Schiffstreibstoff eingebaut

Hier werden von den Administratoren DarkFleet betreffende Ankündigungen geschrieben.
Benutzeravatar
Die Wölfin
Beiträge: 35
Registriert: 08.01.2014, 15:42

Re: Schiffstreibstoff eingebaut

Beitrag von Die Wölfin »

Ich farme die Astros nur, wenn ich genügend Laderaum habe (der ist bei derzeit 30 Einheiten schnell voll). Und es geht, ist zwar nicht schön ewig zu warten, aber andererseits wurde ja der Wert des Energiegenerators angehoben, damit ists recht erträglich.

Was mich wurmt ist die Tatsache, dass ich den Dimmensionskreuzer nicht mehr dazu überreden kann, mich in die Weite des Alls zu schleudern. Der spielt lieber Verstecken und kostet mich ziemlich viel Treibstoff...
Benutzeravatar
Tungdil Goldhand
Beiträge: 1913
Registriert: 06.01.2008, 12:39

Re: Schiffstreibstoff eingebaut

Beitrag von Tungdil Goldhand »

Aloah :D vlielleicht habe ich bei mir auch was falsch verstanden, aber seit dem wechsel in das gasschiff habe ich diverse ausbauten verloren, die ich vorer hatte. Muss ich mir nun fürs gasschiff auch noch einmal alles ausrüstungen (rp etc.) extra anlegen? :/
Bild
Benutzeravatar
Die Wölfin
Beiträge: 35
Registriert: 08.01.2014, 15:42

Re: Schiffstreibstoff eingebaut

Beitrag von Die Wölfin »

Der Tanker hat nur 75% der Ausbauten eines normalen Schiffes falls du das meinst.
Tarantoga
Beiträge: 124
Registriert: 21.02.2010, 21:58

Re: Schiffstreibstoff eingebaut

Beitrag von Tarantoga »

Vargas hat geschrieben:Also was die Asteroiden angeht, diese sehe ich zwar auf der Karte, wenn ich nach Gas suche, allerdings bearbeite ich die überhaupt nicht mehr. Es lohnt sich einfach nicht, weil man so lange warten muss.
Genau das meine ich, ist bei mir auch so.
Vargas hat geschrieben: Was mir bisher aufgefallen ist, ist dass die im IHZ verfügbare Treibstoffmenge deutlich ansteigt, so dass das Benzin alles andere als ein knappes Gut ist. Regeneriert die sich auch eigenständig oder nur durch die Abgabe von Gas.
Ich denke, dass die sich nicht selbstständig, sondern nur durch Abgabe regeneriert (aber nicht sicher). Fraglich ist für mich, ob dies auch zukünftig so bleibt, oder gerade erst besonders viel Gas gesammelt wird, weil es gerade neu ist uns alle das ausprobieren und ihren Tank vergrößern möchten? Balance ist schwierig abzuschätzen, selbst für Calideya, weil einmalige (Start-)Effekte drin sein dürften.

Wird das Gas denn eigentlich 1:1 ins Treibstoff umgewandelt (dann wärwe unlogisch, warum Tankschiffe überhaupt nicht mit Treibstoff aus ihrem Tank fliegen können. Der Gasbehälter und Tank(Balken unten) könnten dann vereinheitlicht werden, Tankschiffe größere Treibstoffmengen ermöglichen!?
Und außerdem bin ich der Meinung, Errungenschaften sollten nicht einfach resettet werden (Gastank zurück!).
Benutzeravatar
Captain Erbse
Beiträge: 1582
Registriert: 08.09.2008, 14:45
Wohnort: Deutschland
Kontaktdaten:

Re: Schiffstreibstoff eingebaut

Beitrag von Captain Erbse »

Tarantoga hat geschrieben: Wird das Gas denn eigentlich 1:1 ins Treibstoff umgewandelt (dann wärwe unlogisch, warum Tankschiffe überhaupt nicht mit Treibstoff aus ihrem Tank fliegen können. Der Gasbehälter und Tank(Balken unten) könnten dann vereinheitlicht werden, Tankschiffe größere Treibstoffmengen ermöglichen!?
Vielleicht ist das Umwandeln nicht so einfach und es bedarf High-Tech der Raumwerft.
Wobei ich nochmal auf meine "Idee" weiter vorn verweise, denn dann könnten die Tanker andere beliefern.
Bild
---
ICH
Hammerman
Beiträge: 101
Registriert: 02.07.2008, 20:32

Re: Schiffstreibstoff eingebaut

Beitrag von Hammerman »

Zu allererst möchte ich Cali für die Arbeit danken. Ich freue mich immer wieder wenn etwas neues kommt und brenne förmlich darauf es zu testen.

Ich habe den Treibstoff und alle mit der Einführung eingekehrten Änderungen jetzt mal ein paar Tage auf mich wirken lassen.
Das Tankschiff habe ich nicht getestet... mehr dazu unten.
Und sorry für den langen Post, aber so ist wenigstens alles beisammen.

