Neues PvP & PvE- Kampfsystem (die zweite)

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Prinegon
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Neues PvP & PvE- Kampfsystem (die zweite)

Beitrag von Prinegon »

Bitte die Idee bis zum Schluß lesen (auch wenn es schwerfällt) und nur bewerten, wenn sie auch verstanden wurde, ansonsten fragen.

Die folgende Idee ist die vollkommene Umstellung und Erweiterung des Kampfsystems. Dieses wird im Wesentlichen auf 2 Aspekten basieren, welche zusammen das System umreißen. Das System soll dann ein Grundgerüst darstellen, welches in vielerlei Hinsicht Potential bietet und erweiterbar ist.

Die Grundaspekte

Bei dieser Idee geht es um Angriffs-/ Abwehraktionen in zeitlicher Abfolge und auf verschiedene Schiffssysteme
Es geht also nicht darum, mit einem Klick das gegnerische Schiff zu zerstören, sondern darum, den Gegner durch gezielten Einsatz und Taktiken unterlegen zu machen, um ihn dann besiegen zu können. Insbesondere, weil in DF die Spieler von der Erfahrung dicht beieinanderbleiben werden, wird die Taktik kampfentscheidend sein.

Die Schiffssysteme
Die erste Frage ist, welche Schiffssysteme stehen zur Verfügung? Welche Ressourcen hat der Gegner? Im Wesentlichen sind es folgende:
  • Angriffswaffe(n)
  • Verteidigungswaffe(n)
  • Hangarbelegung (momentan nur Raumjäger)
  • Schiffsrüstung
  • Schilde
  • Energie.
Wenn die Kampfkraft eines Schiffes also von diesen Werten abhängt, ist es unlogisch, diese Teilbereiche nicht einzeln anvisierbar zu machen im Kampf. Genau das soll künftig geschehen können, die Entscheidung, gegen was sich ein Angriff richtet, sollte beim Spieler liegen.
Die zeitliche Abfolge
Bisher sind Aktionen in DF so geregelt, daß sie Energie kosten, somit automatisch eine "Art" zeitliche Abfolge stattfindet. Wieso reicht das nicht aus? Die bisherige Energieeinteilung ist viel zu grob, ein Kampf nichts desto trotz entweder innerhalb von Sekunden entschieden, oder aber hinfällig. Oder in Worten: Es will nicht so recht klappen.
Insofern sollen alle Aktionen, die innerhalb eines Kampfes stattfinden, innerhalb von Zeitparametern stattfinden. Wie also bei Freewar das Laufen 6 Sekunden brauchte, um wieder aufgeladen werden zu können, werden die Aktionen hier auch Aufladungszeiten haben. Dazu zwingend notwendig ist jedoch, kämpfende Schiffe in einen "Sonderstatus" zu versetzen.

Der konkrete Kampfvorgang
Im folgenden beschreibe ich den Kampf immer nur mit 2 Personen: "PlayerKiiler"(PK) und "Target"(TAR). Diese Idee wird problemlos mit mehreren Schiffen adaptierbar sein, ist also nicht auf 2 Kontrahenten beschränkt. Des weiteren wird diese Idee, mit ein wenig naiver KI-Programmierung, sogar im PvE (also gegen NPC) einsetzbar sein.

Wenn also ein PK mit einem TAR einen Kampf beginnen will, macht er das, wie bisher, über einen Angriffslink (bzw. Angriff starten).

Beide werden auf "engaged" gesetzt, bei beiden wird während der Zeit das Kartenfeld deaktiviert. Beim TAR wird zusätzlich die Flucht zeitverzögert.
Einschub: Sollten mehrere Kämpfe auf einem Feld stattfinden, sind alle Kampfteilnehmer miteinander engaged. Sie werden nicht als Einzelkämpfe gehandhabt.
Alle Aktionen, die ab jetzt vorgenommen werden, kosten Vor- und Nachbereitungszeit. Prinzipiell stehen beiden Spielern folgende Aktionen zur Verfügung:
  • Abfangen
    - Hierbei geht es darum, eine mögliche Flucht des Gegners zu erschweren.
  • Flucht
    - Die Flucht aus einem Kampf. Flieht ein Raumschiff erfolgreich, ist es nicht mehr engaged und kann das Feld verlassen.
  • Offensivkomandos
    - Die verschiedenen Angriffsbefehle für einzelne Schiffssektionen.
  • Defensivkomandos
    - Verschiedene Verteidigungsbefehle für einzelne Schiffssektionen
  • Nutzung von Gegenständen
    - Wichtigster Unterschied: Das Nutzen von Gegenständen braucht im Kampf Zeit
  • Umleitung von Energien
    - Und auch hier ist Zeit vonnöten.
  • Start/ Landung von Hangarschiffen
    - Bevor Raumjäger an einer Schlacht teilnehmen können, müssen sie erst einmal gestartet werden. Sollte ein Kampf gewonnen werden, erfolgt die Landung der Jäger im Hanger automatisch.
  • Gegner involvieren
    Mit diesem Befehl besteht die Chance, einen Gegner, der bisher noch nicht am Kampfgeschehen teilnimmt, in den Kampf zu involvieren. Gelingt der Versuch, ist der Gegner mit allen im Kampf beteiligten Raumschiffen engaged.
  • Sich ergeben
    - Auch wenn es sich nicht so anhört, kann sich zu ergeben sinnvoll sein. Man ergibt sich automatisch seinem letzten Angreifer. Man kann sich nicht gegenüber NPC ergeben.


