Geschossfabrik der Active Force Industries hinzugefügt

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Tiramon
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Geschossfabrik der Active Force Industries hinzugefügt

Beitrag von Tiramon »

Soeben habe ich die Geschossfabrik der Active Force Industries hinzugefügt.

Diese Firma hat sich am Rand des Narana Nebels eine Basis gebaut und stellt dort diverse Arten von Geschossen her und verkauft sie auch dort.

EDIT: Die Active Force Industries musste sich der intergalakatischen Schutzbehörde beugen und einen Mechanismus einbauen der das abfeuern ihrer Gesschosse auf geschützten Feldern unmöglich macht.

Um die dadurch entstandenen extra Kosten auszugleichen wurden auch gleichzeitig die Preise erhöht.
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Yakumo
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Re: Geschossfabrik der Active Force Industries hinzugefügt

Beitrag von Yakumo »

klingt gut, mal hingucken :)

EDIT: joa sieht sehr gut aus :D
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Gandalf
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Re: Geschossfabrik der Active Force Industries hinzugefügt

Beitrag von Gandalf »

Schöne Items, die den Kampf zwischen den Usern sicher noch interessanter machen.
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Bling
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Re: Geschossfabrik der Active Force Industries hinzugefügt

Beitrag von Bling »

Feine Sache!

Allerdings finde ich, dass die Preise viel zu niedrig sind. Die sind ja im Grunde fast gar nichts wert...

Auch währen leichte Preis- Unterschiede zwischen den verschiedenen Raketen vielleicht besser:
Um den Schaden von Nr. 1 sofort zu repparieren benötigt man nur 50 Energie, dagegen wird für Nr. 2 200 Energie benötigt und ein Nano.
Bei Nr. 3 weiß ich nicht ob ich das richtig verstanden habe, finde die ist am wenigsten wert, werde ich aber erst mal testen.

Nr. 4 halte ich für stark unausgeglichen:
Da ich nur 50 Energie benötige, um dem Gegner 75 abzuziehen, kann ich ihn solange festnageln, wie ich Raketen habe, ohne dass er eine Chance hat zu entkommen (abgesehen vom Notruf, der aber sowieso mal verändert / abgeschafft werden sollte)

Na mal schauen, vielleicht habe ich den Spaß ja auch falsch verstanden -erst mal testen.
Danke jedenfalls für die Neuerung, auf dass sich DF bald weiterentwickelt!
Tiramon
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Re: Geschossfabrik der Active Force Industries hinzugefügt

Beitrag von Tiramon »

Da du einen begrenzten laderaum hast kannst du ja nicht endlos von den dingern mit dir rumschleppen

ausserdem nach dem ersten schuss hat er noch 125 energie ... das reicht um nen paar felder von dir weg zu kommen ;)

Wie der name "Mark I" ja auch wieder andeutet wird es dazu später effektivere Versionen geben wo man mehr schaden für weniger energie macht bzw mehr energie abzieht ...

Und der EMP muss ja mehr Energie abziehen als er kostet ... ich find sonst wäre das recht witzlos ...
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Bling
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Re: Geschossfabrik der Active Force Industries hinzugefügt

Beitrag von Bling »

Stimmt, anders würde es keinen Sinn machen.
Hab halt nur überlegt: wenn Spieler A Spieler B ärgern will und zu dem Zweck wirklich 15 EMPs dabei hat, kann er ihn effektiv ne halbe h außer Gefecht setzten.
EDIT: eine halbe h wird es nicht, aber trotzdem lange genug um extrem zu stören.
Aber inwiefern das zum Problem werden könnte, wird sich dann erst in der Beta zeigen.

Ich meine aber auch -grad Nr 2 wertet, bei dem jetzigen Preis die Rüstungsakademie noch weiter ab. (die ist ja so schon fast nichts wert)
Tiramon
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Re: Geschossfabrik der Active Force Industries hinzugefügt

Beitrag von Tiramon »

so teurer und nicht mehr an friedlichen Orten verwendbar

wer das schön formuliert lesen will sollte sich meinen ersten post ansehen ;)
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Bling
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Re: Geschossfabrik der Active Force Industries hinzugefügt

Beitrag von Bling »

So passt das schon viel besser :)


Trotzdem noch eine kleine Spitzfindigkeit:

Die Rakete kann nicht an einem Ort abgefeuert werden, der unter dem Schutz der intergalaktischen Schutzbehörde steht.

