Planetenplünderung...

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr alle Ideen schreiben, die in keine der anderen Kategorien passen.

Bewertung... (sorry, nochmal neu. wegen umstimmungsmöglichkeiten)

ja
32
89%
nein
2
6%
ich hab da noch ein problem, und zwar... (posten pls)
2
6%
ich habe einen verbesserungsvorschlag, und zwar... (auch)
0
Keine Stimmen
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 36

Sealside
Beiträge: 506
Registriert: 05.04.2008, 13:54

Planetenplünderung...

Beitrag von Sealside »

Planeten-Kampfsystem/ Plünderungen


Soo, hier nun also ist sie- eine erste Idee zur planetaren Kriegsführung in Zusammenarbeit mit Crendgrim.

Vorweg: Sotrax hat bereits mal angekündigt, dass man später mal Planeten angreifen/plündern können soll. Wenn ihr also bloß sagen wollt: Ich bin gegen das Plündern!, dann seit ihr hier verkehrt.

Es ist eine Verknüpfung der Scanner-Idee und der Soldatenproduktion.
Vorab: Serverlast dürfte kein Problem sein. Es geht ja nur um die besiedelten Planeten und nicht etwa um RS- es gibt nicht soo viele besiedelte Planeten im Vergleich zu den RS.

Also, der allererste Schritt ist die Soldatenproduktion. Diese findet in der Kaserne statt.
Kaserne Stufe 1 produziert 20 Soldaten pro Stunde, pro Stufe 10% Steigerung. Soldaten kosten auch Ress:

Soldat
82 Niktit (Ausrüstung)
21 Ingerium (Waffen)
3 Einwohner
Captain Jack Sparrow hat geschrieben:Das ist VIEL zu günstig! MINDESTENS 500 Niktit und 100 Ingerium pro Soldat!
Captain, ich habe mir sehr viele Gedanken darüber gemacht- grade weil du ja sozusagen mein „Hauptkritiker“ bist… aber das ist absolut überteuert.
Bei diesen Preisen verbraucht die Kaserne bereits 38k Niktit und 10k Ingerium am Tag… Das ist eine Tagesproduktion von einer Niktit-Mine 25 und einer Ingerium-Mine Stufe 29.
Auf Stufe 1!! Und dabei springen grade mal 480 Soldaten raus.
Jedoch hab ich sie schon empfindlich teurer gemacht (Gedacht war 5 Niktit, 1 Ingerium, 2 Einwohner).

Soldaten brauchen KEIN Lager. Die Ress werden von der stündlichen Produ abgezogen, sind keine Ress mehr da, stoppt die Produktion.
(Man kann sie manuell ein- oder ausschalten)

Soldaten bilden vorerst einmal die Verteidigung von Planeten. Ein Soldat hat einen Angriffs- und einen verteidigungspunkt.

Die Verteidigung kann durch das Planetengebäude Bunker erhöht werden.
Stufe 1- Plus 5%
Stufe 2- Plus 10%
Stufe 3- Plus 15%
Und so weiter. Dabei sollte das Gebäude auch relativ teuer ausfallen.
Das klingt nach mehr als es im Endeffekt ausmacht, siehe dazu die Rechenbeispiele am Ende.

Aber Soldaten bilden nicht nur die Verteidigung, sondern auch die Streitkraft für den Angriff.

Für einen Angriff auf einen anderen Planeten müssen 2 Kriterien erfüllt sein:

Man hat das Modul „Truppentransporter“ (transportiert Truppen, unbegrenzter Laderaum)
Der Zielplanet befindet sich in Reichweite des Sensors (Reichweite siehe im entsprechenden Thread…)

Der Planet muss sich im Bereich des Sensors befinden, weil die Angriffe vom Planeten aus koordiniert werden. (So kann man nicht jeden x-beliebigen Planeten angreifen).

Der Sensor zeigt einem folgende Daten:
-Name/ Besitzer, Clan des Besitzers

Erneuter Scan (1000 Tirium Kosten)
-Koords
-Anzahl der stationierten Soldaten
-Angreifbar: ja/nein (dazu später mehr)

Bei erneutem Scan (500 Tirium kosten) auf die Ressourcen.

Man erfährt NICHT die Bunker-Stufe.