Jede der Aktionen kostet Zeit, zum einen die Vorbereitungszeit, in der der Spieler keine weiteren Aktionen durchführen kann, zum anderen die Nachbereitungszeit, in der die ausgewählte Aktion nicht erneut gewählt werden kann.

Hier liegt ein Design-Problem vor (denn sowohl Offensivkomandos, als auch Defensivkomandos sind etwas komplexer), als auch ein Problem im Mechanismus. Welche Zeiten sollten als Orientierung gelten. Sowohl: Mit welchen Zeiten kommt der Server gut klar, als auch mit welchen Zeiten kann ein Großteil der Spieler leben? Ich setze hier als Grundzeit einfach mal 2 Sekunden an (also FW`s Kontrolle der Zeit), die nicht unterschritten werden sollten. So liegen zwischen den "Einzelschlägen" 4 Sekunden.



Defensivbefehle
Mit einem Defensivbefehl kann ein Spieler seine Verteidigung umstellen. So lange kein anderslautender Befehl kommt, arbeitet das Defensivsystem nach diesem Befehl. Momentan gibt es nicht viele Defensivoptionen, daher sind noch nicht so viele Befehle wichtig. Momentan sind diese:
  • Defensivwaffe einen Verteidigungsbereich zuordnen.
    - Sollte der Bereich von einem Gegner angegriffen werden, wirkt die Defensivwaffe dort stärker. Die Defensivwaffe wirkt immer stärker gegen Ziele, die die Defensivwaffe angreifen, schützt sich also IMMER selbst. Auf einen Bereich, der durch die Verteidigunswaffe geschützt wird, wird die 1,5-fache V-Stärke der Waffe angerechnet. Sollte der Bereich von der gegnerischen Flotte angegriffen werden, ist die Chance erhöht, daß der Gegner ein Raumschiff verliert.
  • Schilde einem Bereich zuordnen
    - Nach dem neuen System wäre es möglich, "an den Schilden vorbeizuschießen", also Bereiche anzugreifen und die Schilde dabei zu ignorieren (bedeutet: Nur 50% des Schadens gehen auf die Schilde, der Rest betrifft das System direkt). Sind die Schilde einem angegriffenen Bereich zugeordnet, absorbieren sie 80% des Schadens. Da die Schilde aber nicht direkt angegriffen wurden, reduzieren sie sich nur um 60% des Schadens
  • Hangar-Flotte einem Bereich zur Verteidigung zuordnen.
    - Die Flotte kann, wenn man denn möchte, defensiv eingesetzt werden. Sie erhöht den Verteidigungswert für das Schiff (in jedem Bereich, die Flotte ist mobil genug dafür), sowie die Chance für den Gegner, für den Fall, daß dieser seine Flotte offensiv einsetzt, ein Raumschiff zu verlieren.
  • Zerstörtes System reparieren
    - Man kann den Befehl geben, ein System, welches zerstört ist, zu reaktivieren. Meist dauert es zu lange, das durchzuführen, der Befehl macht erst ab High-XP-Schiffen Sinn.