Zunächst möchte ich mal hervorheben, dass durch die Einführung des Treibstoffes das Spiel tatsächlich um Weiten flüssiger geworden ist. Das möchte ich doch mal als dickes PLUS hervorheben, da sich dadurch die sonst übliche Stehzeit deutlich verringert hat.
Da die Fortbewegung komplett auf Treibstoff basiert, hat sich aber auch vieles andere verändert.
Ich beziehe mich hier in der Regel auf Limit-Spieler, welche quasi alle Items haben, weil dass der einzig relevante Zustand ist. Anfänger müssen immer mit Kompromissen reden und werden den Zustand mit der Zeit erreichen.
Ich versuche meine Kommentare/Feststellungen mal halbwegs strukturiert zu posten:

a) Energiereg auf 1 E/s runter, dafür mit Regenrator voll ausgelernt 3 E/s.
Ich finde diesen Kompromiss ziemlich gut, um den Treibstoff beim Jagen nicht zu mächtig zu machen.

b) Es kommt viel mehr Gold in die Welt.
b1) Jagen
Während normales Jagen vorher 15E pro NPC gekostet hat (1 Feld Fortbewegung + Einzelschlagkill) und jetzt nur noch 5E kostet, lassen sich viel mehr NPCs killen, bevor die E aufgebraucht ist.
Man kann nun in einem Durchgang E-Verbrauch viel mehr jagen als vorher. Die Standzeit zum Regenerieren wird entsprechend seltener. Und reines stehen und regenerieren geht durch den E-Reg auch nochmal schneller als vorher.
b2) Aufträge
Da Aufträge auch immer Fortbewegung bedeuten, lassen sich auch mehr Aufträge als vorher erledigen.
b3) Astros
Da man beim Astro-Abbau steht, kann man problemlos den E-Reg anwerfen. Wie vorher auch.
Da der E-Reg sogar schneller geht als vorher, kann ich nun schneller Astros abbauen. Da ich zudem keine E für die Suche mehr brauche, geht das sogar schneller als vorher. Da macht sich besonders der Beruf bezahlt.

c) Egal welche Software eingesetzt wird, fast alles geht schneller als vorher.
Mit Trümmer-Scanning macht man mehr Profit, da mehr Gold pro Zeit.
Die EAV wurde in ihrer Wichtigkeit sogar abgewertet, da die Energie jetzt nur noch für Hilfsmittel oder den Angriff verbraucht wird, nicht mehr die Fortbewegung. Wer sich beschwert, dass die EAV jetzt wichtiger geworden sei, hat irgendwie eine seltsame Art zu vergleichen.

d) Sachen nach Tod wiederholen.
Wer bisher an einem NPC gestorben ist, musste nicht nur die E für den Sprung, sondern auch für die Fortbewegung danach laden. Letzteres fällt jetzt weg. Man ist also schneller wieder auf dem Feld, auf dem man gestorben ist.

e) Ribium
Das neue Ribium-System finde ich ziemlich gut, auch weil Spieler mit langsameren Internet nun von Ribium profitieren können.
Allerdings empfinde ich es gleich als doppelt abgewertet: Zum Einen kann ich damit nun weniger Felder befliegen als vorher. M1 reicht noch für 10 Felder. 20 waren vorher aber locker drin, oder sogar mehr. Zum Anderen hat sich Ribium durch den großen Tank nahezu erledigt. Wofür noch nutzen? Und selbst wenn, der Shopwert passt nicht zu den Treibstoffkosten. M1 hat 7 gm Shopwert. Das sind bei 14gm pro Tausend (T) schon 500 Treibstoff, selbst bei 21 gm/T noch 333 Treibstoff gegen Ersparnis von 50 Treibstoff.
Es müsste einen Anreiz geben, Ribium zu nutzen, wenn es weiterhin seinen Sinn haben soll. Dazu passt lediglich, dass der Treibstofftank kleiner wird.
Oder es bekommt einen anderen Sinn. Z.B. könnte man ja geerntete Gase mit Ribium mischen und daraus dann Schiffstreibstoff herstellen. Dann könnten Tankschiffe sich schonmal selbst mit Treibstoff versorgen. Damit sich diese Aktion lohnt, könnte man noch dazu über gehen, Ribium auf diese Weise von Tankschiffen an User übergeben zu können.
Auch Erbses Idee von Seite 1 kann man hier mit einbeziehen. Die finde ich auch ziemlich gut, um das Spiel interaktiver zu gestalten.

f) Batts/Energie in Verbindung mit dem PvP
Momentan ist die Energie so vielseitig einsetzbar, das ich die Energieerweiterung und Batts nicht missen möchte. Auf Sprünge, Module, Angriffe auf NPCs oder ähnliches zu warten ist einfach lästig.
Ich fliege gerne mit mehreren hundert Energie rum, da ich so für Aufträge mehrere Sprünge nacheinander absolvieren kann. Mit fixen 200 Energie wäre mir das viel zu lästig. Auch kann ich so gut jagen oder nach dem Sprung zumindest gleich anfangen. Leichte Beute für PKs bin ich dann zwar schon, aber da muss man halt aufpassen.
Wenn wir die Energie in Zukunft festlegen wollen und auch keine Batts mehr einsetzbar sind. Geht dem Spiel in vielen Aspekten wieder Dynamik verloren.
Hier sollte es einen anderen Weg geben, das PvP wieder in Schwung zu bringen. Das etwas mehr Taktik reingebracht werden soll ist ja schön und gut. Aber das Spiel wieder deutlich zu verlangsamen, nur damit sich das PvP ändert halte ich nicht für den richtigen Weg.
Die Änderung EMPs zu nutzen um die Triebwerke lahmzulegen war auf jeden Fall schonmal eine gute Änderung. Auch wenn man sich daran erst gewöhnen muss ^^

g) Umstiegzeit zwischen Schiffen
Die Umstiegzeit zwischen Schiffen hat sich scheinbar von 3 Tage pro Werft auf 14 Tage insgesamt verändert.
Es ist zum Einen unglücklich, dies mit dem Start eines neuen Schifftyps so umzusetzen - man hätte damit ja auch zwei Wochen warten können, um den Tanker wenigstens direkt mal antesten zu können.
Ich habe das neue Schiff daher auch noch nicht getestet.
Zum Anderen diese wichtige Änderung auch noch ohne Ankündigung zu tun, ist ziemlich unschön.

