[Vorbereitungen] Rundenbasiertes PvP-System

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Calideya
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[Vorbereitungen] Rundenbasiertes PvP-System

Beitrag von Calideya »

Das derzeitige PvP-System weist auf lange Sicht hinweg ein immer größer werdendes Problem. Derzeit wird das PvP-System in ein rundenbasiertes System umgebaut um den Spielern wieder ein Feeling zu geben dass es zu Anfangszeiten gab und nicht wie heute wenige Klicks und der Gegenspieler ist vernichtet.

Die Energie wird auf ca. 350e gehoben, um außerhalb eines Kampfes genug Energie zu haben um zu farmen, aber eine Wartezeit hat um den nächsten Sprung auszuführen. Die Gewürze werden in ihrer Wirkung entfernt und am Planeten in einem einzigartigen Verfahren zur Herstellung von Raketentreibstoff bearbeitet. Damit lassen sich leere Waffen/Torpedos/Raketen/Minen etc. auffüllen und sie werden somit zum Beispiel in eine Langstreckenrakete Mark I, EMP-Rakete Mark I, EMP-Bombe Mark I etc.

Neue Planetengebäude: Extraktor, Waffenfabrik

Der Kampf wird ausgeführt, indem der Spieler auf 0 Felder Entfernung angreift. Beide Spieler erscheinen in einem Kampfgebiet das 30x30 Felder groß ist. Jede Aktion die durchgeführt wird, egal ob ein Feld weiterfliegen oder Item anwenden, kostet einen Zug. Jeder besitzt bei den ersten 3 runden 5 Aktionen, danach jeweils nurnoch 3. Der Angreifer sowie der Verteidiger wählen gleichzeitig aus, sobald die Zeit abgelaufen ist oder die Spieler bestätigt haben, geht die Runde zuende und die Aktionen werden ausgeführt.

Der Kampf ist zuende wenn einer den anderen Besiegt. Eine Flucht ist nicht möglich. Die Tarnkappen sind deaktiviert weil sie vorher schon als Schutz genutzt werden können, um nicht überhaupt erst angegriffen zu werden.

Sollte der Kampf z.B. im Gravitationsloch stattfinden, sehen Spieler im Umfeld von 100 Feldern, dass ein Kampf stattfindet. Sie können sich dem Kampf anschließen indem sie auf das Anfangsfeld fliegen und sich für einen Spieler entscheiden. Zusätzlich gibt die eigene Fraktion an Fraktionsangehörige auch eine Meldung heraus, dass ein Mitglied angegriffen wird. (Bündnis mit eingeschlossen)

Die Schiffseigenschaften wie die Waffenstärke, Verteidigungsstärke, Rüstungspunkte, Schildpunkte, Raumjäger etc. werden dynamischer in den Kampf integriert. Jeder Bereich besitzt ein Lebensbalken der zusammen die Rüstungspunkte darstellt. Dabei lassen sich verschiedene Teile des Schiffs angreifen um Funktionen lahmzulegen, als auch Raumjäger in eine Formation zu bringen um gezielt auf etwas zu schießen. Die Waffenstärke wird gegen Spielerschiffe weit runtergedrosselt. In die Modulslots lassen sich durch ein Upgrade zusätzlich Waffen einbauen um gleichzeitig gegen mehrere Bereiche oder Spieler zu schießen. Dabei gilt jedoch, dass die Summe der Angriffsstärke nicht das XP-Limit überschreiten darf.