Offensivbefehle
Mit einem Offensivbefehl kann ein Spieler seinen Angriff lenken. Jede Angriffswaffe kann offensiv eingesetzt werden, genauso wie die Flotte. Ein Angriffsbefehl für die Flotte beendet automatisch evtl. Verteidigungsbefehle für sie. Die Zeitsperre gilt für jede Waffe einzeln. Wenn ich also der Flotte ein Angriffsziel genannt habe, hat diese eine Zeitsperre, bis ich ihr das nächste Ziel nennen kann, ich kann aber sofort meine Angriffswaffe nutzen. (Momentan gibt es pro Schiff nur eine Angriffswaffe/ Verteidigungswaffe, das sollte sich zukünftig ändern können).
Zu einem Angriffsbefehl gehört:
  • Waffe
    - Welche Waffe wird gerade einzesetzt? Momentan sind das entweder: Raumjäger, oder: Angriffswaffe
  • Angriffsziel
    - Welchen Schiffsbereich möchte man mit dem Angriff treffen? Hier kann es künftig interessant werden, wenn verschiedene Waffen unterschiedliche Schadensarten haben.
    Die Bereiche sind:
    • Angriffswaffe(n)
      - Die Rüstpunkte der Angriffswaffen entspricht 1/4 der Schiffsrüstung. Sollte der Schaden diesen Wert übersteigen, wird (eine zufällige) die Angriffswaffe zerstört. Vorsicht: Mit: "Gegenstand einsetzen" kann der Gegner die Waffe gegen eine neue ersetzten!
    • Verteidigungswaffe(n)
      - Die gleichen Bedingungen, wie für die Angriffswaffen. Da die Verteidigungswaffe ihren Bereich immer durch sich selbst schützt, gilt hier der 1,5-Fache V-Wert der Waffe und Flotten haben eine höhere Chance, Jäger zu verlieren.
    • Hangarbelegung (momentan nur Raumjäger)
      - Diesen Bereich gezielt anzugreifen, macht dann Sinn, wenn die Jäger nicht gestartet sind. Ein Angriff bedeutet, der Gegner verliert mit sehr hoher Warscheinlichkeit Jäger.
    • Schiffsrüstung
      - Wohl keiner Erklärung notwendig.
    • Schilde
      - Solange die Schilde nicht zerstört sind, schützen sie das gesamte Schiff. Dabei gilt: Die Schilde können einen Teil des Schadens auffangen. Bis zur Hälfte des Schadens, den ein Angriff verursacht, geht auf die Schilde. Der Schaden, den die Schilde nehmen, wird um 20% reduziert. Sollten die Schilde einem angegriffenen Bereich zugeordnet sein, gehen sogar 80% des Angriffs auf die Schilde und der Schaden, den die Schilde nehmen, wird um 25% reduziert.
      Die Schildgeneratoren haben einen Rüstwert von 33% der Schiffsrüstung und gelten immer als durch Schilde geschützt.
    • Energie
      - Die Energiesysteme haben einen Rüstwert von 33%. Ist dieses System zerstört, wird während des Kampfes keine neue Energie gesammelt. Es ist aber noch möglich, Gegenstände zu nutzen, die Energie bringen.
  • Gegner
    - Es muß auf jeden Fall ein Gegner ausgewählt werden, auf den dieser Angriff gezielt ist.


Hier stellt sich die Frage nach dem Design. Zum einen sind die Befehle vielfältig, zum anderen ähnlich aufgebaut. Mein Vorschlag wäre es, für jede Waffe eine Leiste von Symbolen einzuführen. Im Kampf sind diese anklickbar. Sowohl bei den Offensiv- wie auch bei den Defensivwaffen zeigen diese Symbole die Schiffssektion an, die betroffen sein soll (also angegriffen, oder verteidigt werden soll). Ein Angriff besteht also immer aus 2 Klicks: Den Klick auf das Symbol und den Klick auf den Namen des anzugreifenden Spielers. Unter dem Hangar sind 2 Symbolleisten, eine offensive, und eine defensive. Des weiteren sind 2 Symbole vorhanden, eine für den Start, eine für das Landen.
Symbole, die gerade ausgeführt werden (also in der Vorbereitungszeit sind), werden weiß umrandet, Symbole, die gerade nicht einsetzbar sind (also in der Nachbereitungszeit), werden ausgegraut.


Nutzung von Gegenständen
Man kann im Kampf jegliche Form von Gegenständen nutzen. Einziger Unterschied zur normalen Nutzung ist, daß diese Zeit beansprucht. Während dieser Zeit wird die Möglichkeit zu sämtlichen Befehlen gesperrt (während man also die EMP-Rakete startet, kann man nicht gleichzeitig einen Angriff starten). Mit Gegenstände benutzen kann man Angriffswaffe und Verteidigungswaffe austauschen.

Das Umleiten von Energien
Das Umleiten von Energien nimmt im Kampf Zeit in Anspruch. Hat man den Befehl gegeben, wird der Befehl sofort Ausgeführt. Jedoch werden alle anderen Befehlsmöglichkeiten für einen Zeitraum (vlt. 5 Sekunden) deaktiviert.
Flucht und Abfangen
Zunächst auffällig ist, daß einem angegriffenen Schiff zunächst die Flucht deaktiv ist (für 10 Sekunden). Es muß sich dem ersten Kampf also stellen. Eine Flucht dauert 8 Sekunden Vorbereitung, nach einem gescheiterten Versuch gibt es 8 Sekunden Nachbereitung. (Insofern liegen zwischen 2 Fluchtversuchen 4 Angriffe). Gleiches gilt für das Abfangen (wobei Abfangen ein Zustand ist, welcher andauert, bis eine Flucht vom Gegner versucht wurde. Die Nachbereitungszeit fängt mit Ende des Abfangmanövers an). Abfangen bindet die Flotte. Ein Angriffs- oder Verteidigungsbefehl für den Hangar unterbricht das Abfangen. Eine wichtige Sache ist: Raumjäger, die sich zum Zeitpunkt der Flucht NICHT im Hangar befinden, werden automatisch bei erfolgreicher Flucht zerstört. Mit einer erfolgreichen Flucht wird sofort das Feld in gewünschter Richtung verlassen.