Des weiteren finde ich zudem auch, dass so langfristig etwas am Spiel verloren geht. Einfach mal das Schiff und die Spielweise zu wechseln hat bisher das Spiel bereichert, besonders weil so wenig aktive Spieler anwesend sind, welche Services wie bündeln etc. liefern können. Auch ins Standardschiff für die Jagd wechseln zu können, hat dank der selten großen Flotten für stärkere NPCs deutliche Vorteile.
Ich gebe zu, dass die Interaktion zwischen den Spielern vermutlich größer wird, wenn die Schiffe nicht mehr "ständig" gewechselt werden können. Allerdings wird das nur wirklich gut angenommen, wenn auch ausreichend Möglichkeiten vorhanden sind. Im Moment würde ich andere Möglichkeiten der Spezialisierung doch bevorzugen - die Berufe waren da schonmal ein guter Start :)


h) Reload der Frames
Die Frames laden nicht mehr so "harmonisch" nach, wie es vor dem Update der Fall war:
- Die Seiten flackern
- Bei mehreren NPCs auf einem Feld werden die Klicks auf z.B. den Schnellangriff nicht immer genommen, wahrscheinlich weil der Reload gerade stattfindet
- Es erscheint öfters Quellcode im Laderaum-Frame, bevor er sich aktualisiert
- Die Zeiten von Traktorstrahl, Rüstungsdetektor usw. aktualisieren nicht mehr von alleine, nur noch bei Reload des Frames. Das war vorher anders.



Kleinigkeiten, die mir aufgefallen sind:
- bei allen Quest-NPCs, z.B. in Astros, Belvod, Storuk-Schiffe bei Artefakten, etc.
- an der Börse steht bei allen "Schiffen in der Umgebung" Fraktionsmitglied
- Wenn am ZL die "große Menge" an Waren angeliefert wird, erscheinen keine neuen Items. Wahrscheinlich werden diese erst sichtbar, wenn danach noch eine normale Lieferung ankommt.


viele Grüße
Hammerman
Zuletzt geändert von Hammerman am 12.09.2014, 23:03, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
Captain Erbse
Beiträge: 1582
Registriert: 08.09.2008, 14:45
Wohnort: Deutschland
Kontaktdaten:

Re: Schiffstreibstoff eingebaut

Beitrag von Captain Erbse »

