Kommende Änderungen

Hier werden von den Administratoren DarkFleet betreffende Ankündigungen geschrieben.
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Calideya
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Kommende Änderungen

Beitrag von Calideya »

  • 1.)Das Modulations- und Gravitationsschiff werden zu einem Schiff verbaut. Alle Module finden sich dann im Hybridschiff wieder.
  • 2.) Das Handelsschiff wird zu einem Defensiven Schiff gedrosselt(so wie es sich gehört). Die Angriffsausbauten steigen höher an als die Rüstunsausbauten. (Derzeit leider das stärkste Schiff)
  • 3.) Die Globale Energie wird auf 350 angehoben
    • 3.1.) Gewürze bringen absofort keine zusätzlichen Energiepunkte. Das gibt dem Spielen mehr Möglichkeiten und auch taktisch. Diese werden für die späteren Fraktionskriege zur Seite gelegt um euren Rekruten auch Nahrung zu bieten ;)
  • 4.) Es wird wieder eine Umstiegszeit von 72h eingeführt. Laut Statistik gab es dort einen höheren Peak der Spieler als jetzt.
  • 5.) Reservebatterien werden zu Reservekanister in denen Treibstoff ist.
  • 6.) Das Treibstoffsystem für Tanker wird erneuert und bietet dann umfangreichere Möglichkeiten wie z.B. einen Spieler direkt zu betanken,...
  • 7.) Das Materienlabor bekommt ein Update bzgl. Verkauf an anderen Stationen für mehr Gold etc. Hierfür muss man das Schiff jedoch im Auge behalten und vermutlich auch mal ab und an einen Versorgungssprung ausführen.
  • 8.) Fraktionskriege werden kommen: Baut eure gemeinsame Fraktions-Basis auf, Kämpft um Gebiete, erkundet die Umgebung und bereitet euch auf einen Angriff von feindlichen Fraktionen vor oder schmiedet zusammen im neuen Fraktions-Chat pläne für euren nächsten Angriff.
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Captain Erbse
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Re: Kommende Änderungen

Beitrag von Captain Erbse »

Als Ausgleich die Energiekapazität auf 350 anzuheben, kann ich nachvollziehen.
Dann müssen aber einige Items und Funktionen angepasst werden, finde ich.
Dies betrifft: Nanoroboter, Mini-Nanoroboter, EMP-Raketen, EMP-Langstreckenraketen, Nukis, die EMP-Welle und die EMP-Bomben. Außerdem die benötigte Energie für Sprünge, den WL-Generator und die Solarkapseln, die Tarnkappe und AntiMaterieschilder.
Torpedos und Schildraketen könnte man erst einmal so lassen, vielleicht bekomm die so etwas mehr Bedeutung wegen ihrer Energiesparsamkeit?
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Lucius
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Re: Kommende Änderungen

Beitrag von Lucius »

Calideya hat geschrieben:
  • 1.)Das Modulations- und Gravitationsschiff werden zu einem Schiff verbaut.
Sehr gut, steigert die Attraktivität bei Einbau einer Umstiegszeit
  • 2.) Das Handelsschiff wird zu einem Defensiven Schiff gedrosselt
Prima. Warum nicht A-Ausbauten verbieten? (ähnlich SP-"Verbot" im Drohnenschiff)
  • 3.) Die Globale Energie wird auf 350 angehoben
    Bei keiner E-Kosten-Anpassung könnte man sich im PvP damit 2x komplett reparieren. Derzeitiges PvP-Prinzip "der mit der schnelleren Leitung gewinnt" gilt weiterhin.
    Zl-Steher, Aufträgler und NPC-Jäger freuen sich.
    • 3.1.) Gewürze bringen absofort keine zusätzlichen Energiepunkte.
      Zl-Steher und Aufträgler werden sich nicht freuen.
      Das gibt dem Spielen mehr Möglichkeiten...
      Klar. Eine Option des Spiels zu streichen eröffnet sofort zig Möglichkeiten. Das ist wie wenn jemand dein Fahrrad klaut :roll:
      ...und auch taktisch.
      Mal allgemeinverständlich gefragt... HÄ?!

