Die folgende Idee ist die vollkommene Umstellung und Erweiterung des Kampfsystems. Dieses wird im Wesentlichen auf 2 Aspekten basieren, welche zusammen das System umreißen. Das System soll dann ein Grundgerüst darstellen, welches in vielerlei Hinsicht Potential bietet und erweiterbar ist.
Die Grundaspekte
Bei dieser Idee geht es um Angriffs-/ Abwehraktionen in zeitlicher Abfolge und auf verschiedene Schiffssysteme
Es geht also nicht darum, mit einem Klick das gegnerische Schiff zu zerstören, sondern darum, den Gegner durch gezielten Einsatz und Taktiken unterlegen zu machen, um ihn dann besiegen zu können. Insbesondere, weil in DF die Spieler von der Erfahrung dicht beieinanderbleiben werden, wird die Taktik kampfentscheidend sein.
Die Schiffssysteme
Die erste Frage ist, welche Schiffssysteme stehen zur Verfügung? Welche Ressourcen hat der Gegner? Im Wesentlichen sind es folgende:
- Angriffswaffe(n)
- Verteidigungswaffe(n)
- Hangarbelegung (momentan nur Raumjäger)
- Schiffsrüstung
- Schilde
- Energie.
Die zeitliche Abfolge
Bisher sind Aktionen in DF so geregelt, daß sie Energie kosten, somit automatisch eine "Art" zeitliche Abfolge stattfindet. Wieso reicht das nicht aus? Die bisherige Energieeinteilung ist viel zu grob, ein Kampf nichts desto trotz entweder innerhalb von Sekunden entschieden, oder aber hinfällig. Oder in Worten: Es will nicht so recht klappen.
Insofern sollen alle Aktionen, die innerhalb eines Kampfes stattfinden, innerhalb von Zeitparametern stattfinden. Wie also bei Freewar das Laufen 6 Sekunden brauchte, um wieder aufgeladen werden zu können, werden die Aktionen hier auch Aufladungszeiten haben. Dazu zwingend notwendig ist jedoch, kämpfende Schiffe in einen "Sonderstatus" zu versetzen.
Der konkrete Kampfvorgang
Im folgenden beschreibe ich den Kampf immer nur mit 2 Personen: "PlayerKiiler"(PK) und "Target"(TAR). Diese Idee wird problemlos mit mehreren Schiffen adaptierbar sein, ist also nicht auf 2 Kontrahenten beschränkt. Des weiteren wird diese Idee, mit ein wenig naiver KI-Programmierung, sogar im PvE (also gegen NPC) einsetzbar sein.
Wenn also ein PK mit einem TAR einen Kampf beginnen will, macht er das, wie bisher, über einen Angriffslink (bzw. Angriff starten).
Beide werden auf "engaged" gesetzt, bei beiden wird während der Zeit das Kartenfeld deaktiviert. Beim TAR wird zusätzlich die Flucht zeitverzögert.
Einschub: Sollten mehrere Kämpfe auf einem Feld stattfinden, sind alle Kampfteilnehmer miteinander engaged. Sie werden nicht als Einzelkämpfe gehandhabt.
Alle Aktionen, die ab jetzt vorgenommen werden, kosten Vor- und Nachbereitungszeit. Prinzipiell stehen beiden Spielern folgende Aktionen zur Verfügung:
- Abfangen
- Hierbei geht es darum, eine mögliche Flucht des Gegners zu erschweren. - Flucht
- Die Flucht aus einem Kampf. Flieht ein Raumschiff erfolgreich, ist es nicht mehr engaged und kann das Feld verlassen. - Offensivkomandos
- Die verschiedenen Angriffsbefehle für einzelne Schiffssektionen. - Defensivkomandos
- Verschiedene Verteidigungsbefehle für einzelne Schiffssektionen - Nutzung von Gegenständen
- Wichtigster Unterschied: Das Nutzen von Gegenständen braucht im Kampf Zeit - Umleitung von Energien
- Und auch hier ist Zeit vonnöten. - Start/ Landung von Hangarschiffen
- Bevor Raumjäger an einer Schlacht teilnehmen können, müssen sie erst einmal gestartet werden. Sollte ein Kampf gewonnen werden, erfolgt die Landung der Jäger im Hanger automatisch. - Gegner involvieren
Mit diesem Befehl besteht die Chance, einen Gegner, der bisher noch nicht am Kampfgeschehen teilnimmt, in den Kampf zu involvieren. Gelingt der Versuch, ist der Gegner mit allen im Kampf beteiligten Raumschiffen engaged. - Sich ergeben
- Auch wenn es sich nicht so anhört, kann sich zu ergeben sinnvoll sein. Man ergibt sich automatisch seinem letzten Angreifer. Man kann sich nicht gegenüber NPC ergeben.