Design: Vom Design her stellt der Klick auf ein Feld der Karte einen Fluchtbefehl dar, zum Abfangen klickt man auf die eigene Position der Karte.

Das Ende eines Kampfes
Man verliert den Engaged-Status automatisch, wenn:
  • Man getötet wurde.
    - Getötet wird man, wenn die Rüstung auf -1 geschossen wurde. Man dropt einen Großteil seines Goldes, mit einer Wahrscheinlichkeit werden eigene Gegenstände zu Weltraumschrott. Man startet wieder am Heimatplaneten und verliert XP.
  • Wenn man besiegt wird, oder sich ergibt
    - Besiegt ist man, wenn man über keine Hangarschiffe, sowie keine funktionstüchtige Angriffswaffe mehr verfügt. (auch im Laderaum nicht). Besiegt zu sein hat die gleiche Konsequenz, wie sich ergeben zu haben. Man verliert auf jeden Fall, wenn man denn hat, einen Gegenstand, sowie das Gold, aber keine XP. Insbesondere verbleibt das Raumschiff an der Position, an der es besiegt wurde (wer schnell genug klickt, kann also seinen frisch verlorenen Gegenstand wieder aufheben!) und steht für 30 Minuten unter Angriffsschutz. Das Gold geht an den Spieler, der den letzten Schlag durchgeführt hat.
  • Man konnte erfolgreich fliehen.
  • Es befinden sich keine Gegner mehr auf dem Schlachtfeld.


Flottenkampf
Zunächst einmal: Es wird nicht unterschieden, wer gegen wen kämpft. Wenn auf einem Feld ein Kampf zwischen A und B stattfindet, und auf diesem Feld greift C D an, sind alle Spieler miteinander engaged. Spieler, die aufgrund des XP-Limits andere Spieler nicht angreifen können, können das auch im Kampf nicht. Die einzige offensive Handlung, die sie gegen kleinere Spieler unternehmen können, ist abfangen, sowie Gegenstand einsetzen (es sei denn natürlich, sie haben Rückangriff). Anders herum sind diese beiden Aktionen auch die einzigen offensiven Aktionen, die die kleinen Spieler nutzen können, ohne einen Rückangriff zu bekommen. Gruppen unterstützen sich im Kampf, nicht nur gegen NSC, sondern genauso gegen Spieler.

Der Kampf gegen NSC
Beim Kampf gegen NSC kommt eine Sache hinzu: Schnellkampf durchführen. Sollte man in der Lage sein, ein NSC ohne Einzelangriffe zu töten, kann man dieses wie bisher machen. Benötigt man Einzelangriffe, dann auf die oben vorgestellte Art. Ich hatte oben ja schon gesprochen von primitiver KI, die die NSC benötigen. Da braucht man zunächst einmal nicht viel Angst zu haben. Ein NSC, welches "nur" Rumpfangriffe ausführt, als Standard-KI, ist für den Anfang vollkommen ausreichend. Später könnten ein paar NSC eingeführt werden mit einem festen Angriffsschema (z.B. erst einen EMP-Angriff auf die Schilde, dann Raumjäger starten, Raumjäger verteidigen Angriffswaffe, Waffe wechseln, ab dann Laserangriff auf den Rumpf). NPC, welche intelligent die nächste Angriffsform berechnen, sind vorläufig und auch mittelfristig nicht notwendig, wären ein sehr langfristiges Projekt.
Ich bin der Meinung, daß auch NPC als Flotten/ Gruppen auftreten können sollten. Auch sie sollten dann einen Schadensbonus für den Flottenverband bekommen können. Wäre auf jeden Fall interessant, wenn die Stärke mitabhängig von der Anzahl der Gegner auf dem Feld wird.

