: chance von 20% Auf Beschädigung, 20% Schaden
25 Energieüberschuss: chance von 25% Auf Beschädigung, 25% RP Schaden
(Feldtext: Beispieluser verwendet einen Tiriumenergiekern Mark I um seine Energie um 200 Punkte aufzuladen.
Beispielusers Energiekern erzeugt einen Übertrag von x% und schmilzt y RP weg)
usw.
bei 100 Energieüberschuss: Energiekern explodiert, ist verloren und zerstört das Schiff (Feldtext: Beispieluser verwendet einen Tiriumenergiekern Mark I um seine Energie um 200 Punkte aufzuladen.
Der Tiriumkern Mark Ivon Beispieluser's Raumschiff überlädt und explodiert)

+

Es wird zwar die Abkühlzeit angezeigt, aber sollte man in dieser Zeit doch auf den Trichter kommen den Energiekern zu benutzen gibts ein Hübsches Feuerwerk
(Feldtext: Beispieluser verwendet einen Tiriumenergiekern Mark I, aber da er nicht vollständig abgekühlt war explodiert der Energiekern mit einem gewaltigen Knall, den man auch im Vakuum hören dürfte.)
(Bonus: Im FC erscheint eine Nachricht: Von ferner ist ein gleißendes Licht zu sehen und du könntest schwören eine Explosion gehört zu haben)

Text: Die Menschliche Ingenieurskunst präsentiert ihnen voller Stolz diesen Energiekern, der bei Anwendung ihre Energie um 200 Auflädt. Sollten sie allerdings bereits gewisse Energiemengen in ihrem Schiffsreaktor zur Verfügung haben raten wir von einem Einsatz dieses Energiekernes ab. Auch raten wir dvon ab ihn öfter zu benutzen als 1 mal alle 2 Stunden, es sei denn sie haben ein Entsprechendes Kühlgerät.

Ort: Shops
Anwendung: Bis er explodiert
Preis: entsprechend teuer... Rechnung: [Maximalpreis Reservebatterie [Mark I (ca. 40 Gm) x Anzahl der Nötigen Anwendungen um 200 Energie zu regenerieren] x 100 + Eingebaute Todsicherung] x 2
[(40 Gm x 10) x 100 + 12.000] x 2 = 104.000 Gm
Benötigt:
- Batterietechnik Stufe 5
- 3000 XP

SONDER:
- Dieses Item ist pro Spieler auf 1 zum selben Zeitpunkt begrenzt. Nicht das hier Leute mit 35 Dieser dinger im Raum rumflitzen.
- Dieses Item ist nicht Tauschbar, nicht an Spieler MIT bereits einem Modul verkaufbar, nicht Verlierbar und nicht Abwerfbar, kann aber in ein Schließfach der Bank gebracht werden.


Dazugehörige Items:

- Software: Kühlaggregatsteuerung
- DK der Kühltechnik
- Modul: Kühlaggregat
___________________________________________________________

Name: Software: Kühlaggregatsteuerung

Effekt: (text: Mit dieser Steuerung bist du in der Lage ein Komplexes Kühlaggregat zu verwenden ohne Großartige Ahnung von Kühltechnik zu haben... allerdings sollte dein labor mindestens eine Kühltechnik Stufe 1 haben)

Anwendung: 1x, dann im Schiff integriert
Ort: Shop
Preis: 30.000 - 50.000 Gm
Benötigt:
- Kühltechnik Stufe 1
- 5000 XP
___________________________________________________________

Name: DK der Kühltechnik

Effekt: Mit dieser Technik ist dein Labor in der Lage die Forschung "Kühltechnik" durchzuführen. Diese Forschung erlaubt es dir bessere Kühlaggregate zu benutzen.

Stufe: 1-100
Mit jeder Stufe Kühltechnik steigert sich die Effizenz der Kühlaggregates um 0,5% (Soll heißen beim Anwenden auf einen Energiekern spart man sich maximal 1h Wartezeit)
Anwendung: 1x, Forschung
Ort: Droptiem NPC's A:50
Standart-Verkaufspreis: 15.000 Gm
Benötigt:
- Forschung "Kühltechnik" wurde noch nicht erlernt
___________________________________________________________

Modul: Kühlaggregat Mark I

Effekt: Kühlt einen Tiriumenergiekern um maximal 50% ab. UNIQUE
(Text: Stolz präsentieren Krionische Wissenschaftler ihren Durchbruch in Sachen Kühltechnik! Ursprünglich war dieses Aggregat dazu konzipiert Lebensmittel so stark einzufrieren das sie nie mehr verderben, aber dann übernahm eine andere Firma da Forschungszentrum und Funktionierte es Einfach um. Da diese Module sehr kompliziert in der Herstellung sind verkaufen die Forscher nie mehr als ein einziges Pro Person - Ausnahmen sind Personen die ihr Kühlaggregat verloren haben.)

