Das 3-Waffen-System

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr alle Ideen schreiben, die in keine der anderen Kategorien passen.

Ist diese Idee gelungen?

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Calideya
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Das 3-Waffen-System

Beitrag von Calideya »

Hm.. kleine Idee welche aber doch das PvP system auf eine weise wieder auffrischen würde.

wie wäre es, wenn man 3 verschiedene Waffentypen am raumschiff anbringen kann, welche jedoch die maximale angriffsstärke nicht überschreiten darf, die sich auf das akalimit oder xplimit etc. beschränkt.

3 Verschiedene Platzierungen.

Front(vorne)
und jeweils an den Seiten.

Die Taktiken, welche zurzeit im Spiel sind, werden auf alle 3 Schiffswaffen verteilt.

Beim Npc-schlag trifft nur die Front-Waffe/Taktik ein.
Beim Angriff durch User oder Angriff auf User gelten alle, jedoch kommt es darauf an, mit welcher Seite man schießt.

Front: A mit 50
Linke Seite: A mit 20
Rechte Seite: A mit 30

Diese aufteilung wäre machbar, wenn die Grenze des Spielers bei 100 liegen würde oder eben höher.

Gleiches würde ich bei den Verteidigungswaffen empfehlen.

Da das Angriffssystem nur funktioniert, wenn beide User auf dem selben Feld stehen, ist es natürlich nicht so optimal...

Würde daher eine Range von 2 Feldern empfehlen, das alle Schiffe in diesem Umkreis anzeigt, welche Angreifbar sind und eben alle Optionen zum Angreifen. (Inventarframe wird in dieser Zeit ersetzt)

Dann ist noch die möglichkeit, maximal 5 Items in dieses Angriffsmenü mitzunehmen, welche anwendbar sind, da diese nicht mitten im Kampf eben schnell mal aus dem Laderaum genommen werden, platziert und abgefeuert oder aufgeladen werden können.



Soll erstmal so ein kleiner Gedanke zu dieser Pvp-Sichtweise sein und ich denke euch fallen auch noch nette Dinge dazu ein :)

Also einfach hier reinposten, was verbesserungswürdig ist, oder was eben dazu soll.

Das wars dann mal von mir, Lg^^
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Evil Sonny
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Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Evil Sonny »

öhmmm iwie versteh ich das nicht wirklich o.O
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Calideya
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Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Calideya »

Ist nur die Grundidee, rest könnt ihr ja zusammenwerfen :)
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Evil Sonny
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Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Evil Sonny »

xDDD okay ja aber ich versteh den sinn nicht mit den waffen
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Evil Sonny
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Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Evil Sonny »

meiner meinung anch wäre eine PVP arena viel geiler xD
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Calideya
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Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Calideya »

Wenn du z.B. die Linke Seite angreifen würdest und er hätte da eine schwache Waffe und du eine Starke drin, dann wäre die Chance höher dass du gewinnst.

Hätte er jedoch eine Stärkere drin, wäre die Chance für ihn höher, dass er gewinnt.

Hier spielen also nochmal die Verteidigungswaffen eine Rolle, welche diese Starke Waffe von ihm wieder abblocken könnte und dir somit doch den Sieg gewähren würden.
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Evil Sonny
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Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Evil Sonny »

ehm wie denn von links oder von rechts angreifen o.O
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Captain Erbse
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Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Captain Erbse »

Hab ich das richtig verstanden, dass man z.B. eine Schiffsseite mega-stark machen kann (z.B. links) und wenn der Spieler, den ich angreifen will, links von mir steht, hab ich höchst wahrscheinlich einen Sieg in der Tasche. Kommt er aber von Rechts, hab ich die Arschkarte?

Klingt auf jeden Fall gut, sollte ich das richtig verstanden haben.

Aber was, wenn der Anzugreifende auf demselben Feld oder hinter mir steht?


Als Vorschlag zitiere ich Heinrich:
Heinrich hat geschrieben: Auch hätte man hier das Kampfsystem wesentlich dynamischer gestalten können, sprich mit mehreren Angriffswaffen und V-Waffen, die gleichzeitig benutzbar sind und zu drei Kategorien (Energie, Raketen, Massebeschleunigern) gehören. Hat der Verteidiger nicht die passende Verteidigungswaffe, so macht der Angreifer mehr Schaden.
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Calideya
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Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Calideya »

Aber was soll das heißen mit dem hat man nicht die passende Verteidigungswaffe?



Auf dem selben Feld würde ich vorschlagen, dass alle Waffen einsatzbereit sind und eben alle Verteidigungswaffen.

Somit werden dann von der Taktik her, wenn auf der Linken seite Defensiv ist und der angegriffene hat dort Aggressiv, diese 20% auf diese Angriffswaffe gerechnet wird. Gleiches wie bei Front und der rechten Seite.

Von hinten... hm... da fällt mir jetzt nur als möglichkeit ein, dass man noch eine 4. Verteidigungswaffe einbauen könnte, die jedoch 50% des eigenen wertes als bonus dazubekommt.

Wenn der Verteidigungswert bei 100 liegt und alle 3 Seiten haben 100, dann kann eine v-Waffe mit MAX 100 eingebaut werden die dann sozusagen 150 Vert. hat. Daher gilt dann das Limit von 100 in der Hecks-position nicht sondern dieses limit richtet sich nach dem gesamt-wert aller verteidigungswaffen.