Aussichten und Folgen
Ich denke, das Kampfsystem liest sich ERHEBLICH komplizierter, als es sich spielt. Wer WoW gespielt hat, dort verschiedene Fertigkeiten auf verschiedene Personen angewendet hat, hat das Grundrüstzeug für diese Idee gleich miterlernt. Für ein freies BG wäre es wohl aber ein einzigartig differenziertes Kampfsystem. Sehr wichtig: Dieses System ist nur ein Grundgerüst, der Anfang von Etwas. Es ist so unheimlich in so viele Richtungen erweiterbar, daß einem schwindlig werden kann. Die großen Vorteile des Systems sind, wegen der Zeitgebundenheit der Aktionen sind langsame Systeme nicht benachteiligt. Kampfentscheidend ist die Strategie. Und obwohl jegliche Kampfschritte berechenbar sind, ist der Ausgang von genügend Faktoren abhängig, daß der Kampfausgang nicht vorhersehbar ist.
Probleme des Kampfsystems sehe ich in Finden einer Ballance. Da wird wahrscheinlich einige Male nachgebessert werden müssen, bis diese gefunden ist. Ebenso wird man, was den Kampf betrifft, aufpassen müssen, daß weder der Angriff der Verteidigung/- den Rüstpunkten wegläuft, auch mit 50.000 XP würde der 1-Schlag-Kill dieses System kaputt machen, noch anders herum, da dann die Kämpfe immer länger dauern würden, irgendwann nie jemand jemanden erwischen können würde, da irgendwann immer die Flucht gelingt.
Gruppen, bzw. Mitstreiter werden im PvP überlebenswichtig, da mehr Gegner auch einen schnelleren Tod bedeuten. Dennoch bekommt nur der Sieger die Beute. Das mag momentan, wo noch recht wenige Felder beflogen werden, übermächtig erscheinen, wenn sich aber die Spieleranzahl beruhigt und die Spieler verteilt haben, wird sich das einrenken.
Zukünftig werden Kämpfe dadurch erheblich taktischer, können wunderbar differenzierte Waffensysteme mit ähnlicher Stärke eingebaut werden (z.B. Waffen, die stärker gegen Energie wirken, ect.).
Dieses Kampfsystem soll sich stark von dem System unterscheiden, welches DF aus Freewar übernommen hat. Dazu muß man sagen: DF ist nicht Freewar, so daß man nicht auf dessen Limitation beschränkt ist. Außerdem denke ich, erhöht es die Spannung enorm.
Was die Durchführbarkeit des Systems angeht: Ich denke, es ist möglich, wenn auch schwierig, das Kampfsystem einzuführen. Dabei wird die Schwierigkeit nicht an schwer umzusetzenden Bereichen festgemacht (das aufwendigste wird wohl das Zeitbinden der Angriffsformen sein), sondern die Masse der Veränderungen. Ich bin aber der Meinung, das Ergebnis wird den Aufwand absolut rechtfertigen. Außerdem ist diese Idee auch in Teilen umsetzbar, so daß das System nach und nach eingebaut werden kann. Von der Übersichtlichkeit bin ich noch nicht ganz überzeugt, da sich die verschiedenen Kampfbefehle doch etwas über den Bildschirm verteilen werden. Verbesserungen in diesem Beriech werden gerne angenommen.

Vielen Dank an Bling, dessen Ausführungen in Umbau des Kampfsystems mich beim Entwickeln massiv beeinflußt haben.
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Bling
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Re: Neues PvP & PvE- Kampfsystem (die zweite)

Beitrag von Bling »

Ich habe die Idee erst einmal gelesen, deshalb will ich (auch aus Zeitgründen) mich vorerst auf ein kurzes Komentar beschränken:

Die Idee ist noch viel komplexer, als meine, welche schon von vielen als zu kompliziert eingestuft wurde. Deshalb dürfte die Warscheinlichkeit eines Einbaus noch geringer sein. (ich teile die Meinung nicht.)

Eine Sache, bei der ich nicht sicher bin, was ich davon halten soll ist der "engaged" -Zustand. Einfach weil das ganz extrem von dem Spielprinzip von FW und DF abweicht. Würde ich als äußerst unsicher einstufen -ob das gut ankommt, und ob das nicht das Gesammtbild stört.

Trotz allem bin ich auf jeden Fall dafür. Und es sollte unbedingt in der Richtung weitergearbeitet werden!

Ich werde in den nächsten Tagen, nachdem ich es mir noch mal genauer angeschaut und durchdacht habe, versuchen ein inhaltlich wertvolleres Komentar abzugeben.
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Beliar
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Re: Neues PvP & PvE- Kampfsystem (die zweite)

Beitrag von Beliar »

Puh Das hat lange gedauert. :D

Das Hauptproblem wird sein, wie Bling schon gesagt hat, dass es viel zu komplex ist.
Wenn man sich so den Funk anschaut würde ich mal sagen das das von den Spielern maximal 80% verstehen.
Wenn man das dann auch auf NPC's angewendet wird, blickt so ein Neebie gar nicht mehr durch und hört auf.

Ich würde dieses Kampfsystem total gut finden, da es einfach viel komplexer ist und man wenn man etwas weniger XP eine Chance hat.
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SpaceNatla
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Re: Neues PvP & PvE- Kampfsystem (die zweite)

Beitrag von SpaceNatla »

Und dabei finde ich die Idee noch nicht einmal kompliziert, da gibts sogar einige Aspekte die mir dringend fehlen. Vor allem unterschiedliche Raumjägertypen, die man auf seinen Planeten/Raumstationen selbst erst mit Bauplänen zusammen stellen muss, um sie danach zu bauen, würden mir sehr gut gefallen, wenn man schon einmal das Kampfsystem überarbeitet. Im Moment sind die Raumjäger doch einfach nur A oder besser gesagt, es sind nur temporäre Ausbauten :?

