Aktuelle Zeit: 12.12.2017, 03:34

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde




Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 4 Beiträge ] 
 Chaos-Raum Reloaded 
Autor Nachricht
Benutzeravatar

Registriert: 04.12.2009, 05:25
Beiträge: 87
Wohnort: Waldbröl
Beitrag Chaos-Raum Reloaded
Basierend auf meiner doch etwas krassen Idee des Chaos-Raumes von 2013 habe ich nun nochmal sämtliche Punkte durchdacht.

Kurzum, hier die kompletten Eigenschaften des Chaos-Raumes:

Form/Größe:
- Größe entspricht maximal 40 aneinanderhängende Felder!
- Generierung/Erzeugung jeweils rekursiv. (Neues feld an bestehendes feld > zielfeld frei? > generieren / wenn zielfeld nicht frei > neuen platz suchen) Somit keine "einzelnen Felder frei schwebend"
- Form absolut zufällig, jedoch aufgrund rekursiver generierung stets "in einem stück"
SPOILER: ANZEIGEN
Da der Chaos-Raum bei jedem auftauchen neu generiert wird, ist natürlich auch eine systemschonende, möglcihst schnelle Berechnung selbiger nötig. Dafür bietet sich nicht nur eine rekursive, sondern auch eine objektorientierte umsetzung an.

Im Grunde gibt man erst ein Feld an, von wo aus die Generierung starten soll. Nun setzt man dieses Feld in ein Array, wo später sämtliche Felder, welche noch freie Felder um sich herum haben, gespeichert werden.

Nun geht man via Zufalls-Auswahl aus diesem Array stets davon aus, dass das ausgewählte Feld mindestens 1 Seite frei hat und sucht diese. Dort erzeugt man ein neues Feld. Nun wird direkt bei diesem neuen Feld in alle Richtungen geprüft, ob dort Felder frei sind. Sollte ein anliegendes Feld bereits ein Chaos-Raum-Feld sein, welches NICHT das Ausgangs-Feld ist, wird diese Prüfung auch für dieses Feld erneut durchgeführt, ohne jedoch von dort aus diese Rekursion fortzuführen. Das heißt: Nur 1 Ebene dieser Prüfung wiederholen.

Ist die Prüfung positiv (mindestens 1 Feld anliegend frei) ausgefallen, wird das neue Feld dem Array hinzugefügt. Ist bei den anliegenden, bereits vorhandenen Chaos-Feldern diese Prüfung negativ ausgefallen, wird das Feld vom Array entfernt. Und es wird ein separater Counter um 1 erhöht.

Vor jedem Erzeugen eines neuen Chaos-Feldes prüft man, ob die Länge des Array's + Counter > Maximalanzahl ist. Wenn ja, wird die Generierung unterbrochen und es findet keine Prüfung mehr statt und der Chaos-Raum-Bereich ist fertig generiert.
Eigenschaften:
- Ein Feld des Chaos-Raumes ist als normales Feld zu sehen.
- Mit einer Chance von 30% fallen Scanner, Sprungantrieb, Waffen und Module aus.
- Mit einer Chance von 70%, wenn Scanner, Sprungantrieb, Waffen und Module ausgefallen sind, versagen die Schilde und fallen für 10 bis 60 Sekunden auf 0.
- Mit einer Chance von 2%, wenn Scanner, Sprungantrieb, Waffen und Module ausgefallen sind, verringert sich die regenerierung der Schifsenergie um 90%, solange sie über 20 Energiepunkten liegt.
- - Beispiel: Wenn Energie auf 50 von 200 Punkten steht, kann die Regenerierungsrate von 60 Energiepunkten pro Minute auf 6 fallen.
- - Ist die Energie bereits unter 20 von 200 Punkten gefallen, ist die Regenerationsrate auf 60 Energiepunkten pro Minute. Selbst, wenn der vorherige Fall eingetreten ist.
- Mit einer Chance von 50%, wenn Scanner, Sprungantrieb, Waffen und Module ausgefallen sind, wird man beim Bewegen auf ein angrenzendes Feld auf ein zufälliges Feld innerhalb des Chaos-Raumes teleportiert.
- Mit einer Chance von 10%, wenn Scanner, Sprungantrieb, Waffen und Module ausgefallen sind, wird man an die Grenze des Chaos-Raumes auf ein normales Feld teleportiert.
- Mit einer Chance von 0.01% ist es möglich, dass man, unabhängig ob einer der vorherigen Ereignisse eingetreten ist, an einen vollständig zufälligen Punkt der gesamten Sternenkarte teleportiert wird.
- Sollte Punkt 2 in Kraft treten, werden sämtliche Felder schwarz dargestellt. Unabhängig, ob es eine Raumstation, ein unbesetzter Planet, eine Gaswolke oder Sonstiges ist. Erst, wenn man den Chaos-Raum wieder verlässt, sieht man wieder die normale Karte.