      Diese werden für die späteren Fraktionskriege zur Seite gelegt um euren Rekruten auch Nahrung zu bieten ;) siehe Anmerkung bei Punkt 8.)
  • 5.) Reservebatterien werden zu Reservekanister in denen Treibstoff ist
    Damit würden die (fast) so sinnlos werden wie Ribium.
.
  • 4.) Es wird wieder eine Umstiegszeit von 72h eingeführt.
    Wäre eher für maximal 24h. (Forschung zur Verkürzung? Aber keine die wieder Jahre dauert.)
    Laut Statistik gab es dort einen höheren Peak der Spieler als jetzt.
Mal allgemeinverständlich gefragt... HÄ?!
  • 6.) Das Treibstoffsystem für Tanker wird erneuert und bietet dann umfangreichere Möglichkeiten wie z.B. einen Spieler direkt zu betanken,...
Sehr gut. Kann/Darf der Tanker dabei einen Goldbetrag festlegen? Vorstellung "Tanker A bietet dir 10.000 T für insgesamt 400gm an. Annehmen - Ablehnen"
  • 7.) Das Materienlabor bekommt ein Update bzgl. Verkauf an anderen Stationen für mehr Gold etc. Hierfür muss man das Schiff jedoch im Auge behalten und vermutlich auch mal ab und an einen Versorgungssprung ausführen.
Bin gespannt. Bitte nicht die Spieler vergessen die RL-bedingt nur einmal am Tag ihre Frachter / ihr Labor checken können.
  • 8.) Fraktionskriege werden kommen: Baut eure gemeinsame Fraktions-Basis auf, Kämpft um Gebiete, erkundet die Umgebung und bereitet euch auf einen Angriff von feindlichen Fraktionen vor oder schmiedet zusammen im neuen Fraktions-Chat pläne für euren nächsten Angriff.
Die Ankündigung läuft ja schon länger. Abwarten und (Gewürz)Tee trinken.
Captain =/\= Erbse hat geschrieben:Als Ausgleich die Energiekapazität auf 350 anzuheben, kann ich nachvollziehen. Dann müssen aber einige Items und Funktionen angepasst werden, finde ich.
Ich auch. Beispiel EMP-Langstreckenraketen: Die sollten mal wirklich die Triebwerke lahmlegen. M1 5 Sekunden, M2 10 Sekunden. Das gibt beiden PvP-Involvierten mehr Zeit zum Handeln. Derzeit lähmt die M1 laut Text/beschreibung 3 Sekunden, real nur 2 Sekunden - ein Tropfen auf dem heißen Stein.

So weit erstmal - lasst Meinungen hören!
Gruß, Kid

p.s.: Farben sind toll *g
Calideya hat geschrieben:Das PvP-System wird auch noch komplett überarbeitet. 1% davon waren die Taktiken, welche später noch weiter vertieft werden und noch andere Effekte mitbringen wird.
(Okt 2014) RIP PvP

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Arkal95
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Re: Kommende Änderungen

Beitrag von Arkal95 »

WoW, da lebt ja doch noch was :)

In ALLEM einer Meinung mit Lucius und Erbse!

bis auf eins:
Laut Statistik gab es dort einen höheren Peak der Spieler als jetzt.