Mehr Taktik, mehr Individualität, ja das würde ich mir von einem komplexeren Kampfsystem wünschen, wo wirklich die Fähigkeiten entscheiden. Natürlich sollte Glück, ähm Zufall auch eine Rolle spielen, so dass am Ende nicht eine Musterlösung existiert und alle gleich sind :wink:

Aber lassen wir die Idee von Pringeon erst einmal so, ist ja ehrlich gesagt schon lang genug, aber mir persönlich fehlen dort noch einige Elemente und am liebsten würde ich sagen, dass das alles noch weiter ins Detail ausgearbeitet gehört :mrgreen:
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Beliar
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Re: Neues PvP & PvE- Kampfsystem (die zweite)

Beitrag von Beliar »

dann gibt es nur wieder das Problem das es zu komplex wird.
Mir kann es gar nicht komplex genug sein 8) .

Außerdem muss man das ja alles erst mal programmieren.
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Yadron
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Re: Neues PvP & PvE- Kampfsystem (die zweite)

Beitrag von Yadron »

Man könnte ja auch die einzelnen Befehle alle mit Mindest-XP einführen ( Also der Schilde zuordnen z.B. brauch 150 XP oder so) das würde den Einstieg nach und nach ermöglichen für Anfänger.
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Prinegon
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Re: Neues PvP & PvE- Kampfsystem (die zweite)

Beitrag von Prinegon »

Yadron hat geschrieben:Man könnte ja auch die einzelnen Befehle alle mit Mindest-XP einführen ( Also der Schilde zuordnen z.B. brauch 150 XP oder so) das würde den Einstieg nach und nach ermöglichen für Anfänger.
Dieses wäre so und so eine Idee, die ich gerne sähe.

Was das: Es geht mir nicht weit genug angeht: Natürlich kann ich mit der Idee nur ein Grundgerüst liefern, weitere Ausarbeitungen sind dann Feinheiten, die nicht sofort kommen müssen, auf die Dauer aber kommen sollten. Verschiedene Raumjägertypen finde ich toll, würde mir sogar wünschen, daß man selbst "Baupläne" entwickeln kann, womit man diese Raumjäger bestückt, ect.
Ich würde so und so eine Entwicklung bevorzugen, die, anstatt in die Breite zu gehen, in die Tiefe geht, also Aspekte vertieft. Ist von der Programmierung anspruchsvoller, ganz klar. In die Breite bedeutet nur, neue Codesegmente hinzufügen, in die Tiefe bedeutet, alte Codesegmente überarbeiten.

Zur Komplexität: Es wird immer von zu Komplex gesprochen, ohne daß man es mal ausprobiert hätte. Da frage ich mich, bin ich eine andere Generation? (gut, ich BIN eine andere Generation). Spielt die junge Generation keine Computerspiele mehr, daß so etwas als zu komplex gilt?
Man schaue sich doch mal ein beliebiges Genre an, in denen die Taktiken durchaus kompex sind, oftmals viel komplexer, als man hier werden könnte. Selbst Autorennspiele haben z.B. die Möglichkeit, sein Auto selbst zu tunen und somit das Fahrverhalten zu bestimmen. Strategiespiele? Viele, viele unterschiedliche Einheiten mit sich ergänzenden Eigenschaften, werden gespielt. Selbst in Ego-Shootern gibt es für bestimmte Aufgaben bestimmte Waffenformen. Und die Möglichkeiten, die man bei Sims2 hat, der Komplexitätsgewinn durch alle Add-Ons? Mit all dem sollen die Spieler klarkommen, aber mit einem verhältnismäßig stringentem Kampfsystem nicht?
Was passiert in den anderen Spielen? Try and error. Sie klicken, es passiert was, und entweder ist es gut, oder es ist schlecht. Kann man hier genauso aufziehen. Das Interface ist denkbar einfach, keine langen Tabellen, keine Schwierigkeiten, für die Abwehr klickt man je ein Symbol, der Rest (Symbol wird grau, also ist nicht klickbar, Symbol wird wieder weiss), macht der Computer. Für den Angriff sinds 2 Symbole. Kennt man von Freewar - Zaubern ebenso: Erst den Zauber klicken, dann das Ziel. Hier stehen die Angriffe dann halt nicht untereinander, sondern als Symbole nebeneinander.
Das Engaged ist eine Notwendigkeit (mit ist auch keine schöne Übersetzung für Engaged eingefallen: Gegenüberstehend?). Denn eines muß verhindert werden: Die problemlose Flucht. Ansonsten würden Einzelschlagduelle halt immer mit der Flucht des Unterlegenen ausgehen. Ich denke, man wird sich schnell daran gewöhnen, im Prinzip ist der Status nach außen hin ja nur ein Zustand, wie vergiftet oder kampfunfähig, somit aufeinmal schon wieder FW-Like.