Falls diesbezüglich Ideen entstehen sollten, könnt ihr die hier gerne Posten und wir werden schauen ob es reinpasst oder wie man es ändern könnte :)

Anmerkungen oder Fragen könnt ihr hier direkt stellen.
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Captain Erbse
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Re: [Vorbereitungen] Rundenbasiertes PvP-System

Beitrag von Captain Erbse »

Bitte bennene dann die Gewürz-Plantagen um. Meinetwegen in Neutrino-Extraktor oder was weiß ich. Krampfhaft da irgendwie RP-mäßig Gewürze einzusetzen, finde ich einfach doof :D
Ist ja nur eine Umbenennenung von Nöten...
Wobei ich mich ja schon frage, wie du eine Bombe oder eine Rakete wieder aufladen wills - schließlich ist das Ding in tausend Teile zerflogen :P




Ansonsten nach wie vor eine gute Idee, die ich unterstütze und an der ich gern weiter mitwirken möchte. Ich freu mich drauf, besonders auf Kämpfe mit mehr als zwei Spielern!

Ach eins noch: Gerade in Anbetracht des neuen XP-Limits und den vielen neuen möglichen Ausbauten brauchen die PvP-Items eine Verstärkung ihrer Leistung.
Hier bin ich gegen absolute Zahlen (z.B. 30 RP durch einen Nuki), da dies z.B. für einen Kampf unter kleineren Spielern recht krass wäre, aber unter großen Spielern keinen wirklichen Nutzen hätte. Das ist einfach nicht zu balancieren.
Also kann man entweder einen Prozentsatz nehmen (10% der RP, der Schilde etc.) oder einfach massig weitere Items einbauen. Beides ist eine Alternative. Letzendlich dürfen die Items nur nicht zu schwer zu bekommen sein oder zu teuer sein, weil sie sich dann nicht rentieren (siehe da als schlechtes Beispiel die PvP-Items aus der Storuk-Station in Ithkrox).
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Calideya
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Re: [Vorbereitungen] Rundenbasiertes PvP-System

Beitrag von Calideya »

Die Itemhüllen werden in der Waffenfabrik gebaut, dort können auch direkt die Waffen gebaut werden, aber das benötigt Gold. Ansonsten werden Items wie Verkabelungen, leere Reservebatterien oder sonstiges benötigt. Die Items sind bei Aktivierung zerstört, dann muss neu gebaut werden^^

Die Itemstärke würde ich gerne so belassen da man durch die Prototypen schon ziemlich gute bauen kann. Im Endeffekt kommt es ja darauf an, inwieweit die Angriffsstärke die Rüstungspunkte der Bereiche runterzieht. Wenn da pro Schuss z.B. 5% weggehen würde, hätte man immernoch genug Zeit mehrere Items anzuwenden.
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Captain Erbse
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Re: [Vorbereitungen] Rundenbasiertes PvP-System

Beitrag von Captain Erbse »

DIe Gegner haben alle so viel RP, da wendete schon vor der neuen 100000-XP-Marke keiner solche Items an. Und jetzt erst rehct nicht.
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Arkal95
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Re: [Vorbereitungen] Rundenbasiertes PvP-System

Beitrag von Arkal95 »

kann ich bestätigen x'D wer zum Geier ist so gestört und nutzt nen Nuki M3 gegen Handelsschiffe? xD in der Zeit greif ich lieber 4 mal an, spart Energie und sterben kann man gegen die auch nich :D



Achja... hoffe, das Ausbauweise vom Verhältniss A zu RP / SP noch einen Anteil ausmachen! Spieler die mit übertrieben viel RP rumlaufen oder sich sonst wie stark auf A gepumpt haben, haben es nicht verdient bessere Chancen gegen Leute mit bedachter Ausbauweise zu bekommen ;)
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Reverend Pommi
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Re: [Vorbereitungen] Rundenbasiertes PvP-System

Beitrag von Reverend Pommi »

ich hasse echtzeit PvP, deswegen hab ich bisher immer mein möglichstes getan um mich vom PvP fernzuhalten.
so ein rundenbasiertes system jedoch ist wirklich reizvoll.
nach allem was du so schreibst klingt das ziemlich cool :)
Amelius
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Re: [Vorbereitungen] Rundenbasiertes PvP-System

Beitrag von Amelius »

Da ich seit 2008 ein Rundenbasiertes Spiel (ink. Kampfsystemspiele) finde ich die Idee "vertraut". Ob es nun gut oder schlecht wird, kommt immer auf die Umsetzung an.