Entschließt man sich dazu, dass man den Planeten plündern möchte, lädt man seine Soldaten ein und muss erst zu dem Planeten hinfliegen, um die Soldaten dann dort auszuladen und damit den Planeten anzugreifen.
Der Kampf findet dann in Runden statt (alle 10 Sek. eine Runde).
Nach jeder Runde erscheint der Feldtext:
„Angreifer A verliert x Soldaten. Verteidiger B verliert y Soldaten“
Die 10 Sekunden sind quasi Kampfpausen… in diesen kann der Angreifer seinen Soldaten den Rückzug befehlen, allerdings stirbt dann ein gewisser Prozentsatz auf der Flucht, ohne noch weiteren Schaden zu machen. (Falls man sich verkalkuliert hat oder der Bunker doch stärker war als gedacht ist dies eine Möglichkeit der Schadensbegrenzung…)

Die endgültige Zeit des Kampfes hängt von den Armeen ab. Ist eine Übermächtig, ist der Kampf schnell vorbei, sind beide ca. gleichstark, dann kann es einige Zeit dauern.

Der Kampf geht so lange, bis entweder Angreifer oder Verteidiger einen gewissen Prozentsatz seiner Soldaten verloren hat.
Jeder Spieler kann 3 Werte eingeben:
-Die Grenze für Verlust
-Den Vergleichswert
-Den Maximalwert für Verlust


Grenze für Verlust in %:
Gibt an, wie viel % Verlust man riskieren möchte, bis die Armee aufgibt. Steht diese Zahl beispielsweise auf 30%, gibt die Armee auf, sobald sie auf 70% der Ausgangsgröße erreicht hat.
(Aber: Siehe Vergleichswert)

Vergleichswert in %:
Niemand möchte aufgeben, wenn die gegnerische Armee eigentlich gleich stark oder gar schwächer ist.
Bei einem fixen Verlustgrenzwert von z.B. 30% kann es passieren, das die Armee dann aufgibt, obwohl die gegnerische Armee vielleicht nur noch 5% ihrer alten Größe hat. Dies ist der Fall, wenn der Vergleichswert auf 0% gelassen wird.
Der Vergleichswert gibt den maximalen Unterschied zwischen den beiden Armeen in Prozent an.
Das heißt in der Praxis:

Der Vergleichswert beträgt beispielsweise 10%

Die Armee des Angreifers erreicht den Verlustgrenzwert von 70%. Nun kämpft sie aber trotzdem noch so lange weiter, wie die Stärke der gegnerischen Armee nicht mehr als 10% höher ist als die eigene. Erst danach gibt die Armee auf.
Grundsätzlich gilt: Solange die Armee stärker ist, kämpft sie weiter, sobald ein Vergleichswert eingestellt wurde.

Maximalwert für Verlust in %:
Gibt den höchsten zu tolerierenden Verlust an. Wird dieser erreicht, gibt die Armee auf- auch wenn der Gegner nur noch einen Soldaten hat.

Stehen Verlustgrenze und Maximalgrenze für Verlust beide auf 0%, ergibt sich die Armee immer. Dies kann man z.B. einstellen wenn man grade erst Soldaten verloren hat und nun keine weiteren verlieren möchte, allerdings ist man dann auch einfach so plünderbar.
Stehen Verlustgrenze und Vergleichswert beide auf 0, der Maximalverlust aber >0, ergibt sich die Armee immer, wenn sie schwächer ist. Dies kann auch manchmal sinnvoll sein.


(Einfach so alle auf einmal verlieren wäre ein zu herber Verlust und man hätte vermutlich keine Chance wieder aufzubauen.)
Siegt der Verteidiger, muss der Angreifer wieder abreisen, sonst geschieht nichts.

(Es gibt einen Angriffsbericht wo man sieht wer vorher wie viele Soldaten hatte und wie viele gestorben sind, aber auch hier nicht die Bunkerstufe… )

Gewinnt der Angreifer, kann er den Planeten plündern.
Dazu braucht er ein Plündermodul:
Dieses spürt die Ressourcen auf (liegen ja nicht offen rum), lädt sie ein und transportiert sie. Plündermodule haben eine beschränkte Kapazität, meinetwegen an die 50k auf Mark I. will man mehr plündern, braucht man mehr, oder muss die Plündermodule auf höhere Marks graden (das geht vll mit Ressourcen, ansonsten wieder durch Drop/Shopitems…)

Man kann MAXIMAL 20% der vorhandenen Rohstoffe plündern (sonst zu mächtig).Diese kann man dann an einem beliebigen (eigenen) Planeten ausladen.