Hammerman hat geschrieben: e) Ribium
Das neue Ribium-System finde ich ziemlich gut, auch weil Spieler mit langsameren Internet nun von Ribium profitieren können.
Allerdings empfinde ich es gleich als doppelt abgewertet: Zum Einen kann ich damit nun weniger Felder befliegen als vorher. M1 reicht noch für 10 Felder. 20 waren vorher aber locker drin, oder sogar mehr. Zum Anderen hat sich Ribium durch den großen Tank nahezu erledigt. Wofür noch nutzen? Und selbst wenn, der Shopwert passt nicht zu den Treibstoffkosten. M1 hat 7 gm Shopwert. Das sind bei 14gm pro Tausend (T) schon 500 Treibstoff, selbst bei 21 gm/T noch 333 Treibstoff gegen Ersparnis von 50 Treibstoff.
Es müsste einen Anreiz geben, Ribium zu nutzen, wenn es weiterhin seinen Sinn haben soll. Dazu passt lediglich, dass der Treibstofftank kleiner wird.
Oder es bekommt einen anderen Sinn. Z.B. könnte man ja geerntete Gase mit Ribium mischen und daraus dann Schiffstreibstoff herstellen. Dann könnten Tankschiffe sich schonmal selbst mit Treibstoff versorgen. Damit sich diese Aktion lohnt, könnte man noch dazu über gehen, Ribium auf diese Weise von Tankschiffen an User übergeben zu können.
Auch Erbses Idee von Seite 1 kann man hier mit einbeziehen. Die finde ich auch ziemlich gut, um das Spiel interaktiver zu gestalten.
Auf jeden Fall haben die Kritiker des Ribiums Recht mit den Kosten und dem Nutzen. Hier müsste wohl doch noch etwas gemacht werden. Würde man meine Idee umsetzten, so könnte man Ribium dann nutzen, wenn man kaum noch Treibstoff hat und auch einen Tanker warten muss. Sollte Cali dies aber nicht umsetzen können oder wollen: Ribium einfach ausbauen.
f) Batts/Energie in Verbindung mit dem PvP
Momentan ist die Energie so vielseitig einsetzbar, das ich die Energieerweiterung und Batts nicht missen möchte. Auf Sprünge, Module, Angriffe auf NPCs oder ähnliches zu warten ist einfach lästig.
Ich fliege gerne mit 700 Energie rum, da ich so für Aufträge mehrere Sprünge nacheinander absolvieren kann. Mit fixen 200 Energie wäre mir das viel zu lästig. Auch kann ich so gut jagen oder nach dem Sprung zumindest gleich anfangen. Leichte Beute für PKs bin ich dann zwar schon, aber da muss man halt aufpassen.
Wenn wir die Energie in Zukunft festlegen wollen und auch keine Batts mehr einsetzbar sind. Geht dem Spiel in vielen Aspekten wieder Dynamik verloren.
Hier sollte es einen anderen Weg geben, das PvP wieder in Schwung zu bringen. Das etwas mehr Taktik reingebracht werden soll ist ja schön und gut. Aber das Spiel wieder deutlich zu verlangsamen, nur damit sich das PvP ändert halte ich nicht für den richtigen Weg.
Die Änderung EMPs zu nutzen um die Triebwerke lahmzulegen war auf jeden Fall schonmal eine gute Änderung. Auch wenn man sich daran erst gewöhnen muss ^^
Dass die Energie ein fester Wert werden soll, der nicht durch Batts beeinflusst werden kann, finde ich gut! Ich hab persönlich den Spaß am PvP nicht nur verloren, weil immer weniger Gegner vorhanden waren, sondern es vor allem darauf ankam, wer das bessere Internet hat. Ich kann mich an Kämpfe mit Falke und Co. erinnern, wo man zwar 5 Emp-Langstreckenrakten auf den Gegner hauen konnte, dieser aber so schnell Batts zünden und Nanos anwenden konnte, dass das Ganze ziemlich witzlos war. Genauso bin ich auch für die Abschaffung der Gewürzenergie, wobei man gern überlegen kann, dem Modulschiff und/oder dem Gravitationsschiff etwas mehr Nutzen zu geben, indem man diese Schiffe etwas mit Gewürzenergie verbessern kann (für eine gewisse Zeit). Für die anderen Schiffe würde es es ausbauen. Denn ganz ehrlich: Worin liegt denn der Skill, wenn man einfach nur bei jedem PvP Batts und Nanos zündet, denn das kann jeder Primat. Jetzt muss man etwas vorsichtiger sein, im Team arbeiten, die Distanz nutzen, EMP-Langstreckenraketen nutzen und ein Überraschungseffekt bringt auch etwas. Trotzdem hat man als Verteidiger noch immer eine Chance, nur muss man eben etwas nachdenken - im Gegensatz zu früher, wo man mit 'ner 50 000-Leitung, 1000 E und 50 Batts Mark III sagen konnte: Mir egal, was die machen, ich kann mich unendlich mal reppen und weiterfliegen. Bourbon Kid und Morpheus haben, denke ich, auch Gefallen am neuen PvP und ich hab echt mal wieder Spaß gehabt, was bzgl. des PvPs Monate, wenn nicht gar Jahre her war.
Bezüglich der Energie wurde mMn DF sowieso verwöhnt. Der Treibstoff ist ne nette Sache um immer mobil zu sein und mit einem E-Reg kann man schnell die Energie aufladen, sodass man kaum warten muss. Ich spiele seit einigen Tagen wieder aktiv und jage auch und habe absolut kein Problem mit der Energie.
Abgesehen davon: Selbst mit Gewürzenergie gibt es ja irgendwann Momente, wo man auf das Aufladen der Energie warten muss, wenn man nicht Millionen an Batterien verballern will. Warten musste man also so oder so.
g) Umstiegzeit zwischen Schiffen
Die Umstiegzeit zwischen Schiffen hat sich scheinbar von 3 Tage pro Werft auf 14 Tage insgesamt verändert.
Es ist zum Einen unglücklich, dies mit dem Start eines neuen Schifftyps so umzusetzen - man hätte damit ja auch zwei Wochen warten können, um den Tanker wenigstens direkt mal antesten zu können.
Ich habe das neue Schiff daher auch noch nicht getestet.
Zum Anderen diese wichtige Änderung auch noch ohne Ankündigung zu tun, ist ziemlich unschön.
Hier hast du wirklich Recht.
Des weiteren finde ich zudem auch, dass so langfristig etwas am Spiel verloren geht. Einfach mal das Schiff und die Spielweise zu wechseln hat bisher das Spiel bereichert, besonders weil so wenig aktive Spieler anwesend sind, welche Services wie bündeln etc. liefern können. Auch ins Standardschiff für die Jagd wechseln zu können, hat dank der selten großen Flotten für stärkere NPCs deutliche Vorteile.
Ich gebe zu, dass die Interaktion zwischen den Spielern vermutlich größer wird, wenn die Schiffe nicht mehr "ständig" gewechselt werden können. Allerdings wird das nur wirklich gut angenommen, wenn auch ausreichend Möglichkeiten vorhanden sind. Im Moment würde ich andere Möglichkeiten der Spezialisierung doch bevorzugen - die Berufe waren da schonmal ein guter Start :)
Hier bin ich wieder nicht deiner Meinung, sorry :D
Ich finde es super, dass Cali Spezialisierungen vorantreibt und das kann von mir aus noch viel mehr werden. DarkFleet sollte kein Spiel sein, wo jeder alles hat, alles kann, alles weiß. Und das finde ich eher langweilig und macht das Spiel auch kaputt. Man sollte zusammenspielen MÜSSEN. Und man muss nicht immer alles haben und können. Dass manchmal nicht genügend Spieler online sind und so einige Spezialisten mal fehlen können, kann passieren, ist aber selten. Diese Argumentation darf man einfach nicht geltend machen, denn würde Cali nur noch danach gehen, dass das Spiel auch mit 3 Leuten läuft, so würde man die Zukunft komplett aufgeben. Durch diese Spezialisierung und auch durch das bessere PvP, s.o., kommt (zumindest auf Dauer) Schwung und Abwechslung, aber auch Konkurrenz ins Spiel. Und nur das kann DarkFleet retten.
Bild
---
ICH
Hammerman
Beiträge: 101
Registriert: 02.07.2008, 20:32