Jede der Aktionen kostet Zeit, zum einen die Vorbereitungszeit, in der der Spieler keine weiteren Aktionen durchführen kann, zum anderen die Nachbereitungszeit, in der die ausgewählte Aktion nicht erneut gewählt werden kann.
Hier liegt ein Design-Problem vor (denn sowohl Offensivkomandos, als auch Defensivkomandos sind etwas komplexer), als auch ein Problem im Mechanismus. Welche Zeiten sollten als Orientierung gelten. Sowohl: Mit welchen Zeiten kommt der Server gut klar, als auch mit welchen Zeiten kann ein Großteil der Spieler leben? Ich setze hier als Grundzeit einfach mal 2 Sekunden an (also FW`s Kontrolle der Zeit), die nicht unterschritten werden sollten. So liegen zwischen den "Einzelschlägen" 4 Sekunden.
Defensivbefehle
Mit einem Defensivbefehl kann ein Spieler seine Verteidigung umstellen. So lange kein anderslautender Befehl kommt, arbeitet das Defensivsystem nach diesem Befehl. Momentan gibt es nicht viele Defensivoptionen, daher sind noch nicht so viele Befehle wichtig. Momentan sind diese:
- Defensivwaffe einen Verteidigungsbereich zuordnen.
- Sollte der Bereich von einem Gegner angegriffen werden, wirkt die Defensivwaffe dort stärker. Die Defensivwaffe wirkt immer stärker gegen Ziele, die die Defensivwaffe angreifen, schützt sich also IMMER selbst. Auf einen Bereich, der durch die Verteidigunswaffe geschützt wird, wird die 1,5-fache V-Stärke der Waffe angerechnet. Sollte der Bereich von der gegnerischen Flotte angegriffen werden, ist die Chance erhöht, daß der Gegner ein Raumschiff verliert. - Schilde einem Bereich zuordnen
- Nach dem neuen System wäre es möglich, "an den Schilden vorbeizuschießen", also Bereiche anzugreifen und die Schilde dabei zu ignorieren (bedeutet: Nur 50% des Schadens gehen auf die Schilde, der Rest betrifft das System direkt). Sind die Schilde einem angegriffenen Bereich zugeordnet, absorbieren sie 80% des Schadens. Da die Schilde aber nicht direkt angegriffen wurden, reduzieren sie sich nur um 60% des Schadens - Hangar-Flotte einem Bereich zur Verteidigung zuordnen.
- Die Flotte kann, wenn man denn möchte, defensiv eingesetzt werden. Sie erhöht den Verteidigungswert für das Schiff (in jedem Bereich, die Flotte ist mobil genug dafür), sowie die Chance für den Gegner, für den Fall, daß dieser seine Flotte offensiv einsetzt, ein Raumschiff zu verlieren. - Zerstörtes System reparieren
- Man kann den Befehl geben, ein System, welches zerstört ist, zu reaktivieren. Meist dauert es zu lange, das durchzuführen, der Befehl macht erst ab High-XP-Schiffen Sinn.
Offensivbefehle
Mit einem Offensivbefehl kann ein Spieler seinen Angriff lenken. Jede Angriffswaffe kann offensiv eingesetzt werden, genauso wie die Flotte. Ein Angriffsbefehl für die Flotte beendet automatisch evtl. Verteidigungsbefehle für sie. Die Zeitsperre gilt für jede Waffe einzeln. Wenn ich also der Flotte ein Angriffsziel genannt habe, hat diese eine Zeitsperre, bis ich ihr das nächste Ziel nennen kann, ich kann aber sofort meine Angriffswaffe nutzen. (Momentan gibt es pro Schiff nur eine Angriffswaffe/ Verteidigungswaffe, das sollte sich zukünftig ändern können).