Begrenzungen:
Man braucht für einen Angriff mindestens 1000 Soldaten
Man kann niemanden in seinem Clan angreifen
Jeder Planet kann nur einmal in 24 Stunden angegriffen werden, sonst zeigt der Scanner „Nicht angreifbar“ (damit man nicht umsonst hinfliegt)
Jeder Spieler kann nur 3 Angriffe innerhalb von 24 Stunden fliegen:
"Die Intergalaktische Schutzbehörde verhindert weitere Kämpfe von diesem Herrscher, da sonst eine Gefahr der Imperialisierung besteht"


Die ersten beiden Regeln dienen dazu, zu verhindern, dass ein Clanmitglied ein anderes mit einem Soldaten angreift, und dieser deswegen danach 24 Stunden Ruhe hat.

Besonderheit:
Erhöhung der maximal plünderbaren Rohstoffe:
Für jeden Tag, den sich ein Spieler über 7 Tage lang nicht eingeloggt hat, steigt die maximal plünderbare Menge um einen Prozentpunkt.
(8 Tage= 21%, 9 Tage= 22% USW)
Die insgesamt plünderbare Menge liegt aber bei 35%.

Urlaub:
DF ist ein Spiel für Gelegenheitsspieler. Weiß man, dass man für mehr als 7 Tage nicht wird online kommen können, kann man eine Art Urlaubsmodus einschalten. In der zeit kann man nicht angegriffen werden, produziert aber nur 25% der Ress. Der Umod endet mit dem nächsten Einloggen. Soldaten werden in dieser Zeit nicht produziert.

Noobschutz:
“Flamer“ hat geschrieben:Och nööö, dann werde ich ja sofort gefarmt sobald ich einen neuen Planeten besiedel!
Ich habe mich bewusst gegen einen Noobschutz entschieden. Jeder Spieler hat nur 3 Angriffe innerhalb von 24 Stunden und muss dafür auch noch seine Soldaten hin transportieren- da wird sich kaum einer die Mühe machen für Brandneue Planeten (sprich wenige Ress) da hinzufliegen und nen Angriff zu verbrauchen. Die einzige Regelung zum Schutz neuer Planeten:
Ein Planet kann erst angegriffen werden, sobald sein Bevölkerungslimit auf über 6k steht.


Soldaten sammeln:
Man kann Soldaten auch an anderen Planeten ausladen und sie dort sammeln.
So kann man z.B. Soldaten von einem Planeten zu einem anderen, an dem man öfter angegriffen wird, transportieren und so die dortige Verteidigung stärken.

Automatische Aufgabe:
Beträgt die Verteidigungsstärke des Verteidigers weniger als 10% der Angriffsstärke des Angreifers, ergibt sich der Verteidiger automatisch, es findet kein Kampf statt.
(er würde sowieso verlieren und so behält er wenigstens seine Soldaten)





Zum Kampfsystem:

Hier die Formel für die Kampfhandlung:


Soldaten/25* (Soldaten/Soldaten Gegner)/50 * (99+Rundenzahl*1.5)/100 * (( Zufallszahl aus 7)+96)/100
Erklärung:
Das erste ist sozusagen der Basisschaden.

Der zweite Faktor ist der Übermachtbonus... je größer die Übermacht desto höher der bonusschaden... Z.B. bei doppelter übermacht 4% Bonus, bei 4facher übermacht 8%...
Der dritte Faktor ist der Rundenfaktor... je höher die Rundenzahl, desto mehr der schaden (1,5% mehr pro Runde)… das macht nur, dass, je weiter der Kampf fortschreitet, mehr Soldaten sterben, aber auf beiden Seiten. ( Übermüdung usw...)

