Energiekonzept

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr alle Ideen schreiben, die in keine der anderen Kategorien passen.
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Pirx
Beiträge: 145
Registriert: 18.01.2008, 12:24

Energiekonzept

Beitrag von Pirx »

damh hat geschrieben: @Pirx: Dann mach doch mal eine Useridee mit einem Verbesserungsvorschlag zum Energiekonzept. Es gibt zwar gewisse Eckpunkte, die auf keinen Fall geändert werden, aber einige andere Sachen lassen sich sicherlich anpassen.
Da mir leider die Eckpunkte nich bekannt sind, kann ich nur Anregungen liefern und hoffe, dass hier viele ihren Senf und ihre Ideen einfügen.

Ausgangspunkt ist, dass man sehr lange Wartezieten kreeiert, gerade in spannenderen Gebieten, die viel Aufmerksamkeit und Items zur Jagd benötigen. Ansonsten sind Wartezeiten überbrückbar, aber die Kumulation derselben ist in solchen Fällen (zu) extrem.
[Das System macht gegenüber FW mehr Spass, da man seine Bewegungen hintereinander machen kann. Allerdings kosten viele Dinge, die in FW keine Zeit kosten, hier so viel Zeit, dass die Wartezeiten zu lang werden und man lange braucht, um überhaupt zu spielen. Wartezieten nehmen teilweise längere Zeit ein als die Spielzeit - für nähere Ausführungen siehe den Thread "Alumtah-Nexus angebunden" im Forum "Ankündigungen"]

Ideen:
1. Simpel aber effektiv: Halbierung der Ladezeiten für verschiedene dieser Items/Anwendungen (hauptsächlich Module):
- Sprungantrieb (!)
- Traktorstrahl
- NPC-Rüstungsdetektor
- Antimaterieschild
- NPC-Scanner
- Handelstransmitter (nutzt den überhaupt jemand öfter als nur in Ausnahmefällen? hier wäre eine Funktion der Einkaufsmöglichkeiten VOR dem Aufladen auch sinnvoll, da man sonst eventuel umsonst lange wartet)
- Holotransmitter

2. Sprungantriebswissen kann erforscht werden (Wurmlochwissen wird auf Sprünge auf Bojen ausgeweitet, alternativ notfalls auch neue Forschung).

3. Zusammenfügen verschiedener Module, die alle mit einem Mal laden aktiviert werden können (entweder über ein neues Item (Modul?), dass das ermöglicht oder direkt im Spiel.
Vorteile höherer Marks bleiben ja über Dauer der Wirkung trotzdem erstrebenswert. Durch einmal laden hätte man die Funktion immer noch nicht "ratis", aber Watezeiten würden deutlich verkürzt und zudem wären alle Sachen gleichzeitig eingeschaltet (im Gegensatz zum jetztigen Zustand, wo ein Effekt fasst schon wieder abgelaufen sein kann, bevor man losfliegt).

4. Leichteres Aufladen der Energie durch verschiedene Effekte (die Software ist hier bereits sehr gut, auch sei hier auf die zu entwickelende Idee von Leon verwiesen).


Das isnd nur einige Ideen, vieles andere ma auch denkbar sein (schreibt es hier rein), damit man mehr spielt und weniger wartet.
Chemicus
Beiträge: 68
Registriert: 21.07.2008, 15:11

Re: Energiekonzept

Beitrag von Chemicus »

Also die erste Idee find ich auch ganz gut.
das mit dem runtersetzen der energie wäre ne tolle erleichterung.
Aber ich kann mir schon vorstellen wiso es noch net gemacht wurde.
Mit jeder neuen Mark wird die verbrauchte energie runtergesetzt. wenn man nun die nrgkosten für die ersten marks zu sehr nach unten setzt, dann gibt es irgendwann keine neuen marks mehr.

Die zweite idee mag ich auch sollte aber net zu stark sein und zuviel ersparnis bringen, da es mit den neuern batterien die irgendwann auf den markt kommen sonst leute gibt die nur noch durch die gegnd hüpfen und das ist glaub ich net der sinn der sache

punkt drei find ich ist ein sehr großer einschnitt ins Spielkonzept und ist deshalb net wiklich gut.

Ach ja und zu vier hab keine ahnung was Leon vorgeschlagen hat *g
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Captain
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Re: Energiekonzept

Beitrag von Captain »

Ich bin für Punkt 2. der Rest ist Kääse :)

Die Energie bei den items sollte für weitere Mark-Stufen so bleiben, Module zusammenlegen ist blöd da manche Module schon fast 200 Energie brauchen, das zusammenlegen würde da zu sehr ins Gewicht schlagen. Leons Idee hab ich schon bewertet
Captain Jack Sparrow
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Meine Ideen:
Projektions-Übermittler -> Als Peilsender eingebaut
Materien Komprimator -> Als Wurmloch-Generator eingebaut

Muss mir mal was Neues ausdenken, für das ich hier Werbung machen kann ..
Pirx
Beiträge: 145
Registriert: 18.01.2008, 12:24

Re: Energiekonzept

Beitrag von Pirx »

Captain hat geschrieben:Ich bin für Punkt 2. der Rest ist Kääse :)