Und eines ist klar: Mein Ziel bei dieser Idee ist es, ein Unterscheidungsmerkmal zwischen FW und DF hinzuzufügen. Je unterschiedlicher die Spiele sind, desto eigenständiger kann DF von sich behaupten, zu sein. Und DF hat einfach besseres verdient, als "nur" ein FW-Clon zu sein.
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Sileadim
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Re: Neues PvP & PvE- Kampfsystem (die zweite)

Beitrag von Sileadim »

Am besten wir machen gleich noch nen Client, der den Raumkampf wie bei Starwars: Battlefront 2 simuliert gekoppelt mir Empire at War!Mal ehrlich: Viiiieel zu komplex!Da würden die wenigsten durchblicken. Ich wär für ne abgespechtere Version mit weniger Befehlen, wenn auch das schon fast für viele zu schwierig wär...
-Inaktiv da PvP völlig schwachsinnig-
SpaceNatla
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Re: Neues PvP & PvE- Kampfsystem (die zweite)

Beitrag von SpaceNatla »

Sileadim hat geschrieben:Am besten wir machen gleich noch nen Client, der den Raumkampf wie bei Starwars: Battlefront 2 simuliert gekoppelt mir Empire at War!Mal ehrlich: Viiiieel zu komplex!Da würden die wenigsten durchblicken. Ich wär für ne abgespechtere Version mit weniger Befehlen, wenn auch das schon fast für viele zu schwierig wär...
Ich frag mich immer, wo die anderen Browsergames mit komplexerem Kampfsystem ihre Spieler herkriegen, wenn ich solche Kommentare lese.

Nehmen wir da mal als Beispiel XWars:
http://xwars.gamed.de/?topic=anleitung/schiffe/kampf
Aquaeli
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Re: Neues PvP & PvE- Kampfsystem (die zweite)

Beitrag von Aquaeli »

Och Space

in Fw/DF ist den Spielern halt alles zu kompliziert was über Ping Pong hinausgeht ;).

Was ja nicht schlimm ist nur leider sieht Sotrax das genauso :|

Möge sich von meinem Text angesprochen fühlen, wer sich angesprochen fühlt ;)

Prines Idee gefällt mir gut
Fienchen
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Re: Neues PvP & PvE- Kampfsystem (die zweite)

Beitrag von Fienchen »

Generell ganz gut, aber was ist mit den SChilden im PvE-Kampf? Wenn ich das richtig verstanden habe, wird auch dort nur ein Teil der Angrifsstärke absorbiert, so dass man automatisch auch Rüstungspunkte verliert, wenn man mit Einzelangriffen angreift. Das würde das ganze reparaturintensiver machen und man könnte Langzeiteinsätze im Tiefenraum vergessen. Mindestens im PvE-Kampf würde ich es bevorzugen, wenn die Schilde bis zu ihrem Zusammenbruch alles abfangen, was da so an Plasma, Partikeln, Photonen und sonstwas auf einen zukommt.
Kampf Dackel
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Re: Neues PvP & PvE- Kampfsystem (die zweite)

Beitrag von Kampf Dackel »

Ich würde das System nur auf Flotten- und Unique- (wenn so etwas da ist / kommt, ich war kein Alpha-Tester) NPCs und den PvP-Kampf übertragen, weil es halt vielen zu komplex ist und Newbies höchstwahrscheinlich fast komplett abschreckt.

Zum Thema verschiedene Waffen / Raumjäger: Diesen Teil finde ich super, ich würde eventuell sogar noch eigene Kampf-Forschungen einführen, die dann evtl. Schild-Stärke um 1% pro Stufe erhöhen oder die Fluchtwahrscheinlichkeit etwas erhöhen.

Die Laufzeit würde ich nicht einführen, sondern eher eine "Angriffszeit", die man auf dem Feld gewesen sein muss, um anzugreifen.


Ich finde diese Idee super, wäre froh, wenn das System so (oder in einer etwas abgewandelten Variante) in DF eingebaut würde.
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Sileadim
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Re: Neues PvP & PvE- Kampfsystem (die zweite)

Beitrag von Sileadim »

SpaceNatla hat geschrieben:
Sileadim hat geschrieben:Am besten wir machen gleich noch nen Client, der den Raumkampf wie bei Starwars: Battlefront 2 simuliert gekoppelt mir Empire at War!Mal ehrlich: Viiiieel zu komplex!Da würden die wenigsten durchblicken. Ich wär für ne abgespechtere Version mit weniger Befehlen, wenn auch das schon fast für viele zu schwierig wär...
Ich frag mich immer, wo die anderen Browsergames mit komplexerem Kampfsystem ihre Spieler herkriegen, wenn ich solche Kommentare lese.

Nehmen wir da mal als Beispiel XWars:
http://xwars.gamed.de/?topic=anleitung/schiffe/kampf
Ich selbst bin natürlich dafür aber sehen wirs so: Die komplexeren Spiele kosten etwas, und da hören die Leute weniger auf, wenn sie schon Geld investiert haben. Bei DF hingegen müssen sie nichts zahlen und wenn ihnen das Spiel nicht sofort zusagt, hören sie halt wieder auf. :wink:
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Bling
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Registriert: 16.03.2007, 14:12

Re: Neues PvP & PvE- Kampfsystem (die zweite)

Beitrag von Bling »

Die Grundaspekte
Ich stimme hier vollkommen mit dir überein. Das 2klick -system hat mich schon in FW gestört, aber im Gegensatz zu FW bietet DF viel bessere Möglichkeiten ein komplexes Kampfsystem zu realisieren. Es währe schade wenn ungenutzt blieben...