Der letzte Faktor ist der Glücksfaktor
Er kann den wert von 0.97 bis 1.03 annehmen... je nach Glück macht man also 3% weniger bis 3% mehr Schaden.
Captain Jack Sparrow hat geschrieben: bissl einfacher bitte in worten, kenen bock mehr auf mathe
[/quote]

soldatenanzahl spielt eine Rolle
je größer die Armee im Vergleich zum Gegner desto mehr bonusschaden
je weiter die rundenanzahl (der Kampf) fortschreitet desto mehr "ermüdungsschaden/verschleiß)
der Glücksfaktor kann den Schaden um maximal 5% senken oder heben

Der Schaden wird dann durch die Verteidigungsstärke des Gegners geteilt.
Beim Angreifer ist diese immer 1, sprich 1 Angriff entspricht einem toten Soldaten.
Beim Verteidiger ist es abhängig von der Bunkerstärke. Bei Bunkerstufe 10 kriegt er 50% Verteidigungsbonus, sprich: 1500 Angriff töten nur 1000 Verteidiger.

Der Bunker

Der Bunker gerät während des Kampfes unter Beschuss- das ist logisch. Deswegen ist der Verteidigungsbonus, den der Bunker gibt, nicht linear bzw. konstant, sondern nimmt ab.
Jede Runde, die der Bunker mehr als (Verteidigungsbonus in Prozentpunkten*200) Schaden abbekommt, baut er einen Prozentpunkt an Verteidigungsbonus ab.
Beispiel:
Bunker Stufe 10 gibt 50% Bonus
Kriegt in Runde 1 10000 Schaden- Bonus sinkt auf 19%
Kriegt in Runde 2 9800 Schaden- Bonus sinkt auf 18%
Usw.

Nach dem Kampf wird der Bunker wieder aufgebaut.
ABER:
Wurde der Bunker während des Kampfes komplett zerstört (Bonus sank auf 0), sinkt die Bunkerstufe nach Aufbau um eine Stufe!

Rechenbeispiele zum besseren Verständnis (Ohne den Glücksfaktor, also Mittelwerte):

50.000 Soldaten gegen 25.000 Soldaten, Bunker Stufe 0- Angreifer gewinnt, 43.163 Überlebende

50.000 Soldaten gegen 25.000 Soldaten, Bunker Stufe 10- Angreifer gewinnt, 40.017 Überlebende

50.000 Soldaten gegen 45.000 Soldaten, Bunker Stufe 15- Verteidiger gewinnt, 21.770 Überlebende

Dabei sollte nicht außer Acht gelassen werden, das Die Soldaten auch Ressourcen kosten. Es ist durchaus möglich sich auch gegen stärkere Spieler zu Verteidigen, da man schon eine gewisse Übermacht braucht, um lohnend zu gewinnen.


Viel Spaß damit.
Kommentare von Admins erbeten.

LG
Sealside

Danke an Crendgrim und Captain für die Hilfe bei vielen kleinen strittigen Punkten
Zuletzt geändert von Sealside am 26.08.2008, 21:08, insgesamt 5-mal geändert.
Benutzeravatar
RookwooD
Beiträge: 450
Registriert: 24.12.2007, 08:50

Re: Planetenplünderung... SEHR ausgefeilt

Beitrag von RookwooD »

Ich hab die etwas ältere Verison glaub ich, schon vorher von dir bekommen, und bin trotzdem noch erstaunt, dass du es noch mehr detailiert und schöner gemacht hast =)
Dicker Daumen nach oben für diese Idee.
Die Beste, die in letzter Zeit im Forum war!
Bild
Phönix hat geschrieben:Betrüge nie mehr als 5 Spieler. Wer Wind sät, wird Sturm ernten
90% of teens today would die if Myspace had a system failure and was completely destroyed...If you are one of the 10% that would be laughing, copy and paste this to your signature.
Majoschi
Beiträge: 212
Registriert: 21.12.2007, 21:16

Re: Planetenplünderung... SEHR ausgefeilt

Beitrag von Majoschi »

Sehr ausgefeilt, muss ich schon sagen, doch ein paar sachen stören mich bzw. versteh ich nicht so ganz, deshalb:

Soldaten brauchen KEIN Lager. Die Ress werden von der stündlichen Produ abgezogen, sind keine Ress mehr da, stoppt die Produktion.
(Man kann sie manuell ein- oder ausschalten)

Warum? meine Bevölkerung ist auch abhängig von den Wohneinheiten, würde ja bedeuten das die Zahl meiner Soldaten irgendwann ins unendliche steigt. das passt irgendwie nicht zu den kasernen... beim Bund wird auch nur solange rekrutiert bis die Kaserne voll ist, wäre für ein Lager und somit einer ausbaubaren Begrenzung der Soldatenzahl.