Anatasi I:
Die Intergalaktische Schutzbehörde besitzt hier keinerlei Macht.
Dies ist ein Ort unter dem Schutz der Kopfgeldjäger, Angriffe sind hier unmöglich.

Ich denke mal die Raketen funktionieren dort trotzdem nicht, und...naja...ist wirklich nur ein Schönheitsfehler, aber früher oder später würde sich sowieso jemand beschweren, also sag ichs lieber gleich *g*
Tiramon
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Re: Geschossfabrik der Active Force Industries hinzugefügt

Beitrag von Tiramon »

hm verdammt dachte wir hätten alle sicheren felder als unter dem Schutz der jungs gemacht ... hm dann muss ich mir wirklich noch einen anderen Text einfallen lassen ...
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Yakumo
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Re: Geschossfabrik der Active Force Industries hinzugefügt

Beitrag von Yakumo »

ganz einfach :
Die Rakete kann nicht an Orten abgefeuert werden, die unter Schutz stehen.
Fienchen
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Re: Geschossfabrik der Active Force Industries hinzugefügt

Beitrag von Fienchen »

Die Schildrakete sollte etwas billiger werden, sonst kauft sie keiner, weil es für das gleiche Geld ja den Torpedo gibt, der noch den Zusatzeffekt hat, die Panzerung zu beschädigen, wenn die Schilde zusammen gebrochen sind
Helios
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Re: Geschossfabrik der Active Force Industries hinzugefügt

Beitrag von Helios »

[quote="Bling"]Stimmt, anders würde es keinen Sinn machen.
Hab halt nur überlegt: wenn Spieler A Spieler B ärgern will und zu dem Zweck wirklich 15 EMPs dabei hat, kann er ihn effektiv ne halbe h außer Gefecht setzten.
EDIT: eine halbe h wird es nicht, aber trotzdem lange genug um extrem zu stören.
Aber inwiefern das zum Problem werden könnte, wird sich dann erst in der Beta zeigen.

Ich meine aber auch -grad Nr 2 wertet, bei dem jetzigen Preis die Rüstungsakademie noch weiter ab. (die ist ja so schon fast nichts wert)[/quote]

Das mit dem EMPs wäre nur richtig, wenn man annimmt dass man nur fliegt wenn man volle bzw 75 Energie hat, was nicht stimmt, da man nur 10 energie braucht. Um jemanden festzuhalten muss man also alle 9 sekunden einen EMP verballern, wodurch man jemanden aber auch nur wenige sekunden festhalten kann, da jeder EMP auch seine 50 Energie fordert. Also mach ich lieber eine Zeitreise und hol mir ein paar Zauber der Starren^^
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Bling
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Re: Geschossfabrik der Active Force Industries hinzugefügt

Beitrag von Bling »

Ich meine ja nicht, dass ich jemanden auf einem bestimmten Feld festhalten will, sondern in einem bestimmten Gebiet. Klar kann er wegfliegen, aber ich ja auch hinterher.
Und da er, nachdem ich einen EMP angewendet habe weniger Energie übrig hat, als ich, kann er unmöglich entkommen.
In der Zwischenzeit könnte beispielsweise ein Gruppen- / Clan- Member vorbeischauen, und ihn in aller Ruhe killen.
( Früher oder später wird ja auch der Laderaum vergrößert werden können, was dann noch mehr EMPs ermöglicht ).

So gesehen, war es gut, dass Tiramon die Raketen so geändert hat, dass sie nur auf unsicheren Feldern anwendbar sind, so funktioniert diese Methode nur noch in einigen wenigen Gebieten. ( Man muss die dann halt alle 50 sec. anwenden (ne, 50 sec. sind es gar nicht...egal...), bevor er die Energie für das Wurmloch zusammen hat ).
Auch gibt es ja noch die Reservebatterien, wenn man genug dabei hat.

Allgemein sehe ich da jetzt auch nicht so ein großes Problem, aber spätestens in der Beta gibt es ganz sicher Spieler, welche systematisch nach Lücken im System suchen, um diese dann auszunutzen.
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