Die Schiffssysteme
Ich gebe zu, ich habe mich damals von irgendsoeinem Star Wars -PCgame inspirieren lassen und aus dem "verschiedene Schiffssysteme angreifbar machen" ist meine Idee erst entstanden. Aber eigentlich wird bei jeder guten Raumschlacht, ob im Film, Game, oder Buch nicht wild darauf losgeschossen, sondern gezielt ein bestimmtes System außer Gefecht gesetzt.

Die zeitliche Abfolge
Ich denke bei so vielen Möglichkeiten ist es nicht mal unbedingt notwendig eine Aufladezeit einzubauen. Der Kampf soll ja auch nicht wieder zu lange dauern. Sollten da nicht ein bis zwei Sekunden Mindestzeit zwischen den Aktionen reichen, und das auch nur um eine Benachteiligung für Spieler mit einer schlechten Internetverbindung zu verhindern?
EDIT: lese grad, du hast auch an 2sek gedacht^^

Der konkrete Kampfvorgang
Hier gibt es nicht viel hinzuzufügen. Nur: Flucht -wenn der TAR im Kampf viel Zeit investiert um zu flüchten, und dann ein Feld weiter vom PK wieder angegriffen wird, gibt es ein Problem. Und Gegner involvieren -finde ich gar nicht so gut...

Ofensiv-/Defensivbefehle
Erscheint mir recht gut durchdacht, wird sich aber wohl erst durch ausprobieren zeigen,welche Werte verändert werden müssen.

Design
Nur eine kurze Anmerkung: Ich denke dass man nicht vor jeder Aktion den Gegner auswählen müssen sollte. Es reicht doch wenn man einen Gegner nur auswählt, wenn man auch wirklich jemanden anders angreifen will, tut man dies nicht, wird automatisch der zuletzt angegriffene Gegner ausgewählt.

Das Ende eines Kampfes
Gefällt mir sehr gut, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, den Kampf zu beenden. Wenn man besiegt wurde oder sich ergibt, sollte es aber keine Möglichkeit geben ein verlorenes Item wieder aufzuheben, es sollte lieber automatisch an den Gegner übergeben werden.

Der Kampf gegen NSC
Ja, hier gibt das neue Kampfsystem enorme Möglichkeiten her! Bis jetzt ist es einfach nur unglaublich langweilig gegen Flottennpcs zu kämpfen, wer schon mal den Zerstörer gekillt hat versteht mich sicher (mal nur von DF gesprochen) Da ich selbst nicht so sehr auf PvP stehe, (nur freunschaftlich) freue ich mich ganz besonders auf taktische Kämpfe gegen NPCs oder gar richtige Schlachten gegen NPC-Flotten.

Allgemein
Ich schließe mich natürlich an, dass es zwar komplex, aber durchaus zu verstehen sein sollte. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass der Großteil der Spieler nicht in der Lage sein könnte damit klarzu kommen.

Du hast darauf verzichtet dem Zufall eine untergeordnete Rolle zukommen zu lassen -währe aber denke ich eine gute Sache, da einfach nicht jeder Schuss wie berechnet treffen kann -in jedem Kampf sollte man auch mal Pech oder eben Glück haben.

Ich meine auch, wenn sich erstmal die Mühe gemacht wird das so oder ähnlich einzubauen, ist dann alles weitere recht einfach hinzuzufügen; und die Möglichkeiten sind da wirklich nahezu unbegrenzt. Aber erst mal der Anfang!...
Die größte Schwierigkeit wird wohl sein, wie auch schon angesprochen, das ganze auszubalancieren.

Währe schön, wenn noch ein paar mehr Forumuser eine Meinung dazu abgeben könnten.
SpaceNatla
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Registriert: 15.03.2007, 17:29

Re: Neues PvP & PvE- Kampfsystem (die zweite)

Beitrag von SpaceNatla »

Sileadim hat geschrieben:Ich selbst bin natürlich dafür aber sehen wirs so: Die komplexeren Spiele kosten etwas, und da hören die Leute weniger auf, wenn sie schon Geld investiert haben. Bei DF hingegen müssen sie nichts zahlen und wenn ihnen das Spiel nicht sofort zusagt, hören sie halt wieder auf. :wink:
Quatsch, ich hab das Beispiel XWars nicht einfach so genommen, sondern weil ich das früher gespielt hab. Es ist natürlich vollkommen kostenlos und da wird sich auch im Forum darüber beschwert, dass es zu kompliziert ist und man gerade als Anfänger viele Fehler macht. Entweder hört man dort komplett auf oder blickt dann doch durch und kann seine Fähigkeiten in der nächsten Runde unter Beweis stellen :mrgreen:
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