Soldaten sammeln:
Man kann Soldaten auch an anderen Planeten ausladen und sie dort sammeln.
So kann man z.B. Soldaten von einem Planeten zu einem anderen, an dem man öfter angegriffen wird, transportieren und so die dortige Verteidigung stärken.


habe ich 6 Planeten, lass ich überall nurnoch Soldaten Produzieren (Resis werden gleich verbraucht, also kein Lagerausbau mehr nötig)
danach Transportier ich ständig alle Soldaten zum Hauptplanteten... Watte Festung :shock:


soldatenanzahl spielt eine Rolle
je größer die Armee im Vergleich zum Gegner desto mehr bonusschaden


siehe 1 drüber... watte festung...

auch der Transport ist mir schleierhalft:
Man hat das Modul „Truppentransporter“ (transportiert Truppen, unbegrenzter Laderaum)

find ich zu krass, Soldaten (Tausende) derart zu stapeln.
das zwickt arg der Realismus oder?
sagen wir 1000 Soldaten/Modul, bei max 40 Modulen 40K Soldaten?
von mir aus auch anders...

jedenfalls sind das sachen die mich stören würden, bzw noch geklärt werden müssten.

mfG Majo
Leon hat geschrieben:Ja ja, ihr habt ja recht, seis jetzt wegen dem kandis das ich das denke oder nicht, aber ihr habt recht.
Sorry nochmal^^
Benutzeravatar
RookwooD
Beiträge: 450
Registriert: 24.12.2007, 08:50

Re: Planetenplünderung... SEHR ausgefeilt

Beitrag von RookwooD »

ein bisschen imba isses schon xD
Aber wenn man die Zahlen leicht verändern/ einschränken würde, wäre es geil xD
Bild
Phönix hat geschrieben:Betrüge nie mehr als 5 Spieler. Wer Wind sät, wird Sturm ernten
90% of teens today would die if Myspace had a system failure and was completely destroyed...If you are one of the 10% that would be laughing, copy and paste this to your signature.
Menrog
Beiträge: 262
Registriert: 16.03.2007, 15:59

Re: Planetenplünderung... SEHR ausgefeilt

Beitrag von Menrog »

sehr schön ausgefeilte idee :wink:
dennoch verletzt sie einige grundsätze von darkfleet und wird deswegen
nicht umsetzbar sein.
weiterhin liegen zurzeit die prioritäten wo anders sodass
diese idee höchstens in ferner zukunft anklang bei den producern finden könnte was ich allerdings für nicht realistisch empfinde
latex
I´m the man!
Latex Helmchen
Bild
Sealside
Beiträge: 506
Registriert: 05.04.2008, 13:54

Re: Planetenplünderung... SEHR ausgefeilt

Beitrag von Sealside »

Soldaten brauchen KEIN Lager. Die Ress werden von der stündlichen Produ abgezogen, sind keine Ress mehr da, stoppt die Produktion.
(Man kann sie manuell ein- oder ausschalten)

Warum? meine Bevölkerung ist auch abhängig von den Wohneinheiten, würde ja bedeuten das die Zahl meiner Soldaten irgendwann ins unendliche steigt. das passt irgendwie nicht zu den kasernen... beim Bund wird auch nur solange rekrutiert bis die Kaserne voll ist, wäre für ein Lager und somit einer ausbaubaren Begrenzung der Soldatenzahl.
Ganz einfacher, aber effektiver und schlüssiger Lösungsansatz:
koppel die Wachstumsrate der Bevölkerung an die Anzahl der Soldaten.
Besitzt du insgesamt Mehr Soldaten als Bevölkerung auf allen Planeten, sinkt das wachstum.
Beispielhaft:

100000 Soldaten, nur 50000 Bewohner
=nur noch halbes wachstum
25000 Bewohner
=25% des wachstums
(Fühlen sich unterdrückt, angst vor militärregime... sind halt unzufrieden^^ -> weniger vermehrung)

so musst du 1. aufpassen das deine Kaserne nicht zu viel Bewohner verbraucht und Das Limit deiner Armee steht ungefähr bei deiner Bevölkerungsanzahl. (Im moment bei 5 gut ausgebauten Planeten bei ~150.000)


Soldaten sammeln:
Man kann Soldaten auch an anderen Planeten ausladen und sie dort sammeln.
So kann man z.B. Soldaten von einem Planeten zu einem anderen, an dem man öfter angegriffen wird, transportieren und so die dortige Verteidigung stärken.


habe ich 6 Planeten, lass ich überall nurnoch Soldaten Produzieren (Resis werden gleich verbraucht, also kein Lagerausbau mehr nötig)
Wird auch dadurch erledigt. die Anzahl der Soldaten wird eingeschränkt...
hast du mehr soldaten, sinkt das wachstum, du kannst weniger soldaten Produzieren... irgendwann ist es so niedrig das du kaum noch Soldaten produzieren kannst.
und dann sollst du wenigstens aussuchen können, wo du wie viele haben willst.

Denn:
Du rekrutierst keine Soldaten mehr -> Minen produzieren wieder
du hast alle soldaten auf einem planeten -> andere leicht plünderbar
danach Transportier ich ständig alle Soldaten zum Hauptplanteten...

soldatenanzahl spielt eine Rolle
je größer die Armee im Vergleich zum Gegner desto mehr bonusschaden


siehe 1 drüber... watte festung...
jo richtig... siehe 1 drüber^^
auch der Transport ist mir schleierhalft:
Man hat das Modul „Truppentransporter“ (transportiert Truppen, unbegrenzter Laderaum)
find ich zu krass, Soldaten (Tausende) derart zu stapeln.
das zwickt arg der Realismus oder?
sagen wir 1000 Soldaten/Modul, bei max 40 Modulen 40K Soldaten?
von mir aus auch anders...

Nein, nein. Denn wenn die transportable Menge Soldaten begrenzt ist, dann ist es einfach sich zu deffen. Meinetwegen: Die Maximale Anzahl transportierbarer Soldaten beträgt 40k (oder auch 60 oder 80k)...
Dann stellst du 30k Soldaten hin haust den Bunker auf 10 und schon bist du da nicht mehr gewinnbringend schlagbar.

Auf keinen Fall ein Limit einbaun!
Hoffe ist nachvollziehbar... der Lösungsansatz entkräftet soweit ich da sehe alle bisherigen konterargumente.

lg
Sealside
Zuletzt geändert von Sealside am 26.08.2008, 13:05, insgesamt 3-mal geändert.
Benutzeravatar
LTD
Beiträge: 1080
Registriert: 15.03.2007, 22:26
Wohnort: Schwabenländle

Re: Planetenplünderung... SEHR ausgefeilt

Beitrag von LTD »

also ich finde die idee toll
Gegen die Kontinentalverschiebung
Lang lebe der Kapitalismus

Bild
Bild
Benutzeravatar
Leon
Beiträge: 920
Registriert: 27.03.2008, 14:00
Wohnort: GTI Berlin, Quartier 17-3

Re: Planetenplünderung... SEHR ausgefeilt

Beitrag von Leon »

*Kopfaua*
Also, und was ist mit dem Hauseigenen Raumschiff? kann man mit dem den Planeten Bombardieren um die truppen zu unterstützen?

Und muss man mit SEINEM EIGENEN Raumschiff zu dem Plani hinfliegen?z.B. nach Oniam wird schwierig. Und ich find es gibt zu wenig Soldatentypen, und was ist mit Kriegsmaschinerie? Die fehlt gänzlich! Ansonsten eine nette Idee zum bereits geplanten Sachen :lol:
Bild
Sealside
Beiträge: 506
Registriert: 05.04.2008, 13:54

Re: Planetenplünderung... SEHR ausgefeilt

Beitrag von Sealside »

vorerst ist das kompliziert genug, wenn es implementiert ist kann man es immer noch ausweiten.
und nein man kann nicht mit dem mutterschiff in den kampf eingreifen.
und JA, man muss ganz nach oniam fliege... und dazu muss man auch noch nen planeten bei oniam haben, denn das ziel muss ja im sensorbereich liegen ;)