Re: Schiffstreibstoff eingebaut

Beitrag von Hammerman »

Captain =/\= Erbse hat geschrieben:
Hammerman hat geschrieben: e) Ribium
Auf jeden Fall haben die Kritiker des Ribiums Recht mit den Kosten und dem Nutzen. Hier müsste wohl doch noch etwas gemacht werden. Würde man meine Idee umsetzten, so könnte man Ribium dann nutzen, wenn man kaum noch Treibstoff hat und auch einen Tanker warten muss. Sollte Cali dies aber nicht umsetzen können oder wollen: Ribium einfach ausbauen.
Ribium ausbauen ginge natürlich auch. Als Zusatztreibstoff natürlich möglich, aber praktisch auch nicht benötigt. Wird sehr selten vorkommen, das man ohne Treibstoff dasteht.
Captain =/\= Erbse hat geschrieben:
Hammerman hat geschrieben: f) Batts/Energie in Verbindung mit dem PvP
Dass die Energie ein fester Wert werden soll, der nicht durch Batts beeinflusst werden kann, finde ich gut! Ich hab persönlich den Spaß am PvP nicht nur verloren, weil immer weniger Gegner vorhanden waren, sondern es vor allem darauf ankam, wer das bessere Internet hat. Ich kann mich an Kämpfe mit Falke und Co. erinnern, wo man zwar 5 Emp-Langstreckenrakten auf den Gegner hauen konnte, dieser aber so schnell Batts zünden und Nanos anwenden konnte, dass das Ganze ziemlich witzlos war. Genauso bin ich auch für die Abschaffung der Gewürzenergie, wobei man gern überlegen kann, dem Modulschiff und/oder dem Gravitationsschiff etwas mehr Nutzen zu geben, indem man diese Schiffe etwas mit Gewürzenergie verbessern kann (für eine gewisse Zeit). Für die anderen Schiffe würde es es ausbauen. Denn ganz ehrlich: Worin liegt denn der Skill, wenn man einfach nur bei jedem PvP Batts und Nanos zündet, denn das kann jeder Primat. Jetzt muss man etwas vorsichtiger sein, im Team arbeiten, die Distanz nutzen, EMP-Langstreckenraketen nutzen und ein Überraschungseffekt bringt auch etwas. Trotzdem hat man als Verteidiger noch immer eine Chance, nur muss man eben etwas nachdenken - im Gegensatz zu früher, wo man mit 'ner 50 000-Leitung, 1000 E und 50 Batts Mark III sagen konnte: Mir egal, was die machen, ich kann mich unendlich mal reppen und weiterfliegen. Bourbon Kid und Morpheus haben, denke ich, auch Gefallen am neuen PvP und ich hab echt mal wieder Spaß gehabt, was bzgl. des PvPs Monate, wenn nicht gar Jahre her war.
Bezüglich der Energie wurde mMn DF sowieso verwöhnt. Der Treibstoff ist ne nette Sache um immer mobil zu sein und mit einem E-Reg kann man schnell die Energie aufladen, sodass man kaum warten muss. Ich spiele seit einigen Tagen wieder aktiv und jage auch und habe absolut kein Problem mit der Energie.
Abgesehen davon: Selbst mit Gewürzenergie gibt es ja irgendwann Momente, wo man auf das Aufladen der Energie warten muss, wenn man nicht Millionen an Batterien verballern will. Warten musste man also so oder so.
Nun, dass wir mit Energie verwöhnt wurden, mag schon sein. Aber es hat das Spiel auf einfache Art deutlich beschleunigt. Das erfüllt der Treibstoff nur zu einem Teil. Die Energieerhöhung zu begrenzen wäre aber sicherlich eine Möglichkeit.
Ich bin übrigens auch kein Fan des aktuellen PvPs. Aber während die beschriebene Spielweise im PvP eher hinderlich ist, macht sie das Spielen gegen NPC erst wirklich flüssig. Mit ein bisschen mehr Energie kann ich mehr springen oder auch mal länger als nur 1 min laden. Diese Ladezeit finde ich nämlich ziemlich anstrengend.
Wenn dir der aktuelle Zustand reichen würde, wären wir aber wohl beide zufrieden ;) Batts und Gewürze gehen ja im Moment noch wie gewohnt.
Captain =/\= Erbse hat geschrieben: Hier bin ich wieder nicht deiner Meinung, sorry :D
Ich finde es super, dass Cali Spezialisierungen vorantreibt und das kann von mir aus noch viel mehr werden. DarkFleet sollte kein Spiel sein, wo jeder alles hat, alles kann, alles weiß. Und das finde ich eher langweilig und macht das Spiel auch kaputt. Man sollte zusammenspielen MÜSSEN. Und man muss nicht immer alles haben und können. Dass manchmal nicht genügend Spieler online sind und so einige Spezialisten mal fehlen können, kann passieren, ist aber selten. Diese Argumentation darf man einfach nicht geltend machen, denn würde Cali nur noch danach gehen, dass das Spiel auch mit 3 Leuten läuft, so würde man die Zukunft komplett aufgeben. Durch diese Spezialisierung und auch durch das bessere PvP, s.o., kommt (zumindest auf Dauer) Schwung und Abwechslung, aber auch Konkurrenz ins Spiel. Und nur das kann DarkFleet retten.
Nun, das sind wohl zwei verschiedene Ansichten. Im Moment ist das mit dem Teamwork leider keine runde Sache, dafür ist es einfach zu leer. Aber vllt wird das ja noch :)
Für den Anfang könnte man die 14 Tage ja reduzieren auf, 3 oder 5 oder 7 ?
Tarantoga
Beiträge: 124
Registriert: 21.02.2010, 21:58

Re: Schiffstreibstoff eingebaut

Beitrag von Tarantoga »

Aber bitte wieder je Raumwerft, ansonsten machen die Gebäude auf mehreren Planeten ja keinen Sinn.