Feldtext: beispieluser verwendet ein Kühlaggregat um seinen Tiriumenergiekern um x% Abzukühlen.
Dadurch kann er ihn in y Stunden, a Minuten und b Sekunden wieder einsetzen.

Anwendung: Immer
Ort: Forschungsstation Pira III
Preis: 22.000 Gm
Benötigt: Kühltechnik Stufe 1-100
- 5000 XP

SONDER:
- Limitiert auf 1 Pro Person
- Dieses Item ist nicht Tauschbar, nicht an Spieler MIT bereits einem Modul verkaufbar, nicht Verlierbar und nicht Abwerfbar, kann aber in ein Schließfach der Bank gebracht werden.

Soo, fertig. Sagt mir was ihr davon haltet, wenn nicht gut kann cih hier und da ändern... außer an der Regenerieten Energie.
Zuletzt geändert von Leon am 23.08.2008, 13:59, insgesamt 2-mal geändert.
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Captain
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Re: Tiriumenergiekern Mark I

Beitrag von Captain »

Da ham wir wieder das Problem, 20 Mann schauen sich die Idee an und niemand traut sich :)


Die Idee ist gut ausgearbeitet. Aber folgendes:

- 2h Abklingzeit ist vieeel zu wenig, 8h wie bei der Tarnkappe minimum
- 200 Energie ist unmöglich ohne Beschädigung unterzubringen, Anpassung auf 190/195 mehr als dringend
- Preis deutlich höher setzen ( ca verdoppeln meiner Meinung nach )
- zu stark im PvP ( Emp-Langstrecken-Raketen, etc )

- endlich das Item für alle die meinen schnell nach einem Bojen-Sprung Energie zu regenerieren
- wenn du eine Abschächung zum PvP findest und die anderen Sachen berücksichtigst perfekt
- dann dafür :D
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Muss mir mal was Neues ausdenken, für das ich hier Werbung machen kann ..
Vargas
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Re: Tiriumenergiekern Mark I

Beitrag von Vargas »

Neben den Anmerkungen von Captain sehe ich noch folgendes Probleme:

Batterietechnik Stufe 5 - bringt noch nicht soviel, da es keine Batteriezwischenstufen gibt. Als Sonderenditem (quasi wie der Barubeutel, ja ein FW-Vergleich, haut mich :wink: ) vielleicht denkbar, ich würde es aber ohne Forschung bevorzugen. Schließlich ist es auch ein Einbau-Item.

Explodieren: Nur bei 200 Energieüberladung ist zu extrem, das wird auch nicht der Dümmste hinbekommen. Lieber auf 100 runtersetzen.

Kühltechnik: Finde ich nicht gut, noch eine Forschung und man sollte den Kern auch nicht schneller einsetzen können, da bin ich dagegen, sonst wird er zu stark.

Zu Captains PvP: KU für 5min nach Anwendung?

€dit: Sorry, hatte das mit den RP falsch gelesen, daher hier was entfernt - dachte 25RP statt 25% der RP.
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Leon
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Re: Tiriumenergiekern Mark I

Beitrag von Leon »