Mal allgemeinverständlich gefragt... HÄ?!
Da ist ein HÄ?! eindeutig untertrieben

Die Zahlen waren damals höher - komplett logisch, denn das war zur Zeit, in der die Schiffe neu eingebaut wurden und es die Leute interessant fanden. Das der Trend jetzt nach fast einem Jahr mit den Schiffen wieder abnimmt und damit auch die Spielerzahl ist wohl nachzuvollziehen, es aber auf diese Wartezeit zu schieben is nun wirklich kompletter Bullsh*t, sry^^
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Captain Erbse
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Re: Kommende Änderungen

Beitrag von Captain Erbse »

Lucius hat geschrieben: Beispiel EMP-Langstreckenraketen: Die sollten mal wirklich die Triebwerke lahmlegen. M1 5 Sekunden, M2 10 Sekunden. Das gibt beiden PvP-Involvierten mehr Zeit zum Handeln. Derzeit lähmt die M1 laut Text/beschreibung 3 Sekunden, real nur 2 Sekunden - ein Tropfen auf dem heißen Stein.
Kann ich so unterstützen. Die 2 Sekunden bringen's kaum. Je länger ein Kampf dauert, desto spannender wird er und desto mehr Abwechslung kommt rein. :)
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Hammerman
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Re: Kommende Änderungen

Beitrag von Hammerman »

Zu dem Thema Gewürze & Energie:
Wenn du meinst, dass das notwendig ist... von mir aus.
Es wird allerdings nur schwerer, Space-Credits zu erhalten. Durch die letzte Änderung des Energieregenerators, hat sich die Wartezeit schon erhöht, das wird sich ohne Gewürze nicht verbessern.
Und Batts als kleines Energie-Extra für zwischendurch finde ich weiterhin praktisch... meine Ideen dazu habe ich ja bereits geschrieben.

Wenn wir hier aber schon größere Änderungen, vor allem beim PvP, ansprechen, möchte ich mal folgendes zu denken geben:
Ich persönlich finde, dass es eine recht große Diskrepanz zwischen der Motivation/dem Effekt gibt, als PK jemanden zu killen und sich gegen PKs zu wehren.
Ich als Nicht-PK'ler muss enormen Aufwand betreiben, um mich gegen PK's zu schützen. Das ist soweit ja Ok.
Allerdings muss ich mich doch fragen: Was bringt das?
Falls ich mal gewinnen sollte ist der PK 2 Minuten später wieder da, gerade so als wäre nichts gewesen und das Spielchen beginnt von vorne.
Ich finde das ehrlich gesagt einfach nur lästig.
Weil PK's sich auf den Kampf vorbereiten und Ihre Ausbauten optimieren, haben Sie schon den natürlichen Vorteil. Aber ich als Nicht-PK habe im Prinzip überhaupt nichts davon, mal gegen einen PK zu gewinnen.
Ich fände es z.B. wünschenswert, dass man als PK z.B. 1000 XP verliert, wenn man einen Kampf gegen einen Nicht-PK verliert. Oder das man den Nicht-PK eine Stunde lang nicht mehr angreifen kann, wenn man einen Kampf verloren hat.

Da PK's immer den Vorteil auf ihrer Seite haben, könnte man sich als Nicht-PK auch mal Ruhe verschaffen und einen wirklichen Erfolg verbuchen.
Im aktuellen System hat ein PK einfach zu wenig zu verlieren und muss sich eigtl. nicht überlegen, ob er sich einen Angriff wagt oder nicht.
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Captain Erbse
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Re: Kommende Änderungen

Beitrag von Captain Erbse »

Ja genau, kann mir richtig vorstellen, wie doll die letzten 3 verbliebenen Pkler dich stören. Muss ungeheuer lästig sein. Da kann man ruhig mal neue Sanktionen gegen die bösen Pkler fordern.
Ziel eines Jägers oder Händlers muss es doch gar nicht sein, zu gewinnen. Es reicht ja gänzlich, sich so gut zu verhalten, dass sich ein Sieg des Angreifers nicht lohnt oder zu lang dauert, also zu aufwendig und riskant ist. Viel bedeutender ist aber das Ziel, zu fliehen oder unangreifbar zu sein. Und einen Angriff abzuwehren ist vielfach möglich. Es scheitert nur an Faulheit, Dummheit oder Bequemlichkeit.
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Lucius
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Re: Kommende Änderungen

Beitrag von Lucius »