Bitte denkt bei den Batts nicht immer nur ans PvP. Batts für NPC-Jagen und auch Astros etc. machen es erträglicher. Nein, der Energieregenerator ist dafür kein adequater Ersatz (dann lieber Bohrer etc. mit Treibstoff bedienen).

Btw. zu PvP: Wenn ein Tanker (Gasschiff) vernichtet wird, sollte es erheblichen Schaden in der Umgebung anrichten, am besten je nach Tankfüllung, so dass es evtl. auch andere Raumschiffe kaputt machen kann ;) Dafür aber eine anderen Aufrüstungen.
Und außerdem bin ich der Meinung, Errungenschaften sollten nicht einfach resettet werden (Gastank zurück!).
Benutzeravatar
Captain Erbse
Beiträge: 1582
Registriert: 08.09.2008, 14:45
Wohnort: Deutschland
Kontaktdaten:

Re: Schiffstreibstoff eingebaut

Beitrag von Captain Erbse »

Tarantoga hat geschrieben:Aber bitte wieder je Raumwerft, ansonsten machen die Gebäude auf mehreren Planeten ja keinen Sinn.

Bitte denkt bei den Batts nicht immer nur ans PvP. Batts für NPC-Jagen und auch Astros etc. machen es erträglicher. Nein, der Energieregenerator ist dafür kein adequater Ersatz (dann lieber Bohrer etc. mit Treibstoff bedienen).

Btw. zu PvP: Wenn ein Tanker (Gasschiff) vernichtet wird, sollte es erheblichen Schaden in der Umgebung anrichten, am besten je nach Tankfüllung, so dass es evtl. auch andere Raumschiffe kaputt machen kann ;) Dafür aber eine anderen Aufrüstungen.
1.) Raumwerft: Japp
2.) Batts im PvE und bei Astros: In DF musste man schon immer auf Energie warten. Und dank des E-Regs wurde dies sogar verkürzt. Ich denke, das reicht auch irgendwann mal, denn bräuchte man nicht auf Energie warten, da man auch Batts und Gewürze verballern kann, kann man auch gleich alle Energiekosten der Module abschaffen und lieber eine Goldgebühr verlangen.
3.) Tankschiff: Ja klar, machen wir das Tankschiff unangreifbar. Nein, danke.
Bild
---
ICH
Hammerman
Beiträge: 101
Registriert: 02.07.2008, 20:32

Re: Schiffstreibstoff eingebaut

Beitrag von Hammerman »

Captain =/\= Erbse hat geschrieben: 2.) Batts im PvE und bei Astros: In DF musste man schon immer auf Energie warten. Und dank des E-Regs wurde dies sogar verkürzt. Ich denke, das reicht auch irgendwann mal, denn bräuchte man nicht auf Energie warten, da man auch Batts und Gewürze verballern kann, kann man auch gleich alle Energiekosten der Module abschaffen und lieber eine Goldgebühr verlangen.
3.) Tankschiff: Ja klar, machen wir das Tankschiff unangreifbar. Nein, danke.
zu 2.) Mit Gewürzen muss auch weiterhin auf Energie warten. Nur hat man eine Möglichkeit, mehr davon zu speichern. Ich finde es praktisch, wenn ich mal 2 Minuten vom Spiel wegschauen kann, statt einer, ohne das Gefühl zu haben, dass die Zeit für das Spiel verloren ist.
Dies geht halt zu lasten meiner RP, allerdings ist das dem PvP ja nicht unbedingt abträglich.
Die Batts muss man ja auch erstmal haben. Direkt umsonst sind sie ja nicht. Der Einsatz muss sich ja auch erstmal lohnen.

zu 3.) Ich hatte Tarantoga eher so verstanden, dass das Tankschiff ansich nicht verändert wird, allerdings bei Vernichtung explodiert.
Diese Idee fände ich interessant. Erstens weil sie ein kleines bisschen mehr Dynamik einbringt. Fürs PvP hättest man dann umliegende Schiffe gleich mitgeschwächt. Wäre ja auch nicht uninteressant.
Benutzeravatar
Captain Erbse
Beiträge: 1582
Registriert: 08.09.2008, 14:45
Wohnort: Deutschland
Kontaktdaten:

Re: Schiffstreibstoff eingebaut

Beitrag von Captain Erbse »

Hammerman hat geschrieben:
Captain =/\= Erbse hat geschrieben: 2.) Batts im PvE und bei Astros: In DF musste man schon immer auf Energie warten. Und dank des E-Regs wurde dies sogar verkürzt. Ich denke, das reicht auch irgendwann mal, denn bräuchte man nicht auf Energie warten, da man auch Batts und Gewürze verballern kann, kann man auch gleich alle Energiekosten der Module abschaffen und lieber eine Goldgebühr verlangen.
3.) Tankschiff: Ja klar, machen wir das Tankschiff unangreifbar. Nein, danke.
zu 2.) Mit Gewürzen muss auch weiterhin auf Energie warten. Nur hat man eine Möglichkeit, mehr davon zu speichern. Ich finde es praktisch, wenn ich mal 2 Minuten vom Spiel wegschauen kann, statt einer, ohne das Gefühl zu haben, dass die Zeit für das Spiel verloren ist.
Dies geht halt zu lasten meiner RP, allerdings ist das dem PvP ja nicht unbedingt abträglich.
Die Batts muss man ja auch erstmal haben. Direkt umsonst sind sie ja nicht. Der Einsatz muss sich ja auch erstmal lohnen.