Die Energie bei den items sollte für weitere Mark-Stufen so bleiben, Module zusammenlegen ist blöd da manche Module schon fast 200 Energie brauchen, das zusammenlegen würde da zu sehr ins Gewicht schlagen. Leons Idee hab ich schon bewertet
Das hätte die Auswirkung, dass Forschungszeiten extrem wichtig werden, denn nur wer ein Jahr gespielt hat, oder länger, kann vernünftig viele Items gleichzeitig einsetzen. Für Neulinge (die jetzt schon kaum das Akalimit schaffen), wo die Jagd eh schwer ist im Nexus, die müssen denn halt auf prakische Jagdhilfen verzichten (achja: und eh im IGS bleiben, da es keine Antimats für sie gibt und die Pks jeden weghauen, der mal ne Minute ungeschützt bleibt).

Daauf würde nämlich deine Lösung hinauslaufen: Mehr Marks bedeuten mehr Forschungen. Und wie lange die dauern, sieht man ja anhand der Zeiten für Laderäume:

Mark 3 für den Rüstungsdetektor dauerte bei mir (Basiswissen ü30) schon über eine Woche. Für Mark 4 und 5 bruache ich dan bestimt nochmal drei Wochen, also einen Monat, um eines der Dinger auf ie Hälfte zu reduzieen, und dann bin ich bei 100 Energie, nicht bei null (Vorausgesetzt, es gibt die Marks). Dazu kommt dann noch der Traktorstrahl, Antimaterieschild, Reparaturen und Sprung, vielleicht mal ein Nachkauf, falls Nanos ausgehen, oder ich will jemandem eine Holo schikcen, weil ich den gerade nciht in Flotte einladen kann etc.pp...
Da rechne man sich allein die lernzeiten aus, nur um die Wartezieten zu halbieren - man braucht ewig. Wer weiß, ob ich in 2 Jahen überhaupt noch Lust habe, dieses Spiel zu spielen? Wenn ich so lnage ie ganze Zeit warten muss, ann ich eigentlich jetzt aufhöen, mich alle paar Tage (oder wWochn, denn so lange dauern die Forshcungen ja teilweise) einloggen und dann anfangen zu spielen...
Soll es das sein? Ich denke nicht. Auch wenn es schon jetzt verdammt viele Spieler gibt, die gena so spielen und nur etwas an der Börse jockeln, damit Geld machen, und ihr Basiswissen hochbringen.

Für mich ist das ein falscher Ansatz. Marks sollten Verbesserungen bringen zu Teilen, die man eh schon vernünftig nutzen kann, auch ohne ein bis zwei Monate geforscht zu haben, quasi als Belohnung. Sie sollten keine Voraussetzung sin, damit man nützlich Dinge auch kombiniert einsetzen kann.
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Bling
Beiträge: 393
Registriert: 16.03.2007, 14:12

Re: Energiekonzept

Beitrag von Bling »

Nein, wie schon gesagt -ich sehe die Sache ein wenig anders.
Die meißten Module brauche ich nicht oder kann zumindest auch ohne ganz gut auskommen.
Mein Energiebedarf hält sich in Grenzen -eigentlich bin ich sogar recht zufrieden soweit, da man nicht so hetzen muss, mehr ganz gemütlich ab und zu rein schauen und gegebenenfalls nebenher auch was anderes tun.

Von daher halte ich nicht viel davon den Energieverbrauch wie auch immer zu senken.
C-Bird
Administrator
Beiträge: 444
Registriert: 30.03.2007, 23:41

Re: Energiekonzept

Beitrag von C-Bird »

Mir gefällt von deinen Vorschlägen wenn der 2.

Was mir zu dem Thema einfallen würde wäre eine Art Notstromaggregat welches eingeschaltet wird wenn man mehr als die 200 Energie aufbrauchen will. Dieses benötigt zum Aufladen jedoch doppelt solange.

Defakto kann dann jeder selbst entscheiden ob er lieber die Notstromaggregate antastet und länger wieder aufläd oder eben nur die eigentlichen Reserven nutzt.
Ein Blitzableiter auf einem Kirchturm ist das denkbar stärkste Mißtrauensvotum gegen den lieben Gott.
(Karl Kraus, öst. Schriftsteller 1874-1936)
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shane gooseman
Beiträge: 81
Registriert: 06.02.2008, 20:31

Re: Energiekonzept

Beitrag von shane gooseman »

wie wär es denn wenn man energie kaufen könnte?

das würde die wartezeiten verringern und gm, die eh sehr schnell gesammelt sind und mit weniger wartezeiten noch schneller gesammelt sind, aus dem uni schaffen.

vorschlag 1:1 d.h. für 200 energie zahlt man 200 gm

zb:

man überweist (meinetwegen mit einer neuen software) gm an die
" Energie Fernlade Gesellschaft " ^^
(ihr habt da bestimmt bessere namen für)
und bekommt dafür halt energie in sein raumschiff.

mfg shane
Zuletzt geändert von shane gooseman am 26.07.2008, 02:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Darkfleet braucht keine neuen Gebiete,keine neuen NPC´s keine neuen Waffen ...
Darkfleet braucht endlich mal Langzeitspaß !!!
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