Zu einem Angriffsbefehl gehört:
- Waffe
- Welche Waffe wird gerade einzesetzt? Momentan sind das entweder: Raumjäger, oder: Angriffswaffe - Angriffsziel
- Welchen Schiffsbereich möchte man mit dem Angriff treffen? Hier kann es künftig interessant werden, wenn verschiedene Waffen unterschiedliche Schadensarten haben.
Die Bereiche sind:- Angriffswaffe(n)
- Die Rüstpunkte der Angriffswaffen entspricht 1/4 der Schiffsrüstung. Sollte der Schaden diesen Wert übersteigen, wird (eine zufällige) die Angriffswaffe zerstört. Vorsicht: Mit: "Gegenstand einsetzen" kann der Gegner die Waffe gegen eine neue ersetzten! - Verteidigungswaffe(n)
- Die gleichen Bedingungen, wie für die Angriffswaffen. Da die Verteidigungswaffe ihren Bereich immer durch sich selbst schützt, gilt hier der 1,5-Fache V-Wert der Waffe und Flotten haben eine höhere Chance, Jäger zu verlieren. - Hangarbelegung (momentan nur Raumjäger)
- Diesen Bereich gezielt anzugreifen, macht dann Sinn, wenn die Jäger nicht gestartet sind. Ein Angriff bedeutet, der Gegner verliert mit sehr hoher Warscheinlichkeit Jäger. - Schiffsrüstung
- Wohl keiner Erklärung notwendig. - Schilde
- Solange die Schilde nicht zerstört sind, schützen sie das gesamte Schiff. Dabei gilt: Die Schilde können einen Teil des Schadens auffangen. Bis zur Hälfte des Schadens, den ein Angriff verursacht, geht auf die Schilde. Der Schaden, den die Schilde nehmen, wird um 20% reduziert. Sollten die Schilde einem angegriffenen Bereich zugeordnet sein, gehen sogar 80% des Angriffs auf die Schilde und der Schaden, den die Schilde nehmen, wird um 25% reduziert.
Die Schildgeneratoren haben einen Rüstwert von 33% der Schiffsrüstung und gelten immer als durch Schilde geschützt. - Energie
- Die Energiesysteme haben einen Rüstwert von 33%. Ist dieses System zerstört, wird während des Kampfes keine neue Energie gesammelt. Es ist aber noch möglich, Gegenstände zu nutzen, die Energie bringen.
- Angriffswaffe(n)
- Gegner
- Es muß auf jeden Fall ein Gegner ausgewählt werden, auf den dieser Angriff gezielt ist.
Hier stellt sich die Frage nach dem Design. Zum einen sind die Befehle vielfältig, zum anderen ähnlich aufgebaut. Mein Vorschlag wäre es, für jede Waffe eine Leiste von Symbolen einzuführen. Im Kampf sind diese anklickbar. Sowohl bei den Offensiv- wie auch bei den Defensivwaffen zeigen diese Symbole die Schiffssektion an, die betroffen sein soll (also angegriffen, oder verteidigt werden soll). Ein Angriff besteht also immer aus 2 Klicks: Den Klick auf das Symbol und den Klick auf den Namen des anzugreifenden Spielers. Unter dem Hangar sind 2 Symbolleisten, eine offensive, und eine defensive. Des weiteren sind 2 Symbole vorhanden, eine für den Start, eine für das Landen.
Symbole, die gerade ausgeführt werden (also in der Vorbereitungszeit sind), werden weiß umrandet, Symbole, die gerade nicht einsetzbar sind (also in der Nachbereitungszeit), werden ausgegraut.
Nutzung von Gegenständen
Man kann im Kampf jegliche Form von Gegenständen nutzen. Einziger Unterschied zur normalen Nutzung ist, daß diese Zeit beansprucht. Während dieser Zeit wird die Möglichkeit zu sämtlichen Befehlen gesperrt (während man also die EMP-Rakete startet, kann man nicht gleichzeitig einen Angriff starten). Mit Gegenstände benutzen kann man Angriffswaffe und Verteidigungswaffe austauschen.