zu 3.) Ich hatte Tarantoga eher so verstanden, dass das Tankschiff ansich nicht verändert wird, allerdings bei Vernichtung explodiert.
Diese Idee fände ich interessant. Erstens weil sie ein kleines bisschen mehr Dynamik einbringt. Fürs PvP hättest man dann umliegende Schiffe gleich mitgeschwächt. Wäre ja auch nicht uninteressant.
2.) Ja, aber so kannst du das PvP auch direkt abschaffen. Ich brauche nun wirklich NIEMANDEN angreifen, der dank Batts und Gewürzen sich 10 mal reppen kann. Und Aufwand? Die meisten kaufen sich den Kram bloß, weil sie eh genug Geld haben.
Jagen kann man gut genug zur Zeit, genauso wie jeden anderen Kram. Nur Astros farmen ist langweilig, war's aber schon immer. Das PvP kann auch mal wieder was vertragen, schließlich war das praktisch tot.
3.) Ja, genau. Ich greif ein Tankschiff an, zerstöre es und bin selbst tot. Nein, auch dann macht das kein Sinn.
Bild
---
ICH
Benutzeravatar
Calideya
Administrator
Beiträge: 1859
Registriert: 23.12.2007, 16:17

Re: Schiffstreibstoff eingebaut

Beitrag von Calideya »

Zu dem Thema Batts, weshalb sollten sie eigentlich drin sein?

Nehmen wir mal ein paar simple Beispiele.

Energieregenerator und die EAV

Ereg bringt 3e/s, welcher 1 Minute benötigt um zu Springen. (Standzeit!, zusätzlich muss man da natürlich auch die Flugzeit der Mission etc herunterberechnen wodurch man noch weniger warten muss, denn man erledigt eine Mission ja nicht in 0 sekunden.)

EAV:
Nehmen wir an die EAV schlägt bei 10% an und liefert zwischen 50 und 100e. (Durch Upgrades, was die meisten auch haben, springt sie noch öfters an da die % höher sind als dieses Beispiel)

1 Npc zerstören benötigt 5e, stärkere 10e.
Da solch starke Schiffe nur vereinzelt da sind, nehmen wir einfach mal einen E-Verbrauch von 6,5e/Npc

Nun haben wir Chancentechnik bei 10 Kills eine EAV-Aktivierung welche uns wieder zwischen 50-100e liefert. Der Verbrauch dieser 10 Kills beträgt somit 65e.

Die Werte sprechen für sich selbst: Man bekommt mehr oder gleich viel Energie als man verbraucht.
  • Npc-farmer: EAV (E wird permanent da sein) zum Sprung fehlen dann meistens nur wenige E. (s.o.)
  • Astrofarmer: EREG (wie zuvor auch, niemand nutzt Batts bei Astro-Jagen)
  • Tankschiffe: Brauchen keine Batts, Ereg oder sonstiges
  • Auftragler: Brauchen nur den E-Reg (fast niemand nutzt Batts um Missionen zu machen.)
Nun zu dem Problem. Ihr möchtet einen Sprung alle 10 sekunden durchführen können? Das ist nicht sinn der Balance. Früher waren es 3 Minuten!! Jetzt sind es gerade mal 60 Sekunden.

Wie Erbse auch schon erwähnte, ihr seid zu verwöhnt und wollt alles direkt machen, alles direkt bekommen und alles können. Wo ist denn da der Reiz?....

Stellt euch mal vor ich bastele DF mal wieder in die Standardform um. Kein E-Reg, standard-EAV, 1e/s, kein Treibstoff, Maximaler Laderaum von 60.

Ihr wisst garnicht zu gedenken, wieviel euch schon gutgemacht wurde. Ihr wollt immer mehr und mehr und könnt keine konsequenzen daraus ziehen, wenn mal etwas nicht in die Richtung geht wie ihr es wollt. Sowas nennt man Balancing und nicht


"Was? Diese Neuerung ist schlechter wie zuvor, was bildest du dir ein?.."

lg..
Bild
Tarantoga
Beiträge: 124
Registriert: 21.02.2010, 21:58

Re: Schiffstreibstoff eingebaut

Beitrag von Tarantoga »

Calideya hat geschrieben: Sowas nennt man Balancing und nicht
"Was? Diese Neuerung ist schlechter wie zuvor, was bildest du dir ein?.."
Ne, ich denke, das kommt so rüber, weil wir (alle?) die Neuerungen toll finden (weiß nicht ob das wirklich auf Alle übertragbar ist, aber ich denke, es sind bisher fast ausschließlich lobende Stimmen zu hören). Sie ist halt eine heftige Umstellung, und wir versuchen uns noch an Verbesserungsvorschlägen.

