Soo, hier nun also ist sie- eine erste Idee zur planetaren Kriegsführung in Zusammenarbeit mit Crendgrim.
Vorweg: Sotrax hat bereits mal angekündigt, dass man später mal Planeten angreifen/plündern können soll. Wenn ihr also bloß sagen wollt: Ich bin gegen das Plündern!, dann seit ihr hier verkehrt.
Es ist eine Verknüpfung der Scanner-Idee und der Soldatenproduktion.
Vorab: Serverlast dürfte kein Problem sein. Es geht ja nur um die besiedelten Planeten und nicht etwa um RS- es gibt nicht soo viele besiedelte Planeten im Vergleich zu den RS.
Also, der allererste Schritt ist die Soldatenproduktion. Diese findet in der Kaserne statt.
Kaserne Stufe 1 produziert 20 Soldaten pro Stunde, pro Stufe 10% Steigerung. Soldaten kosten auch Ress:
Soldat
82 Niktit (Ausrüstung)
21 Ingerium (Waffen)
3 Einwohner
Captain, ich habe mir sehr viele Gedanken darüber gemacht- grade weil du ja sozusagen mein „Hauptkritiker“ bist… aber das ist absolut überteuert.Captain Jack Sparrow hat geschrieben:Das ist VIEL zu günstig! MINDESTENS 500 Niktit und 100 Ingerium pro Soldat!
Bei diesen Preisen verbraucht die Kaserne bereits 38k Niktit und 10k Ingerium am Tag… Das ist eine Tagesproduktion von einer Niktit-Mine 25 und einer Ingerium-Mine Stufe 29.
Auf Stufe 1!! Und dabei springen grade mal 480 Soldaten raus.
Jedoch hab ich sie schon empfindlich teurer gemacht (Gedacht war 5 Niktit, 1 Ingerium, 2 Einwohner).
Soldaten brauchen KEIN Lager. Die Ress werden von der stündlichen Produ abgezogen, sind keine Ress mehr da, stoppt die Produktion.
(Man kann sie manuell ein- oder ausschalten)
Soldaten bilden vorerst einmal die Verteidigung von Planeten. Ein Soldat hat einen Angriffs- und einen verteidigungspunkt.
Die Verteidigung kann durch das Planetengebäude Bunker erhöht werden.
Und so weiter. Dabei sollte das Gebäude auch relativ teuer ausfallen.Stufe 1- Plus 5%
Stufe 2- Plus 10%
Stufe 3- Plus 15%
Das klingt nach mehr als es im Endeffekt ausmacht, siehe dazu die Rechenbeispiele am Ende.
Aber Soldaten bilden nicht nur die Verteidigung, sondern auch die Streitkraft für den Angriff.
Für einen Angriff auf einen anderen Planeten müssen 2 Kriterien erfüllt sein:
Man hat das Modul „Truppentransporter“ (transportiert Truppen, unbegrenzter Laderaum)
Der Zielplanet befindet sich in Reichweite des Sensors (Reichweite siehe im entsprechenden Thread…)
Der Planet muss sich im Bereich des Sensors befinden, weil die Angriffe vom Planeten aus koordiniert werden. (So kann man nicht jeden x-beliebigen Planeten angreifen).
Der Sensor zeigt einem folgende Daten:
-Name/ Besitzer, Clan des Besitzers
Erneuter Scan (1000 Tirium Kosten)
-Koords
-Anzahl der stationierten Soldaten
-Angreifbar: ja/nein (dazu später mehr)
Bei erneutem Scan (500 Tirium kosten) auf die Ressourcen.
Man erfährt NICHT die Bunker-Stufe.
Entschließt man sich dazu, dass man den Planeten plündern möchte, lädt man seine Soldaten ein und muss erst zu dem Planeten hinfliegen, um die Soldaten dann dort auszuladen und damit den Planeten anzugreifen.
Der Kampf findet dann in Runden statt (alle 10 Sek. eine Runde).
Nach jeder Runde erscheint der Feldtext:
Die 10 Sekunden sind quasi Kampfpausen… in diesen kann der Angreifer seinen Soldaten den Rückzug befehlen, allerdings stirbt dann ein gewisser Prozentsatz auf der Flucht, ohne noch weiteren Schaden zu machen. (Falls man sich verkalkuliert hat oder der Bunker doch stärker war als gedacht ist dies eine Möglichkeit der Schadensbegrenzung…)„Angreifer A verliert x Soldaten. Verteidiger B verliert y Soldaten“
Die endgültige Zeit des Kampfes hängt von den Armeen ab. Ist eine Übermächtig, ist der Kampf schnell vorbei, sind beide ca. gleichstark, dann kann es einige Zeit dauern.
Der Kampf geht so lange, bis entweder Angreifer oder Verteidiger einen gewissen Prozentsatz seiner Soldaten verloren hat.