Zuersteinmal möchte ich die Gewürze ansprechen. Sowie ich das richtig Verstanden habe. Willst du die Gewürze umändern von Energiesteigernden Eigenschaften zum Bau von Waffen auf dem Planeten.

Ich hätte da einen Namensvorschlag. Wie wäre es mit Deuterium wird im echten Leben unteranderem verwendet:

- Als Brennstoff in Wasserstoffbomben
- (geplant) als Brennstoff in Kernfusionsreaktoren
- Als Traver in Chemie & Biologie
- Als Gas in Speziallampen
- In der Atomsektroskopie als Quelle für UV-Licht (*vote für UV-Bombe :mrgreen: *)

Zu den neuen Planetengebäuden: Waffenfabrik ist eigentlich klar. Für was diese gut sein soll. Was soll der Extraktor bringen?

Nun zum PVP-System

@Rundenzahl. Die ersten 3 Runden 5 Aktionen danach nur noch 3?
Sicherlich hast du irgendwas bestimmtes dir dabei ausgedacht. Jedoch wäre es nicht einfach eine feste Rundenzahl einzubauen?
Grade im Bezug darauf das ja andere Spieler noch zum Kampf hinzustoßen können. Dann hat Spieler A+B die in Runde 3 sind 5 Aktionen und Spieler C der in Runde 3 hinzugekommen ist hat noch 3 weitere Runden also bis zur 6. Runde 5 Aktionen. Das finde ich würde für Spieler grade wenn mehre dazu kommen undurchsichtig werden.

@Kampfanschließen. Ich finde es etwas "unnötig" das man EXAKT auf dem selben Feld stehen muss um auf die "PVP-Map" gebeamt zu werden. Es wäre für Spieler einfacher wen man dem Kampf beitreten könnte wen man sich in der NÄHE befindet zbs. 100 Felder Umkreis. Würde ja auch RP-Mässig Sinn machen...Wenn meine Schiffsensoren den Kampf in 100 Feldern schon orten können dann könnt ich ja auch direkt "dorthin" mit meinem FTL-Antrieb fliegen :D

Der letzte Absatz verwirrt mich aufs maximum.
Deswegen lass ich ihn mal außen vor.

Generell stellt sich mir noch folgende Frage. Du willst die Fraktionen stärken. Jedoch fehlt momentan im Spiel das "Zusammen gehörigkeits Gefühl" Jeder ist in einer Fraktion (ich weiß nicht mal wie diese überhaupt heißen, geschweige denn in welcher ich bin)

1. Was genau für einen Anreiz schafft den das PVP-System für einen dritten Spieler in den Kampf einzugreifen?

2. Was für einen Sinn macht ein PVP-System das die Fraktionen Informiert das ein Fraktionsmitglied angegriffen wird, wenn ich dann bei Kampfbeitritt mich für eine Seite (die gegnerische Entscheiden kann :mrgreen: )

3. Welche Rolle werden die Clans darin haben? Also ich würde eher gegen meine eigene Fraktion kämpfen wie gegen meinen Clan?

4. Welche Rolle haben die Rassen?


Zum Schluss möchte ich dir Cali danken, das du uns über geplante Neuerungen informierst und uns eine Chance gibst diese Mitzugestalten und unsere Darkfleet ein bisschen schöner zu machen^^

Ich hätte eine Idee, da man ja auf eine "PVP-MAP" gebeamt wird. Die Quasi ein Doungen darstellt. Wäre es richtig genial. Wenn im IGHZ eine "Arena-Raumstation" eingebaut wird. Wenn man sich auf der Station befindet kann man einen (oder mehrer)anderen Spieler die sich ebenfalls auf dem Feld befindet zu einem Duell herrausfordern. So könnten wir alle an einem "Live-Test" teilnehmen.

Die Arena könnte später im Spiel verbleiben in der Spieler um Ruhm, Gold und Ehre kämpfen können.