Die Sprünge würde ich jetzt gar nicht verschnellert haben wollen.
Das mit dem NPC-Jagen stimmt.
Das AStro-Farmen hingen ist durch die Tankumstellung (als einziger Job?) nicht schneller geworden, hier läuft das Spiel weiterhin zähflüssig, daher die Anregung (und vorher war es m.E. besser balanced, selbst mit 5x5 Sicht und 130 E Abbau. Meinetwegen lieber wieder die Sicht runterschrauben und dafür die Astro-Energie runtersetzen. Sichtweite ist mit den tanks jetzt nahezu eh gleich, klickt man ein paar mal mehr, bevor man auf etwas stößt, aber kostet quasi kaum mehr Zeit).

Zur Tankschiff-PvP-Diskussion: Wie realistisch schätzt du es denn ein, Erbse, dass volle Tankschiffe rumfliegen? Tankschiffe dürften immer recht leichte Opfer sein, abgeschossen werden könnten sie weiterhin wie zuvor, nur kostet das dann halt evtl. EP. Dazu würden die Gasfarmenden etwas belohnt, wenn sie ihre Tanks ausbauen/sammeln (und mit vollen Tanks rumfliegen).

Beipsielvorschlag (kommt auch auf die Balance an): Je 100 Gas geht ein Schildpunkt (bzw. danach Rüstungspunkt) verloren, NACHDEM der Kampf vorbei ist und das Gasschiff explodiert. Zum Beispiel bei jedem Schiff im Umkreis von 2 Feldern.
Leere Gasschiffe= überhaupt kein Schaden.
Volle Gasschiffe = Risiko, je nachdem wie vollbeladen das Schiff ist.

Damit dies nicht zum Standard wird, sollte das Gas ebenfalls bei Vernichtung des Schiffes verloren gehen (wie ist dies aktuell?).

Ich fände es zumindest spannend, das die "vorbereiteten" PvPler, die bislang recht sicher "opfer" wegballern können, auch mal was riskieren würden. Bislang geht nur von PvP Spielern gegen andere PvP-Spieler eine Gefahr aus.
Und außerdem bin ich der Meinung, Errungenschaften sollten nicht einfach resettet werden (Gastank zurück!).
Benutzeravatar
Captain Erbse
Beiträge: 1582
Registriert: 08.09.2008, 14:45
Wohnort: Deutschland
Kontaktdaten:

Re: Schiffstreibstoff eingebaut

Beitrag von Captain Erbse »

Beipsielvorschlag (kommt auch auf die Balance an): Je 100 Gas geht ein Schildpunkt (bzw. danach Rüstungspunkt) verloren, NACHDEM der Kampf vorbei ist und das Gasschiff explodiert. Zum Beispiel bei jedem Schiff im Umkreis von 2 Feldern.
Leere Gasschiffe= überhaupt kein Schaden.
Volle Gasschiffe = Risiko, je nachdem wie vollbeladen das Schiff ist.

Damit dies nicht zum Standard wird, sollte das Gas ebenfalls bei Vernichtung des Schiffes verloren gehen (wie ist dies aktuell?).

Ich fände es zumindest spannend, das die "vorbereiteten" PvPler, die bislang recht sicher "opfer" wegballern können, auch mal was riskieren würden. Bislang geht nur von PvP Spielern gegen andere PvP-Spieler eine Gefahr aus.
Wo schon wieder überlegt wird, möglichst jedem und allem eine Verbesserung zu geben, wird - natürlich - wieder direkt auf die Pkler rumgehackt. Zur Zeit zähle ich drei Pkler in diesem Universum: mich, Morpheus und Bourbon Kid. Und direkt will man wieder mal eine draufhauen.
Ich nehme mir jetzt also ein Tankschiff, mache es voll Gas und gehe jagen. Nicht, weil ich das Geld brauche, sondern weil ich Pkler ärgern will. Wir greifen an, sterben. Uns fehlt nicht nur das erbeutete Geld, sondern noch unser eigenes plus die Items, die wir angewendet haben, um euch anzugreifen und diese Items, die wir auch verloren haben. Und danach beginnt das "Wettrennen" ums Gold, sodass man als Tanker ne 50%ige Chance nach einem gegenseitigen Kill hat, ans Gold und an die Items zu kommen. Obendrein bekommt ihr 25 XP und wir welche abgezogen.

Klar kommt das jetzt so rüber, als würde ich mich nur um meinen "Beruf" kümmern, aber können wir nicht warten, auf dem PvP herumzuhacken, bis dieses wieder einigermaßen läuft? Und wieso ein Tankschiff? Überlegt man, wie viel Energie so ein Mutterschiff braucht, um zu funktionieren, dann hätte ich ehrlich gesagt Angst vor jedem Typ Schiff, das in die Luft fliegt. Da kommts auch etwas Gas mehr oder weniger auch nicht mehr an.

Würde man Tankschiffe zu Bomben umbauen, so bräuchten sich die Tanker eh kaum noch Gedanken zu machen: Sie springen zu ihren Planeten, bauen irgendwo im nirgenwo Gas ab und wenn sie die kurze Zeit mal zurück ins IHZ fliegen, werden sie nicht angegriffen, da das Gold und die Items des Pklers und des Opfers im am dichtesten "beflogenen" Gebiet des Universum herumkullern.

Fazit: Lasst erstmal sowohl die Berufe, als auch die Schiffstypen sich balancieren, ehe neue Ideen kommen. Das PvP hat mMn seit Urzeiten wieder mal etwas Aufwind bekommen, das muss man nicht gleich wieder trüben. Wir sind diejenigen, die durch die leeren Server neben den Händlern es am schwierigsten haben.
Bild
---
ICH
Gesperrt