Das Umleiten von Energien
Das Umleiten von Energien nimmt im Kampf Zeit in Anspruch. Hat man den Befehl gegeben, wird der Befehl sofort Ausgeführt. Jedoch werden alle anderen Befehlsmöglichkeiten für einen Zeitraum (vlt. 5 Sekunden) deaktiviert.
Flucht und Abfangen
Zunächst auffällig ist, daß einem angegriffenen Schiff zunächst die Flucht deaktiv ist (für 10 Sekunden). Es muß sich dem ersten Kampf also stellen. Eine Flucht dauert 8 Sekunden Vorbereitung, nach einem gescheiterten Versuch gibt es 8 Sekunden Nachbereitung. (Insofern liegen zwischen 2 Fluchtversuchen 4 Angriffe). Gleiches gilt für das Abfangen (wobei Abfangen ein Zustand ist, welcher andauert, bis eine Flucht vom Gegner versucht wurde. Die Nachbereitungszeit fängt mit Ende des Abfangmanövers an). Abfangen bindet die Flotte. Ein Angriffs- oder Verteidigungsbefehl für den Hangar unterbricht das Abfangen. Eine wichtige Sache ist: Raumjäger, die sich zum Zeitpunkt der Flucht NICHT im Hangar befinden, werden automatisch bei erfolgreicher Flucht zerstört. Mit einer erfolgreichen Flucht wird sofort das Feld in gewünschter Richtung verlassen.
Design: Vom Design her stellt der Klick auf ein Feld der Karte einen Fluchtbefehl dar, zum Abfangen klickt man auf die eigene Position der Karte.
Das Ende eines Kampfes
Man verliert den Engaged-Status automatisch, wenn:
- Man getötet wurde.
- Getötet wird man, wenn die Rüstung auf -1 geschossen wurde. Man dropt einen Großteil seines Goldes, mit einer Wahrscheinlichkeit werden eigene Gegenstände zu Weltraumschrott. Man startet wieder am Heimatplaneten und verliert XP. - Wenn man besiegt wird, oder sich ergibt
- Besiegt ist man, wenn man über keine Hangarschiffe, sowie keine funktionstüchtige Angriffswaffe mehr verfügt. (auch im Laderaum nicht). Besiegt zu sein hat die gleiche Konsequenz, wie sich ergeben zu haben. Man verliert auf jeden Fall, wenn man denn hat, einen Gegenstand, sowie das Gold, aber keine XP. Insbesondere verbleibt das Raumschiff an der Position, an der es besiegt wurde (wer schnell genug klickt, kann also seinen frisch verlorenen Gegenstand wieder aufheben!) und steht für 30 Minuten unter Angriffsschutz. Das Gold geht an den Spieler, der den letzten Schlag durchgeführt hat. - Man konnte erfolgreich fliehen.
- Es befinden sich keine Gegner mehr auf dem Schlachtfeld.
Flottenkampf
Zunächst einmal: Es wird nicht unterschieden, wer gegen wen kämpft. Wenn auf einem Feld ein Kampf zwischen A und B stattfindet, und auf diesem Feld greift C D an, sind alle Spieler miteinander engaged. Spieler, die aufgrund des XP-Limits andere Spieler nicht angreifen können, können das auch im Kampf nicht. Die einzige offensive Handlung, die sie gegen kleinere Spieler unternehmen können, ist abfangen, sowie Gegenstand einsetzen (es sei denn natürlich, sie haben Rückangriff). Anders herum sind diese beiden Aktionen auch die einzigen offensiven Aktionen, die die kleinen Spieler nutzen können, ohne einen Rückangriff zu bekommen. Gruppen unterstützen sich im Kampf, nicht nur gegen NSC, sondern genauso gegen Spieler.
Der Kampf gegen NSC
Beim Kampf gegen NSC kommt eine Sache hinzu: Schnellkampf durchführen. Sollte man in der Lage sein, ein NSC ohne Einzelangriffe zu töten, kann man dieses wie bisher machen. Benötigt man Einzelangriffe, dann auf die oben vorgestellte Art. Ich hatte oben ja schon gesprochen von primitiver KI, die die NSC benötigen. Da braucht man zunächst einmal nicht viel Angst zu haben. Ein NSC, welches "nur" Rumpfangriffe ausführt, als Standard-KI, ist für den Anfang vollkommen ausreichend. Später könnten ein paar NSC eingeführt werden mit einem festen Angriffsschema (z.B. erst einen EMP-Angriff auf die Schilde, dann Raumjäger starten, Raumjäger verteidigen Angriffswaffe, Waffe wechseln, ab dann Laserangriff auf den Rumpf). NPC, welche intelligent die nächste Angriffsform berechnen, sind vorläufig und auch mittelfristig nicht notwendig, wären ein sehr langfristiges Projekt.