(es ist immer toll wenn man sich stunden und stunden und stunden hinsetzt und sowas ausfeilt und dann stimmen alle dagegen weil sie gleich ein zweites ogame erwartet haben)
Jennifer
Beiträge: 55
Registriert: 29.12.2007, 22:46

Re: Planetenplünderung... SEHR ausgefeilt

Beitrag von Jennifer »

Hehe, bin froh das ich ein Planet ganz ausserhalb hab
Gar nicht auszudenken was unsere Top Händler dazu sagen wenn man nicht nur ihren Planeten sondern auch das viele gebunkerte Gold da raubt :mrgreen:

Das mit dem Planeten scannen klingt schon gefährlich
Wieviele Felder soll der denn die Gebiete abscannen , 10 000 Felder ?
Will mal zu FS 60 , mal nen netten Besuch bei seinen Planeten abstatten :lol:
Sealside
Beiträge: 506
Registriert: 05.04.2008, 13:54

Re: Planetenplünderung... SEHR ausgefeilt

Beitrag von Sealside »

lies doch mal richtig was ich schreibe:
zur reichweite bitte im dazugehörigen thread nachschaun.
aber extra für dich nochmal:
die reichweite des Planetaren Scanners beträgt stufe^2,2...
also auf stufe 20 ca 750 felder in jede richtung
Benutzeravatar
yedi
Beiträge: 317
Registriert: 16.02.2008, 14:51
Wohnort: Köln

Re: Planetenplünderung... SEHR ausgefeilt

Beitrag von yedi »

Ich finde die Idee gut :)

Hätte eher noch ein paar Ideen zur Verschlankung der Idee ...

- Damit es nicht so kompliziert wird würde ich das mit dem Scanner weglassen. Es gibt genug Methoden fremde Planis zu finden. Und warum sollte man die nicht auch alle, unabhängig von der Entfernung, angreifen können? Die Unsicherheit, wie der fremde Plani verteidigt ist und ob es was zu holen gibt bleibt halt.

- Die diversen Regeln zur Verlustbegrenzung könnte man auch weglassen.
Sealside
Beiträge: 506
Registriert: 05.04.2008, 13:54

Re: Planetenplünderung... SEHR ausgefeilt

Beitrag von Sealside »

die diversen regeln zur verlustbegrenzung sind immens wichtig-

stichwort "schutz von neueinsteigern"...

wenn jemand seien ganze armee verliert dann ist das ein sehr harter schlag den soldaten sind nicht billig und es dauert ne armee zu baun.
eine komplette niederlage... wäre einfach zu vernichtend
Benutzeravatar
Aradosch
Beiträge: 188
Registriert: 18.09.2007, 19:18
Wohnort: DarkFleet

Re: Planetenplünderung... SEHR ausgefeilt

Beitrag von Aradosch »

Ich finde die Idee gut... DAFÜR

Naja.. hab ich dir ja schon vorher gesagt.
Benutzeravatar
Bling
Beiträge: 393
Registriert: 16.03.2007, 14:12

Re: Planetenplünderung... SEHR ausgefeilt

Beitrag von Bling »

Irgendwie kann ich keinen eigenen Thread für den Planetenscanner finden -falls ich grad einfach nur zu doof dazu bin -bitte verlinken ;)

EDIT: Thx, das war dann einer der Threads, die ich nach dem Urlaub einfach weggeklickt habe *g*

Die Idee an sich ist sehr gut ausgearbeitet, und bei weitem die beste zum Planetenkrieg bisher. Auch wenn ich zum jetzigen Zeitpunkt gegen das Plündern von Planeten bin (aus rein egoistischem Denken heraus) würde soetwas die Entwicklung von DF voran bringen -Dafür!

Wenn die Planeten welche angegriffen werden können von dem Planetenscanner abhängen -währe ich allerdings für eine Überarbeitung:
Das würde sonst ein wenig ungerecht für diejenigen, welche ihre Planeten ganz weit draußen, außerhalb jeder Reichweite oder direkt an den Gebieten haben.
Zuletzt geändert von Bling am 26.08.2008, 20:33, insgesamt 1-mal geändert.
Antworten