200 Energie ist unmöglich ohne Beschädigung unterzubringen, Anpassung auf 190/195 mehr als dringend
Es besteht eine Prozentuale Wahrscheinlichkeit auf Beschädigung, weswegen es nicht runtergesetzt werden muss. Und selbst wenn es da - zufällig - zu einer Beschädigung kommt, ist die so gering, da regen sich nur die drüber auf die ihre ANgriffe mit O RP und O SP überleben
2h Abklingzeit ist vieeel zu wenig, 8h wie bei der Tarnkappe minimum
Sagen wir bei 4 Stunden. Das ding is aber eigentlich für lange Reisen *hustOniamhust* gedacht
Preis deutlich höher setzen ( ca verdoppeln meiner Meinung nach )
*Schulterzuck* Okay, ich setze den Preis höher - purer Luxus des xD
zu stark im PvP ( Emp-Langstrecken-Raketen, etc )
Den versteh ich net ganz... meinst du das die PK die von EMPs getroffen werden das ding einfach anwenden können? Die benutzen doch sofort ihre Batterien. Ich lass mir trotzdem was einfallen.
ich würde es aber ohne Forschung bevorzugen. Schließlich ist es auch ein Einbau-Item.
*Am Kopf kratz* Ähm... die Forschung könnte ich runtersetzen, oder einen neuen DK schaffen, aber so... Ich dachte mir ich mach das so damit nicht jeder über 5000 XP das Ding benutzen kann, sondern das man bissl Zeit opfert. Wenn ich es aber doch ändern soll, melde dich^^
Explodieren: Nur bei 200 Energieüberladung ist zu extrem, das wird auch nicht der Dümmste hinbekommen. Lieber auf 100 runtersetzen.
hmm... stimmt schon. Ich setze es auf 100. Es sei denn jemand ist dagegen... Jack?
Kühltechnik: Finde ich nicht gut, noch eine Forschung und man sollte den Kern auch nicht schneller einsetzen können, da bin ich dagegen, sonst wird er zu stark.
Nun ja... wie gesagt, das soll ein Reiseitem werden... sollte es zumindest mal. Und als dieses sollte man eine Möglichkeit haben es schneller einzusetzen... ansonsten könnte ich das Kühlaggregat rausnehmen, und dadurch für alle den Vorteil des Schnelleren Einsetzens entfernen... dadurch auch für die PK.
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Vargas
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Re: Tiriumenergiekern Mark I

Beitrag von Vargas »

Sagen wir bei 4 Stunden. Das ding is aber eigentlich für lange Reisen *hustOniamhust* gedacht
Seinen Einsatz wird es eher als Sprungbeschleuniger haben. Ob 4h oder 8h ist allerdings egal, das dürfte bei den meisten Spielern eine Session überschreiten - und ich glaube, das ist das Ziel von Jack.
*Schulterzuck* Okay, ich setze den Preis höher - purer Luxus des xD
So teuer muß es auch nicht sein, lieber wieder den Preis auf 70k senken.
Den versteh ich net ganz... meinst du das die PK die von EMPs getroffen werden das ding einfach anwenden können? Die benutzen doch sofort ihre Batterien. Ich lass mir trotzdem was einfallen.
Nein, die PKs können einfach ihre Langstreckenraketen einsetzen und danach direkt auftanken, um sich auf das Opfer zu stürzen. Alternativ können sie so ihre Opfer sehr weit hetzen - hat man so eine Ding nicht, kann man ihnen nur entkommen, wenn man es an einen sicheren Ort schafft.
*Am Kopf kratz* Ähm... die Forschung könnte ich runtersetzen, oder einen neuen DK schaffen, aber so... Ich dachte mir ich mach das so damit nicht jeder über 5000 XP das Ding benutzen kann, sondern das man bissl Zeit opfert. Wenn ich es aber doch ändern soll, melde dich^^
1. Soll es ab 3000XP nutzbar sein, damit es auch IS-Spieler nutzen können
2. Tarnkappe kann man auch ohne Forschung benutzen
3. Stufe 5 ist ziemlich, die Forschung dauert auch mit hohen Basiswissen über 3 Wochen, das macht das Ding ziemlich unattraktiv. Außerdem gibt es wie schon gesagt noch keine Zwischenstufen für die Batterien.
Nun ja... wie gesagt, das soll ein Reiseitem werden... sollte es zumindest mal. Und als dieses sollte man eine Möglichkeit haben es schneller einzusetzen... ansonsten könnte ich das Kühlaggregat rausnehmen, und dadurch für alle den Vorteil des Schnelleren Einsetzens entfernen... dadurch auch für die PK.
Ja, streich den komplett, lieber eine fixe Zeit. Wie gesagt, der Haupteinsatz wird in einem anderen Gebiet erfolgen. Bei Hochsetzen der Wartezeit (s.o.) wird das ohnehin nicht übermäßig helfen.
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Captain
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Re: Tiriumenergiekern Mark I

Beitrag von Captain »

Leon hat geschrieben:
2h Abklingzeit ist vieeel zu wenig, 8h wie bei der Tarnkappe minimum
Sagen wir bei 4 Stunden. Das ding is aber eigentlich für lange Reisen *hustOniamhust* gedacht

Ja, kann aber auch für andere Sachen "missbraucht" werden ;)

zu stark im PvP ( Emp-Langstrecken-Raketen, etc )
Den versteh ich net ganz... meinst du das die PK die von EMPs getroffen werden das ding einfach anwenden können? Die benutzen doch sofort ihre Batterien. Ich lass mir trotzdem was einfallen.