Ich bin der Meinung, daß auch NPC als Flotten/ Gruppen auftreten können sollten. Auch sie sollten dann einen Schadensbonus für den Flottenverband bekommen können. Wäre auf jeden Fall interessant, wenn die Stärke mitabhängig von der Anzahl der Gegner auf dem Feld wird.
Aussichten und Folgen
Ich denke, das Kampfsystem liest sich ERHEBLICH komplizierter, als es sich spielt. Wer WoW gespielt hat, dort verschiedene Fertigkeiten auf verschiedene Personen angewendet hat, hat das Grundrüstzeug für diese Idee gleich miterlernt. Für ein freies BG wäre es wohl aber ein einzigartig differenziertes Kampfsystem. Sehr wichtig: Dieses System ist nur ein Grundgerüst, der Anfang von Etwas. Es ist so unheimlich in so viele Richtungen erweiterbar, daß einem schwindlig werden kann. Die großen Vorteile des Systems sind, wegen der Zeitgebundenheit der Aktionen sind langsame Systeme nicht benachteiligt. Kampfentscheidend ist die Strategie. Und obwohl jegliche Kampfschritte berechenbar sind, ist der Ausgang von genügend Faktoren abhängig, daß der Kampfausgang nicht vorhersehbar ist.
Probleme des Kampfsystems sehe ich in Finden einer Ballance. Da wird wahrscheinlich einige Male nachgebessert werden müssen, bis diese gefunden ist. Ebenso wird man, was den Kampf betrifft, aufpassen müssen, daß weder der Angriff der Verteidigung/- den Rüstpunkten wegläuft, auch mit 50.000 XP würde der 1-Schlag-Kill dieses System kaputt machen, noch anders herum, da dann die Kämpfe immer länger dauern würden, irgendwann nie jemand jemanden erwischen können würde, da irgendwann immer die Flucht gelingt.
Gruppen, bzw. Mitstreiter werden im PvP überlebenswichtig, da mehr Gegner auch einen schnelleren Tod bedeuten. Dennoch bekommt nur der Sieger die Beute. Das mag momentan, wo noch recht wenige Felder beflogen werden, übermächtig erscheinen, wenn sich aber die Spieleranzahl beruhigt und die Spieler verteilt haben, wird sich das einrenken.
Zukünftig werden Kämpfe dadurch erheblich taktischer, können wunderbar differenzierte Waffensysteme mit ähnlicher Stärke eingebaut werden (z.B. Waffen, die stärker gegen Energie wirken, ect.).
Dieses Kampfsystem soll sich stark von dem System unterscheiden, welches DF aus Freewar übernommen hat. Dazu muß man sagen: DF ist nicht Freewar, so daß man nicht auf dessen Limitation beschränkt ist. Außerdem denke ich, erhöht es die Spannung enorm.
Was die Durchführbarkeit des Systems angeht: Ich denke, es ist möglich, wenn auch schwierig, das Kampfsystem einzuführen. Dabei wird die Schwierigkeit nicht an schwer umzusetzenden Bereichen festgemacht (das aufwendigste wird wohl das Zeitbinden der Angriffsformen sein), sondern die Masse der Veränderungen. Ich bin aber der Meinung, das Ergebnis wird den Aufwand absolut rechtfertigen. Außerdem ist diese Idee auch in Teilen umsetzbar, so daß das System nach und nach eingebaut werden kann. Von der Übersichtlichkeit bin ich noch nicht ganz überzeugt, da sich die verschiedenen Kampfbefehle doch etwas über den Bildschirm verteilen werden. Verbesserungen in diesem Beriech werden gerne angenommen.
Vielen Dank an Bling, dessen Ausführungen in Umbau des Kampfsystems mich beim Entwickeln massiv beeinflußt haben.