Jeder Spieler kann 3 Werte eingeben:
-Die Grenze für Verlust
-Den Vergleichswert
-Den Maximalwert für Verlust
Grenze für Verlust in %:
Gibt an, wie viel % Verlust man riskieren möchte, bis die Armee aufgibt. Steht diese Zahl beispielsweise auf 30%, gibt die Armee auf, sobald sie auf 70% der Ausgangsgröße erreicht hat.
(Aber: Siehe Vergleichswert)
Vergleichswert in %:
Niemand möchte aufgeben, wenn die gegnerische Armee eigentlich gleich stark oder gar schwächer ist.
Bei einem fixen Verlustgrenzwert von z.B. 30% kann es passieren, das die Armee dann aufgibt, obwohl die gegnerische Armee vielleicht nur noch 5% ihrer alten Größe hat. Dies ist der Fall, wenn der Vergleichswert auf 0% gelassen wird.
Der Vergleichswert gibt den maximalen Unterschied zwischen den beiden Armeen in Prozent an.
Das heißt in der Praxis:
Der Vergleichswert beträgt beispielsweise 10%
Die Armee des Angreifers erreicht den Verlustgrenzwert von 70%. Nun kämpft sie aber trotzdem noch so lange weiter, wie die Stärke der gegnerischen Armee nicht mehr als 10% höher ist als die eigene. Erst danach gibt die Armee auf.
Grundsätzlich gilt: Solange die Armee stärker ist, kämpft sie weiter, sobald ein Vergleichswert eingestellt wurde.
Maximalwert für Verlust in %:
Gibt den höchsten zu tolerierenden Verlust an. Wird dieser erreicht, gibt die Armee auf- auch wenn der Gegner nur noch einen Soldaten hat.
Stehen Verlustgrenze und Maximalgrenze für Verlust beide auf 0%, ergibt sich die Armee immer. Dies kann man z.B. einstellen wenn man grade erst Soldaten verloren hat und nun keine weiteren verlieren möchte, allerdings ist man dann auch einfach so plünderbar.
Stehen Verlustgrenze und Vergleichswert beide auf 0, der Maximalverlust aber >0, ergibt sich die Armee immer, wenn sie schwächer ist. Dies kann auch manchmal sinnvoll sein.
(Einfach so alle auf einmal verlieren wäre ein zu herber Verlust und man hätte vermutlich keine Chance wieder aufzubauen.)
Siegt der Verteidiger, muss der Angreifer wieder abreisen, sonst geschieht nichts.
(Es gibt einen Angriffsbericht wo man sieht wer vorher wie viele Soldaten hatte und wie viele gestorben sind, aber auch hier nicht die Bunkerstufe… )
Gewinnt der Angreifer, kann er den Planeten plündern.
Dazu braucht er ein Plündermodul:
Dieses spürt die Ressourcen auf (liegen ja nicht offen rum), lädt sie ein und transportiert sie. Plündermodule haben eine beschränkte Kapazität, meinetwegen an die 50k auf Mark I. will man mehr plündern, braucht man mehr, oder muss die Plündermodule auf höhere Marks graden (das geht vll mit Ressourcen, ansonsten wieder durch Drop/Shopitems…)
Man kann MAXIMAL 20% der vorhandenen Rohstoffe plündern (sonst zu mächtig).Diese kann man dann an einem beliebigen (eigenen) Planeten ausladen.
Begrenzungen:
Man braucht für einen Angriff mindestens 1000 Soldaten
Man kann niemanden in seinem Clan angreifen
Jeder Planet kann nur einmal in 24 Stunden angegriffen werden, sonst zeigt der Scanner „Nicht angreifbar“ (damit man nicht umsonst hinfliegt)
Jeder Spieler kann nur 3 Angriffe innerhalb von 24 Stunden fliegen:
"Die Intergalaktische Schutzbehörde verhindert weitere Kämpfe von diesem Herrscher, da sonst eine Gefahr der Imperialisierung besteht"
Die ersten beiden Regeln dienen dazu, zu verhindern, dass ein Clanmitglied ein anderes mit einem Soldaten angreift, und dieser deswegen danach 24 Stunden Ruhe hat.
Besonderheit:
Erhöhung der maximal plünderbaren Rohstoffe:
Für jeden Tag, den sich ein Spieler über 7 Tage lang nicht eingeloggt hat, steigt die maximal plünderbare Menge um einen Prozentpunkt.
(8 Tage= 21%, 9 Tage= 22% USW)
Die insgesamt plünderbare Menge liegt aber bei 35%.
Urlaub:
DF ist ein Spiel für Gelegenheitsspieler. Weiß man, dass man für mehr als 7 Tage nicht wird online kommen können, kann man eine Art Urlaubsmodus einschalten. In der zeit kann man nicht angegriffen werden, produziert aber nur 25% der Ress. Der Umod endet mit dem nächsten Einloggen. Soldaten werden in dieser Zeit nicht produziert.