Meldungen und Ereignisse:
- Betritt man ein Chaos-Raum-Feld, wird erst eine Meldung angezeigt, wenn Punkt 2 (30%ige Chance) in Kraft tritt. Diese kann z. b. lauten:
"Scanner, Sprungantrieb, Waffen und Module fallen plötzlich aus. Kurz zuvor konnten Raumanomalien und Gravitationsverzerrungen mit den Scannern erfasst werden."
- Verlässt man durch reguläre Bewegung den Chaos-Raum (Von einem Chaos-Raum-Feld auf ein normales Feld, nachdem Punkt 2 in Kraft trat), erhält man die Meldung: "Sprungantrieb wieder Einsatzbereit. Waffen wieder in Funktion. Module und Scanner arbeiten wieder. Wir sind aus dem Chaos-Raum herausgeflogen."
- Sollte Punkt 3 in Kraft treten (70%ige Chance nach Punkt 2), wird eine Meldung ausgegeben wie: "Gravitationsverzerrungen haben die Schilde ausfallen lassen. Sie sind für kurze Zeit nicht mehr aktiv."
- Sollte Punkt 4 in Kraft treten (2%ige Chance für Energieabfall nach Punkt 2), wird die Meldung ausgegeben: "Der Energiefluss ist stark gestört und es kommen nur noch 10% der maximalen Leistung am Energiespeicher an."

Besonderheiten
- Innerhalb des Chaos-Raumes gibt es keine seltsame Materie
- Innerhalb des Chaos-Raumes gibt es keine NPC's
- Innerhalb des Chaos-Raumes kann man keine Chat-Nachrichten funken oder empfangen, ausgenommen Gruppen-Nachrichten oder Flüster-Nachrichten. Lokale Nachrichten verschwinden nach 30 Sekunden.
- Man kann keine Spieler auf Chaos-Raum-Feldern sehen, insofern Punkt 2 in Kraft getreten ist. Unabhängig, ob bei dem jeweilig anderen Spieler Punkt 2 auch in Kraft getreten ist oder nicht.
- Innerhalb des Chaos-Raumes können mit einer Chance von 4% pro Zug Trümmer auf dem Feld auftauchen. Diese können eingesammelt werden.
- Verlässt man den Chaos-Raum, kann man die Trümmer analysieren und diverse Items daraus erhalten.
- Sollte innerhalb des Chaos-Raumes und nach Eintreten von Punkt 2 sowie Punkt 3 die Schiffsenergie auf unter 10 sinken, erhält man 10% der aktuellen Schiffsrüstungspunkte Schaden. Mindestens jedoch 1 RP. Beispiel: Bei 8 RP wäre der Schaden 0.8 RP, was bei mindestens 1 RP als Resultat hätte, dass man nur noch 7 RP hat. Hat man z. B. 41 RP, wäre der Schaden 4.1 RP, was jedoch normal gerundet wird und somit 4 RP schaden verursacht. (Kein stetiges aufrunden!). Man kann durch den Effekt maximal auf 1 RP abfallen.
- Der Chaos-Raum selbst bleibt für 6 Tage an seinem Ort, bevor er sich auflöst und an einer neuen, zufälligen Position auf der Sternenkarte neu generiert wird (Siehe Punkt 1 und 2 unter Form/Größe)
- Chaos-Raum-Felder können auch über Raumstationen entstehen. Jedoch nicht in der unmittelbaren Nähe von festen gebieten, Spieler-Planeten oder Wurmlöchern.

Wie man sieht, habe ich mir schon neue Gedanken gemacht. Denn die Idee ist schon cool. Wird zwar programmiertechnisch ein bischen Aufwand kosten, jedoch eine neue (sehr schwierg zu erlangende) Möglichkeit bieten, weit entfernte Gebiete zu erreichen.

