Also, ich hab mir jetzt mal die Forschungen für die Ausbauten vorgenommen. Diese sind ja, verglichen mit dem Golddrop, immer noch sehr schwach. Darum würde ich vorschlagen, statt 0.5% Ersparnis doch das halbe Prozent wie folgt zu berechnen:Sotrax hat geschrieben:Ich überlege jedoch einzubauen, dass Akas unteren Bereich fast kostenlos werden.
Ausbauten = Grundkosten * (2 - 1.005^Stufe)
Aktuell wären es auf Stufe 100 knappe 39.423% Ersparnis, mit der Änderung schon fast 64.667%. Zugleich garantiert diese Formel, dass die Ersparnis nicht mit jeder Stufe geringer wird (was aufgrund der steigenden Forschungszeit kontraproduktiv ist), sondern mit jeder Stufe wächst. Schildzeugs Stufe 1 erspart 40 Gm, Stufe 100 waren bisher im Vergleich zu 99 nur mehr 24.35 Gm, wären jetzt statt dessen 65.54 Gm, Stufe 100 wäre also 2.69 mal so effektiv wie bisher.
Gleichzeitig wäre eine drastische Reduktion der Forschungszeiten angebracht. Die aktuellen Zeitkonstanten sind 7.5k (Angriff), 8k (Schild) und 9k (Rüstung). Ich würde diese wie folgt anpassen: 4.5k (Schild), 5k (Rüstung) und 4k (Angriff). Damit sind diese Forschungen in rund 45% der Zeit geforscht wie bisher, gleichzeitig werden gerade die höchsten Stufen deutlich attraktiver.
Ich bin nicht sicher, ob diese Maßnahmen reichen würden, diese Forschungen wirklich attraktiv zu machen, falls nicht, sollte man diesen Vorschlag ernsthaft in Erwägung ziehen. Und ja, ich bin mir bewusst, dass er wesentlich mehr NPCs erfordern würde, gleichzeitig die Waffen abwertet, dazu später.
Wenn der Plan weiterhin besteht, die Ausbauten für Anfänger fast kostenlos zu machen, würde ich sagen:
Kosten Ausbauten = Kosten * (Ausbaulimit / Erfahrungs-Limit)
Bei 0 Limit wäre das kostenlos, danach steigt es relativ rasch. Wäre die effektivste Methode, es einigermaßen fair zu regeln, denn gerade Limitspieler sind aktiver, also auch in Besitz von mehr Gold. Dies würde generell aber jene bei 75% des Schutzes bevorteilen, daher ebentuell:
Kosten Ausbauten = Kosten * (Ausbaulimit / Erfahrungs-Limit) / 0.75
Der Faktor durch 0.75 bewirkt nichts anderes, als dass man anfangs schneller mehr zahlt (erster Ausbau immer noch kostenlos), spätestens am Intergalaktischen Schutz wieder Vollpreis zahlt, danach sollte es logischerweise nicht weiter steigen.
Ich weiß, diese Formeln sind beide extremst stark - ich befürworte sie ja auch nicht zwingend, sie tragen nur Sotrax' Überlegung Rechnung und wären von vielen möglichen Varianten noch mit die fairsten, da sie Gelegenheitsspielern am meisten entgegenkommen. Fragt sich nur, wer dann noch die obigen Forschungen braucht ...
Wenn wir schon bei Forschungen sind, die aufgewertet werden müssen, kommen wir zu Waffen- und Repadings.
Vor allem Waffen ist in der aktuellen Form extrem witzig, Stufe 49 und Stufe 50 bewirken je 29% Tragbarkeit. Macht ja auch Sinn, dass die längste Stufe gar keine Wirkung mehr hat.
Vorschlag wäre hier:
Tragbarkeit = 1.6 - 0.8 * 1.01^Stufe
Damit würde jede Stufe im Schnitt 1% höhere Tragbarkeit ermöglichen. Ja, da wären die im Nachteil, die aktuell die ersten Stufen geforscht haben, ich gehör auch dazu. Die maximale Haltbarkeit wäre übrigens nur ein Prozent niedriger als jetzt, dafür würde sich jede Stufe lohnen. Allerdings wäre erst ab Stufe 49 der Effekt wieder so hoch wie jetzt ... sinnvoll wärs dennoch aus genanntem Grund, dass Stufe 50 sonst ganz sinnfrei bleibt. Vielleicht trotzdem überlegen, ob man aus dem mal 1.01^Stufe ein mal 1.0125^Stufe machen sollte, dann wäre die maximale Tragbarkeit bei 11%, würde die Forschung etwas attraktiver machen in den höheren Stufen. Oder aber eventuell pro Stufe einen Anforderungsbonus bei Waffen, sodass man alle x Stufen jeweils eine tragen kann, die eine Stufe besser ist als die aktuell beste.