Hammerman hat geschrieben:...Ich als Nicht-PK'ler muss enormen Aufwand betreiben, um mich gegen PK's zu schützen. Das ist soweit ja Ok.
Allerdings muss ich mich doch fragen: Was bringt das?
Falls ich mal gewinnen sollte ist der PK 2 Minuten später wieder da, gerade so als wäre nichts gewesen und das Spielchen beginnt von vorne.
Du musst unterscheiden zwischen 2 Varianten:
a) man schützt sich gegen PvP durch Items oder taktisches Spielen
b) man schützt sich gegen PvP durch gute Ausbauten, a) zusätzliche Option

Variante a) ist relativ billig im Vergleich zu Variante b), nur mal als Idee was man alles machen kann:
*Antimaterieschilde nutzen (können nur auf dem Feld aufgelöst werden, dahin muss der PK erstmal kommen)
*Tarnmodul nutzen (absoluter Schutz)
*(Lang-)EMP-Raketen zurückschießen (man kann lahmgelegt niemenaden angreifen)
*Nanoroboter nutzen (der Großteil läuft über Distanzangriffe mit mehrfachen Schlägen)
*Peilsender/Signaturscanner nutzen (um zu gucken ob der PK in der Nähe ist)
*PKs auf die Freundesliste packen (um zu gucken ob der PK überhaupt on ist)
*Sprungmodulatoren nutzen (falls man mit richtig viel Geld zu einer Station muss, einfach vorher einstellen)

und zum Schluss die effektivsten Methoden:
*im IGS bleiben
*in Schiffstypen mit weniger XP als der PK umsteigen.
Hammerman hat geschrieben: Ich fände es z.B. wünschenswert, dass man als PK z.B. 1000 XP verliert, wenn man einen Kampf gegen einen Nicht-PK verliert. Oder das man den Nicht-PK eine Stunde lang nicht mehr angreifen kann, wenn man einen Kampf verloren hat.
Wenn du Kampfunfähigkeiten einbaust wird das PvP den Bach runtergehn. Über höhere XP-Verluste kann man reden, aber als Opfer verlierst du ja auch nicht 1k XP. Die Rückangriffsmöglichkeit für das Opfer ist auch nicht zu verachten, der PK kann sich nicht in ein kleineres Schiff verkriechen wie es Kill-Opfer gern machen (können).
Hammerman hat geschrieben: Im aktuellen System hat ein PK einfach zu wenig zu verlieren und muss sich eigtl. nicht überlegen, ob er sich einen Angriff wagt oder nicht.
Im aktuellen System ist man nachwievor froh mal ein Opfer für einen Angriff zu finden. Es ist schon so weit dass die PKs gegenseitig auf sich losgehn :D
Kampfbericht hat geschrieben: Nachricht 1: (Speichern) - (Melden) - (Löschen) - 21 Sekunden alt.
Du hast einen Einzelangriff gegen Evil Erbse aus einer Distanz von 2 ausgeführt...

Nachricht 2: (Speichern) - (Melden) - (Löschen) - 17 Sekunden alt.
Kampf - Sieg
Du wurdest von Evil Erbse (Mensch) angegriffen und hast deinen Gegner dabei vernichtet.

Nachricht 3: (Speichern) - (Melden) - (Löschen) - 8 Sekunden alt.
Evil Erbse hat einen Einzelangriff gegen dich ausgeführt....