Zerrupft es :)

_________________
90% of teens today would die if Myspace had a system failure and was completely destroyed ... If you are one of the 10% that would be laughing, copy and paste this to your signature.


04.06.2017, 17:20
Profil

Registriert: 16.06.2015, 19:58
Beiträge: 24
Beitrag Re: Chaos-Raum Reloaded
Klingt jetzt fast zu lasch. Sollte daran angepasst werden, dass jetzt mit Treibstoff und nicht E geflogen wird. Man kann nicht sterben und läuft einfach rum und findet Sachen.
Fände etwas wie die Todesgrotte (oder wie das heißt) aus FW interessanter. Also etwas mit Anfang und einem "Ziel". Wo es eventuell schwerer wird je weiter man geht.
Vielleicht gibts da Flotten-Npcs unter erschwerten Bedingungen dafür mit etwas stärkeren Waffen als bei den Originalen(instabil?) und am Ende bekommt man irgendwie +100E für 1-7 Tag(e) oder ne Chance auf ein weiteres Sprungziel für den Wurmi für ne Woche(was aber gespeichert bleibt; nur eben nach der Woche erst wieder anspringbar wird, wenn man wieder durch ist). Etwas wo die Neulinge auch was von haben und wo Zusammenspiel gefördert wird.
Eintritt könnte einfach sein: zufällig auf einem Weltraumfeld und dann kann man Flottenmitglieder reinholen und wenn man rausgeht ist es weg. Würde dann auch mal die offene Flotte etwas belebter machen(weil man ja nicht funken kann wenn man erstmal drin ist).


07.06.2017, 12:41
Profil
Benutzeravatar

Registriert: 04.12.2009, 05:25
Beiträge: 87
Wohnort: Waldbröl
Beitrag Re: Chaos-Raum Reloaded
Mal davon abgesehn, dass ich die Hälfte davon nicht verstanden habe (jaaa. ich bin nen Noob XD), hast du wohl recht, dass der treibstoffverbrauch anstelle des energieverbrauchs ein kleines "Makel" ist.

Dann gehen wir mal davon aus, dass bei der begrenzten Größe des Chaos-Raumes ein Hüllenschaden durchaus zu einer Zerstörung des Schiffes führen könnte ;)

Müsste man aber alles noch abwägen. Und für Newbies (< 1000 xp) eine Möglichkeit einbauen, da auch unbeschadet wieder raus zu kommen.

:P

_________________
90% of teens today would die if Myspace had a system failure and was completely destroyed ... If you are one of the 10% that would be laughing, copy and paste this to your signature.


07.06.2017, 16:02
Profil

Registriert: 16.06.2015, 19:58
Beiträge: 24
Beitrag Re: Chaos-Raum Reloaded
Wegen des Treibstoffs: man könnte auch einfach eine Gravitation, ähnlich der neuen Planetengravitation, auf den Feldern des Chaos-Raums einführen.

Ein paar Erläuterungen zu meinem vorherigen Beitrag:
Also +100E sollte so etwas sein wie ein Energie-Booster der länger anhält. Gabs ja schon bei dem Armada-NPC in Lynx, oder der ÖQ in Sivila.
Mit dem Wurmi=Wurmlochgenerator kann man Koordinaten von einem wilden Wurmloch speichern und dieses anspringen, was gelbe Materie verbraucht. Man könnte dann einführen, dass man mehr Koordinaten speichern kann. Um diese zusätzlichen Wurmlöcher anspringen zu können muss man einmal durch den Chaos-Raum laufen oder man benötigt z.B. blaue Materie(o.Ä.) die man im Chaos-Raum droppt.
Naja und Flotten-NPCs droppen Waffen, die mittlerweile kaum der Mühe wert sind. Da hab ich gedacht, man könnte im Chaos-Raum dieselben Flotten-NPC platzieren nur mit stärkeren Drops. Vielleicht Waffen welche mit den XP des Spielers "mitwachsen", dafür aber nach X Tagen zerfallen. Damit aber nicht einfach größere Spieler die farmen und verkaufen, sollten die Flottis für Kleinere(wenig XP über alle Schiffe) einfacher zu killen sein. Man könnte die auch aggressiv machen, damit es für größere Spieler gefährlicher wird.


08.06.2017, 11:22
Profil
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 4 Beiträge ] 

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 2 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
cron
Powered by phpBB © phpBB Group.
Designed by Vjacheslav Trushkin for Free Forums/DivisionCore.
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de