Repa hat natürlich das gleiche Problem bei höheren Stufen. Bei Waffenrepakosten von 135 Gm merkt man überhaupt erstmal nen Unterschied von einer Gm zwischen Stufe 49 und Stufe 50.
Auch hier wäre wieder folgende Formel besser:
Repakosten = Kosten * (2 - 1.01^Stufe)
Hier würde ich definitiv keine Verbesserung einführen, denn später kommen ja - Zitat Sotrax - mobile Reparaturmöglichkeiten. Diese wären dann vermutlich an Stufen der Forschung gekoppelt (macht ja Sinn, da sie insgesamt relativ zeitintensiv ist und zudem am Planeten die Kosten durch die Forschung eh nicht sinken). Auch hier wäre der Effekt erst wieder auf Stufe 49 der gleiche wie früher. In beiden Fällen sehe ich darin nicht so ein großes Problem, da die Repakosten ja höher sein sollen, wie Sotrax immer sagte. Von daher wäre es hier kein Problem, wenn die Waffen höheres Forschen erfordern würden.
Derzeit sehe ich aber keinen sonderlichen Anreiz, die Waffen zu tragen, wenn es nicht zwingend nötig ist. Daher würde ich vorschlagen, eine Erhöhung der Schildregeneration - von vielen gefordert - an diese zu koppeln.
Schildregeneration = (A² + V²)^x pro 5 Sekunden
x würde ich mit 1/6 veranschlagen (ich bin noch nicht sicher, ob das nicht zu schwach ist).
Damit würde man bei 1.2k XP und besten Waffen rund 2 Punkte pro 5 Sekunden regenerieren, bei 4.2k XP wären es etwa 3 Punkte, bei 10.2k XP wären es fast 4 Punkte und bei 20.6k XP schon 5 Punkte.
Auf diese Weise würde man zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen - man hätte eine Erhöhung der Schildregeneration, diese wäre jedoch nicht willkürlich abhängig von den gemachten Schildausbauten, sondern unabhängig von der Skillung durch gute Ausstattung erreichbar. Gleichzeitig wäre aber die Regenration aufgrund der konstant wachsenden Waffenwerte (mit XP/200+1 bzw XP/300+1) indirekt an die XP und somit die möglichen Ausbauten gekoppelt.
Es stellt sich nur die grundsätzliche Frage, ob höhere Regeneration nicht auf Dauer Schildausbauten abwertet, weil man ja durch die hohe Regeneration im PvP mit Angriffs- oder Rüstungsausbauten besser fahren würde. Je niedriger die Regeneration, desto mehr lohnen viele Schildpunkte - je öfter der PK schlagen muss, desto mehr regeneriert man. Aber das dürfte durch eine geringe Anzahl an Schlägen sowie durch die durch NPCs beeinträchtigten Schilde relativiert werden.
Selbiges Problem ergibt sich bei den Raumjägern ... auch hier fehlt ein Effekt, der es lohnend macht, öfter mal neue an Bord zu holen (wenn mal die Eigenproduktion kommt, wäre dann das hier umso sinnvoller), insbesodnere natürlich, wenn man nicht am Limit, sondern im Schutz spielt. Ich finde nicht, dass es sonderlich toll ist, wenn man dort zusätzlich zu den Vorteilen auch noch weniger Kosten für Schiffswartung hat (wobei die Raumjägerkosten wie die für die Waffenrepa noch zu gering sind bzw dann wären, aber das ist wieder ein anderes Thema ...).
Mir fällt dazu nicht ZU viel ein - eventuell ein Goldbonus:
Goldbonus = ((5 * RJ / max RJ) * 1.02^Stufe RJ-Taktik)%
Dieser Bonus würde sich bei vollen Jägern zwischen 5 und 11.04% bewegen. Gefällt mir aber nicht so besonders, hatte nur keine bessere Idee dafür
Ich weiß, das war jetzt eine Riesenleier, ich hoffe, Cheffe liest sie trotzdem ... ich weiß auch, dass zB die Forschungen für die Waffen auch mit meinem Vorschlag noch ziemlich schwach sind, insbesondere bei Repa dürfte da aber noch einiges nachkommen, einen Vorschlag für Waffentechnologie hab ich ja gemacht. Werte und so sind natürlich nicht in Stein gemeißelt. Ich weiß auch, davon gehört vieles eigentlich in die User-Ideen - aber Sotrax hatte eben gemeint, er möchte die Forschungen für Anfänger drastisch vergünstigen, dazu wollte ich was schreiben, der Rest war dann immer irgendwie passend ...