Ich meine dass ein PK dadurch sein Opfer komplett von der Energie abtrennt und dann bequem hinfliegt

Explodieren: Nur bei 200 Energieüberladung ist zu extrem, das wird auch nicht der Dümmste hinbekommen. Lieber auf 100 runtersetzen.
hmm... stimmt schon. Ich setze es auf 100. Es sei denn jemand ist dagegen... Jack?

150 :) 100 ist zu wenig
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Muss mir mal was Neues ausdenken, für das ich hier Werbung machen kann ..
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Leon
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Re: Tiriumenergiekern Mark I

Beitrag von Leon »

150 :) 100 ist zu wenig
ähm... und wie rechnen wir das, wird auf oder abgerundet?

hieße:

- 100% = 150 E
- 9,33333...% = 14 E
- 18% = 27 E (Okay, da WÄRE es einfach)

Das macht die rechnung I-wie schwieriger. Außerdem mag ich runde Zahlen^^

Ich bin schon für 100, sonst hätte ich mich un der Mitte getroffen
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Vargas
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Re: Tiriumenergiekern Mark I

Beitrag von Vargas »

150 macht es den Spielern einfacher, zu überleben. Wobei ich alles gut finde, was es den Spielern leichter macht (Gell Captain, Energie sollte man abschaffen :wink: ).

Zur Rechnung: Hast Du mehr als 150 Energie und benutzt den Kern (wenn er 200 Energie gibt), dann hättest Du 350 Energie, Maximum ist aber 200. 350 - 200 = 150 zuviel => *Gratisheimreise*. Deswegen wollte ich ja nur 100 Überschreitung, dann geht es schon bei mehr als 100 Energie im Tank nach der Benutzung Richtung Heimat.
Oder meint ihr eine andere Funktionsweise?
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Re: Tiriumenergiekern Mark I

Beitrag von Sealside »

das ding hat einfach viel zu wenige nachteile meiner meinung nach... wenn man sich mühe gibt und schnell klicken kann dann kriegt man es auch hin so aufzuladen das mans bei 0 Energie schafft (umleiten etc...)
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Captain
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Re: Tiriumenergiekern Mark I

Beitrag von Captain »

Leon hat geschrieben:
150 :) 100 ist zu wenig
ähm... und wie rechnen wir das, wird auf oder abgerundet?

Ich bin schon für 100, sonst hätte ich mich un der Mitte getroffen

Stimmt schon, ist die Mitte. Aber dann hat man auch einen relativ großen Spielraum was das anwenden betrifft.
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Re: Tiriumenergiekern Mark I

Beitrag von Bulli »

Wie willst du das machen, das 1 Person nur 1 besitzen kann? Das ganze ist doch viiiiiel zu kompliziert, man kanns nich ablegen und tauschen, das is ne abweicheung vom bisherigen itemschema und das mag ich ganz und garnicht. Ich glaub auch nicht das es umgesetzt wird. S ein item kannste garnich teuer genug machen eig.
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Phönix
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Re: Tiriumenergiekern Mark I

Beitrag von Phönix »

Bulli hat geschrieben:Wie willst du das machen, das 1 Person nur 1 besitzen kann
Geht ganz einfach: Man kann einfach nur diese Itemart eben nur alle 2 oder 4 Stunden verwenden. Dann ist es egal, ob ich 2 oder 3 von diesen Dingern habe.
Wird dann einfach wie bei der Drehscheibe der Inneren Macht.
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Leon
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Re: Tiriumenergiekern Mark I

Beitrag von Leon »

das is ne abweicheung vom bisherigen itemschema und das mag ich ganz und garnicht.
Um mal Damh zu zitieren:
NEUE IDEEN!!!

Soll heißen das mal was neues kommt und nicht alles im Einheitsbrei versinkt, wie z.B. die Batterien und Co.
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Re: Tiriumenergiekern Mark I

Beitrag von Bulli »

Natürlich sollen neue Ideen kommen, neue Items, aber ich find von der anwendbarkeit von items,l der art, struktur usw. sollte sich nichts ändern. Der vorschlag vom oberfuzzi is aber gut.
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Phönix
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Re: Tiriumenergiekern Mark I

Beitrag von Phönix »

Idee aufgenommen in die Sammlung sinnvoller und ausgearbeiter User Ideen.

Umsetzung wird ähnlich demnächst folgen. Es darf gern weiter diskutiert werden.
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