Energieverbrauch mancher Module geändert

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Calideya
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Energieverbrauch mancher Module geändert

Beitrag von Calideya »

Es wurden manche Module aus Balancetechnischen Gründen in ihrem Energieverbrauch verändert:


Traktorstrahl Mark I von 170 auf 150 verringert.
Traktorstrahl Mark II von 160 auf 140 verringert.
Traktorstrahl Mark IV von 120 auf 140 erhöht.

NPC-Scanner Mark I von 160 auf 150 verringert.
NPC-Scanner Mark III von 140 auf 150 erhöht.
NPC-Scanner Mark IV von 120 auf 150 erhöht.

Holo-Transmitter Mark I von 100 auf 50 verringert.
Holo-Transmitter Mark II von 80 auf 40 verringert.
Holo-Transmitter Mark III von 60 auf 30 verringert.

Tarnkappe Mark I von 150 auf 210 erhöht.
Tarnkappe Mark II von 125 auf 210 erhöht.
Tarnkappe Mark III von 150 auf 210 erhöht.

Handels-Transmitter Mark I von 200 auf 150 verringert.
Handels-Transmitter Mark II von 180 auf 130 verringert.
Handels-Transmitter Mark III von 160 auf 120 verringert.

Item-Koordinatenscanner Mark I von 150 auf 90 verringert.
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Captain Erbse
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Re: Energieverbrauch mancher Module geändert

Beitrag von Captain Erbse »

Holo-Transmitter Mark II von 80 auf 40 verringert.
Holo-Transmitter Mark III von 60 auf 50 verringert. <- warum? :D
Nun ist der Mark 3er doch schlechter als der 2er?

Ansonsten gut, dass du dich da nochmal dran gesetzt hast.

ich erinnere nochmal an den Wurmlochkartographer ;)
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ICH
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Calideya
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Re: Energieverbrauch mancher Module geändert

Beitrag von Calideya »

sollte nun stimmen^^ denkfehler ;)
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Seducus
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Re: Energieverbrauch mancher Module geändert

Beitrag von Seducus »

NPC-Scanner Mark I von 160 auf 150 verringert.
NPC-Scanner Mark III von 140 auf 150 erhöht.
NPC-Scanner Mark IV von 120 auf 150 erhöht.

Also haben jetzt alle dieselben Energieanforderungen?
Welchen Sinn macht es denn dann die Forschung zu lernen und aufzurüsten?
Wein, Weiber & Gesang!
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Calideya
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Re: Energieverbrauch mancher Module geändert

Beitrag von Calideya »

Der Npc-Scanner hält bei höheren Markstufen länger. 150 Energiepunkte sollte der Scanner verbrauchen da er sehr mächtig sein kann.
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Captain
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Re: Energieverbrauch mancher Module geändert

Beitrag von Captain »

Schön, dass der Holo-Transmitter aufgewertet wurde :-)
Captain Jack Sparrow
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Meine Ideen:
Projektions-Übermittler -> Als Peilsender eingebaut
Materien Komprimator -> Als Wurmloch-Generator eingebaut

Muss mir mal was Neues ausdenken, für das ich hier Werbung machen kann ..
Lucius
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Re: Energieverbrauch mancher Module geändert

Beitrag von Lucius »

Bin beim Traktorstrahl, Tarnkappe & NPC-Scanner klar gegen die (höheren) E-Anforderungen... Ehrlich Cali, wenn du was balancen willst, dann ändere Signaturscanner(+) und LR-Scanner(-).
Im Moment seh ich da nicht die herausragenden Balance-Effekte. Höhere Markstufen gehen mit einem z.T. sehr hohen Geld/Farmaufwand einher, was sich nicht nur in der Nutzungsdauer spiegeln sollte.
Calideya hat geschrieben:Das PvP-System wird auch noch komplett überarbeitet. 1% davon waren die Taktiken, welche später noch weiter vertieft werden und noch andere Effekte mitbringen wird.
(Okt 2014) RIP PvP

On the way to Laborstufe 50... Kosten: 71.462.011 GM
fertig!
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Captain Erbse
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Re: Energieverbrauch mancher Module geändert

Beitrag von Captain Erbse »

Signaturscanner sind schon okay, finde ich... :)
Man muss den Pklern ja nich noch einen reinwürgen, die leiden unter der Inaktivität so schon..
Laderaumscanner... naja. Dei Energie kann man sicher senken, aber auch bei 50 E würde ich es doch eher sehr selten anwenden...?
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ICH
Lithios
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Re: Energieverbrauch mancher Module geändert

Beitrag von Lithios »

Insgesamt macht es schon Sinn, den Energieverbrauch der Module zu überarbeiten. Aber ich finde, dass der NPC-Scanner viel zu stark verschlechtert wurde. Da ist man ja schon fast gezwungen mit Gewürzen und Boostern zu arbeiten, um mit dem Teil vernünftig zu farmen.

Warum wäre der Mark IV mit 120 Energiepunkten Verbrauch zu mächtig?

Und die Tarnkappe kann man jetzt nur noch mit Boostern verwenden? Warum dann nicht auch gleich die Zeit zwischen den Verwendungen auf 24h erhöhen?
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