Noobschutz:
Ich habe mich bewusst gegen einen Noobschutz entschieden. Jeder Spieler hat nur 3 Angriffe innerhalb von 24 Stunden und muss dafür auch noch seine Soldaten hin transportieren- da wird sich kaum einer die Mühe machen für Brandneue Planeten (sprich wenige Ress) da hinzufliegen und nen Angriff zu verbrauchen. Die einzige Regelung zum Schutz neuer Planeten:“Flamer“ hat geschrieben:Och nööö, dann werde ich ja sofort gefarmt sobald ich einen neuen Planeten besiedel!
Ein Planet kann erst angegriffen werden, sobald sein Bevölkerungslimit auf über 6k steht.
Soldaten sammeln:
Man kann Soldaten auch an anderen Planeten ausladen und sie dort sammeln.
So kann man z.B. Soldaten von einem Planeten zu einem anderen, an dem man öfter angegriffen wird, transportieren und so die dortige Verteidigung stärken.
Automatische Aufgabe:
Beträgt die Verteidigungsstärke des Verteidigers weniger als 10% der Angriffsstärke des Angreifers, ergibt sich der Verteidiger automatisch, es findet kein Kampf statt.
(er würde sowieso verlieren und so behält er wenigstens seine Soldaten)
Zum Kampfsystem:
Hier die Formel für die Kampfhandlung:
Soldaten/25* (Soldaten/Soldaten Gegner)/50 * (99+Rundenzahl*1.5)/100 * (( Zufallszahl aus 7)+96)/100
Erklärung:
Das erste ist sozusagen der Basisschaden.
Der zweite Faktor ist der Übermachtbonus... je größer die Übermacht desto höher der bonusschaden... Z.B. bei doppelter übermacht 4% Bonus, bei 4facher übermacht 8%...
Der dritte Faktor ist der Rundenfaktor... je höher die Rundenzahl, desto mehr der schaden (1,5% mehr pro Runde)… das macht nur, dass, je weiter der Kampf fortschreitet, mehr Soldaten sterben, aber auf beiden Seiten. ( Übermüdung usw...)
Der letzte Faktor ist der Glücksfaktor
Er kann den wert von 0.97 bis 1.03 annehmen... je nach Glück macht man also 3% weniger bis 3% mehr Schaden.
[/quote]Captain Jack Sparrow hat geschrieben: bissl einfacher bitte in worten, kenen bock mehr auf mathe
soldatenanzahl spielt eine Rolle
je größer die Armee im Vergleich zum Gegner desto mehr bonusschaden
je weiter die rundenanzahl (der Kampf) fortschreitet desto mehr "ermüdungsschaden/verschleiß)
der Glücksfaktor kann den Schaden um maximal 5% senken oder heben
Der Schaden wird dann durch die Verteidigungsstärke des Gegners geteilt.
Beim Angreifer ist diese immer 1, sprich 1 Angriff entspricht einem toten Soldaten.
Beim Verteidiger ist es abhängig von der Bunkerstärke. Bei Bunkerstufe 10 kriegt er 50% Verteidigungsbonus, sprich: 1500 Angriff töten nur 1000 Verteidiger.
Der Bunker
Der Bunker gerät während des Kampfes unter Beschuss- das ist logisch. Deswegen ist der Verteidigungsbonus, den der Bunker gibt, nicht linear bzw. konstant, sondern nimmt ab.
Jede Runde, die der Bunker mehr als (Verteidigungsbonus in Prozentpunkten*200) Schaden abbekommt, baut er einen Prozentpunkt an Verteidigungsbonus ab.
Beispiel:
Bunker Stufe 10 gibt 50% Bonus
Kriegt in Runde 1 10000 Schaden- Bonus sinkt auf 19%
Kriegt in Runde 2 9800 Schaden- Bonus sinkt auf 18%
Usw.
Nach dem Kampf wird der Bunker wieder aufgebaut.
ABER:
Wurde der Bunker während des Kampfes komplett zerstört (Bonus sank auf 0), sinkt die Bunkerstufe nach Aufbau um eine Stufe!
Rechenbeispiele zum besseren Verständnis (Ohne den Glücksfaktor, also Mittelwerte):
50.000 Soldaten gegen 25.000 Soldaten, Bunker Stufe 0- Angreifer gewinnt, 43.163 Überlebende
50.000 Soldaten gegen 25.000 Soldaten, Bunker Stufe 10- Angreifer gewinnt, 40.017 Überlebende
50.000 Soldaten gegen 45.000 Soldaten, Bunker Stufe 15- Verteidiger gewinnt, 21.770 Überlebende
Dabei sollte nicht außer Acht gelassen werden, das Die Soldaten auch Ressourcen kosten. Es ist durchaus möglich sich auch gegen stärkere Spieler zu Verteidigen, da man schon eine gewisse Übermacht braucht, um lohnend zu gewinnen.
Viel Spaß damit.
Kommentare von Admins erbeten.
LG
Sealside
Danke an Crendgrim und Captain für die Hilfe bei vielen kleinen strittigen Punkten