Nachricht 4: (Speichern) - (Melden) - (Löschen) - 5 Sekunden alt.
Kampf - Sieg
Du wurdest von Evil Erbse (Mensch) angegriffen und hast deinen Gegner dabei vernichtet.

im IGHZ wohlgemerkt... man beachte auch die Zeiten^^
So weit, Grüßö
Kid
Calideya hat geschrieben:Das PvP-System wird auch noch komplett überarbeitet. 1% davon waren die Taktiken, welche später noch weiter vertieft werden und noch andere Effekte mitbringen wird.
(Okt 2014) RIP PvP

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Vargas
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Re: Kommende Änderungen

Beitrag von Vargas »

Calideya hat geschrieben:
  • 1.)Das Modulations- und Gravitationsschiff werden zu einem Schiff verbaut. Alle Module finden sich dann im Hybridschiff wieder.
Wie wird es dann mit Ausbauten wie dem Laderaum gehandhabt, die man hat einbauen lassen und dann eventuell doppelt sind?
  • 4.) Es wird wieder eine Umstiegszeit von 72h eingeführt. Laut Statistik gab es dort einen höheren Peak der Spieler als jetzt.
72h finde ich zu lang, 24h-30h wäre besser. Damit kann man am Wochenende, wenn man eventuell aktiver spielt, ein zweites Schiff aufbauen.
  • 5.) Reservebatterien werden zu Reservekanister in denen Treibstoff ist.
Warum nicht lieber die Funktion von Ribium umarbeiten? Die jetzige Wirkung von Ribium ist ohnehin sehr schwach. Das wäre auch thematisch etwas passender.
  • 7.) Das Materienlabor bekommt ein Update bzgl. Verkauf an anderen Stationen für mehr Gold etc. Hierfür muss man das Schiff jedoch im Auge behalten und vermutlich auch mal ab und an einen Versorgungssprung ausführen.
Da die Forschung für das Lager inzwischen auf 100 Stufen hochgesetzt wurde und die Dauer extrem lang wird, kann man hierfür die damals gutgeschriebenen Stunden für Basiswissen hier zugeschlagen bekommen?
  • 8.) Fraktionskriege werden kommen: Baut eure gemeinsame Fraktions-Basis auf, Kämpft um Gebiete, erkundet die Umgebung und bereitet euch auf einen Angriff von feindlichen Fraktionen vor oder schmiedet zusammen im neuen Fraktions-Chat pläne für euren nächsten Angriff.
Werden dazu die bisheringen Rufpunkte zurückgesetzt oder behält man diese?
Die Accounts "Vargas" und "Vargas!" sind beide mir.
Lucius
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Re: Kommende Änderungen

Beitrag von Lucius »

Vargas hat geschrieben:
  • 7.) Das Materienlabor bekommt ein Update bzgl. Verkauf an anderen Stationen für mehr Gold etc. Hierfür muss man das Schiff jedoch im Auge behalten und vermutlich auch mal ab und an einen Versorgungssprung ausführen.
Da die Forschung für das Lager inzwischen auf 100 Stufen hochgesetzt wurde und die Dauer extrem lang wird, kann man hierfür die damals gutgeschriebenen Stunden für Basiswissen hier zugeschlagen bekommen?
Die Forschung hat inzwischen wieder nur 50 Stufen (Forschungszeiten wären auch einfach nur krank lang), und für Basiswissen wurden nie Stunden gutgeschrieben - die Diskussion um Basiswissen-Abschaffung verlief vor nem Jahr im Sande. Deine restlichen Fragen sind aber durchweg r/wichtig,
Grüßö, Kid
Calideya hat geschrieben:Das PvP-System wird auch noch komplett überarbeitet. 1% davon waren die Taktiken, welche später noch weiter vertieft werden und noch andere Effekte mitbringen wird.
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Re: Kommende Änderungen

Beitrag von Calideya »

Ich werde mal noch nicht auf alle Fragen direkt eingehen denn für das Balancing kommen noch andere wichtige Dinge wie z.B.

1. Nanoroboter reparieren nicht mehr 100%*
2. Bei Zerstörung des eigenen Schiffes wird eine Respawnzeit eingebaut.
3. Emp's etc werden prozentualen* Schaden anrichten.
4. Es werden verschiedene Stationen mit Treibstoff versorgt werden können.
5. Batts bleiben vermutlich im Spiel und werden nur im PvP deaktiviert.
* Noch nicht ganz sicher ob absolut oder prozentual
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