-> Man könnte hierzu einen Titel einführen (zbs. Haudegen/Schlächter/Arena-Champion) was weiß ich den der Spieler hinter seinem Namen trägt.
Einmal wöchentlich findet ein Titelkampf statt.

-> Man könnte wöchentlich ein Turnier veranstalten in dem jeder Spieler teilnehmen kann und der Gewinner erhält einen Preis der sich linear zur Teilnehmerzahl verhält. Teilnehmerzahl*1.000 Gold zbs. Oder 2 Wochen Sponsor *__*^^ Da kann man ja kreativ sein @Preis

Denke da wären einige Optionen für eine anschließende Verwendung nach dem "Live-Test"

+ Die Spieler können sich mit dem völlig neuen System vertraut machen, neue Taktiken und Pläne schmieden.

Da du wirklich gewaltiges planst. Sollten alle die Chance haben sich daran zu tasten. Dann ist später auch das Geschrei nicht so groß. Wenn vorher die Möglichkeit bestand zu "übene" und mit dem völlig Neuen-System des Kampfes sich vertraut zu machen.

Außerdem kannst du mit einem Protokoll über die Aktionen die Kämpfe auswerten und Daten sammeln @Balancing von Items usw.
Vargas
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Re: [Vorbereitungen] Rundenbasiertes PvP-System

Beitrag von Vargas »

Calideya hat geschrieben:Eine Flucht ist nicht möglich.
...
sobald die Zeit abgelaufen ist
Wie lange soll denn so eine Runde sein? Hier könnte es zu Problemen kommen, falls Spieler in einen Kampf gezogen werden, die eigentlich nur kurz farmen wollten und dann mehrere Minuten festsitzen. Gerade wenn sich noch weitere Spieler anschließen.

Man sollte auch daran denken, die Energie die Auflösung der Antimaterieschilde anzupassen. Bisher war es von den Werten her ein Hindernis, dass man bei der Auflösung kaum noch andere Items einsetzen konnte. Ansonsten ist das aus meiner Sicht bei 350 Energie zu einfach und wenn als einziges Mittel die Tarnkappe bleibt (die nur wenige Minuten hält), gibt das wieder erbitterte Diskussionen zwischen PvP-Befürwortern und -Gegnern.

Stimme Amelius zu, dass eine feste Rundenzahl besser wäre, da man so einfacher planen kann.

Zu der geplanten Änderung, dass man mehrere Waffen mitführen kann, könnte man vielleicht ein Stein-Schere-Papier-Prinzip verwenden. Sprich verschiedene Waffen und Rüstungen verwenden, die dann unterschiedlich viel Schaden erzeugen/verhindern.
Die Accounts "Vargas" und "Vargas!" sind beide mir.
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Captain Erbse
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Re: [Vorbereitungen] Rundenbasiertes PvP-System

Beitrag von Captain Erbse »

Finde das mit dem Deuterium eine gute Idee.
Was Cali mit ihrem letzten Satz meint, verstehe ich aber auch nicht :?

Und zum Einschreiten in die Kämpfe auch über eine gewisse Distanz:
Wenn der PvP-Dungoen, wo die PvP-Kämpfe stattfinden, 30 Felder groß ist, dann könnte doch das die entsprechende Beitrittsdistanz für den Kampf sein.

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Calideya hat geschrieben: Die Itemstärke würde ich gerne so belassen da man durch die Prototypen schon ziemlich gute bauen kann. Im Endeffekt kommt es ja darauf an, inwieweit die Angriffsstärke die Rüstungspunkte der Bereiche runterzieht. Wenn da pro Schuss z.B. 5% weggehen würde, hätte man immernoch genug Zeit mehrere Items anzuwenden.

Sieh's realistisch, die Prototypen-Waffen benutzt jetzt schon keiner.
Grund: Zu teuer, zu viel Aufwand für zu wenig Items.
PvP soll nicht nur Spaß machen, es soll sich auch mal lohnen dürfen.
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