Somit nur eine starke Abwehr, jedoch kein Angriff
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Captain Erbse
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Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Captain Erbse »

Dein System find ich persönlich sehr komplex und 100%ig verstehe auch ich es nicht :/ aber das, was ich verstand, klingt interessant... ich werde mich da nochmal einlesen, vllt versteh ichs irgendwann ganz.

Zu Heinrichs Zitat:

Es gibt 3 Formen von V-Waffen und 3 Formen von A-Waffen.
Jede V-Waffe hat gegen eine andere A-Waffe ihr Stärke und gegen eine anderen ihre Schwäche (Schere-Stein-Papier).
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Arkal95
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Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Arkal95 »

wenn es so richtig ist, wie ichs verstanden hab klingts nice :)

vlt. noch für jede seite 2 taktiken? sowohl für waffen als auch für verteidigung?

das man allerdings die linke + rechte + mittlere seite vom anflugfeld her abhängig macht find ich dann schon wieder zu komplex....

besser fände ich, dass man die seite auswählen kann (denn schliesslich haben alle moderne geschossen eine lenkfähigkeit)
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Heinrich
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Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Heinrich »

Nun, ich kann ja mal das Kampfsystem schildern, welches ich mir gewünscht hätte:

Wäre ich der Programmierer gewesen, dann hätte ich in jedes Schiff so gemacht, dass es theoretisch mit ungebrenzt vielen A- und V-Waffen ausrüstbar ist, aber der Platz der limitierende Faktor ist. Sprich, jedes Schiff hat standarmäßig 100 m² Platz. Dieser kann benutzt werden, um Waffen und Module zu installieren, wodurch aber die Ladungskapazität abnimmt. Eine schwache A-Waffe verbraucht dann zb 10 m² und eine stärkere 15 m². Daneben gibt es die Möglichkeiten, Anbauten zur Laderaumerweiterung zu implantieren, ein größeres Schiff bedeutet dann aber eine wesentlich geringere Geschwindigkeit (hier hätte ich eine Feldgeschwindigkeit, zb Standardmäßig 3 Sek pro Feld und mit größerem Schiff dann eben 6 oder sogar 10 Sek).

Das Kampfsystem hätte ich so eingeteilt, dass es drei Kategorien gibt: Energiewaffen, Raketen und Massewaffen (Sprich alles mit Standardkugelmunition, Maschinengewehre und so etwas). Dazu gibt es natürlich auch drei Verteidigungswaffen, nämlich Schilde, Täuschkörper und Panzerungen.

Logischerweise kann man bei diesem System mehrere Waffen verschiedenen Kategorien einbauen, genauso mehrere Verteidigungswaffen, aber alles braucht Platz. So muss jeder Spieler selbst entscheiden, was er für gut hält, zb ein Schiff mit 100 Angriffswaffen und unendlicher Verteidigung bringt im Kampf gar nichts, wenn man den Gegner wegen 50 Sekunden Laufzeit/Feld nicht verfolgen kann.

Hat der Verteidiger die zum Angreifer passende Waffe (sprich Schild gegen Energiewaffe), so wird der Rumpf nicht beschädigt, nur die Schildenergie nimmt ab. Bei den Raketen ist das ähnlich, da gehen langsam die Täuschkörper aus und bei den Massewaffen nimmt der Zustand der Panzerung ab.

Ist eine Verteidigungswaffe leer (sprich Schild 0, Panzerung 0, Täuschkörper leer) so geht der Angriff direkt auf die HP des Schiffes.

Allerdings würde ich hier noch eine Einschränkung machen, nämlich dass Energie und Massewaffen auch Panzerungen/Schilde beschädigen können, wenn die zugehörige Verteidigungswaffe leer ist. Sprich, ein Angreifer mit Energiewaffe hat das Schild komplett leer gemacht, aber Panzerung ist vodhanden. Dann geht der Schaden (aber mit doppeltem Schaden) erstmal auf die Panzerung und wenn die kaputt ist, werden die HP angegriffen. Raketen gehen (wenn Täuschkörper leer sind) auch erst auf die Panzerung (auch mit doppeltem Schaden), ignorieren allerdings das Schild.

Täuschkörper allerdings haben keine Verteidigung gegen Energie/Massewaffen.


Daneben müssen diese Waffen Aufladezeiten haben. Ein Raketenwerfer zb 10 Sekunden, Energiewaffen vllt 5 und Massenwaffen auch 5 sekunden. Jeder Einsatz einer Waffe erfordert zudem direkt Energie (Energiewaffen benötigen besonders viel Energie, dafür haben die den Vorteil, dass sie keine zusätzliche Munition brauchen). Schilde können auch mit Schiffsenergie aufgeladen werden.

Der Vorteil dieses Systems ist der, dass man sich entscheiden muss zwischen Angreifen, Fliehen und Schild aufladen. Auch ist es zwar theoretisch möglich, ein riesen Schiff mit 100 Waffen zu bauen (wie vorhin schon gesagt), aber im Kampf nicht sinnvoll, da es erstens ziemlich langsam ist und die Energieregenerationsrate so langsam ist, dass kaum Waffen eingesetzt werden können.

Funktion des Kampfsystems

Das Rundenkampfsystem müsste komplett ausgetauscht werden, da man auch Schiffe auf anderen Feldern angreifen kann. Man hat also oben rechts die Karte und darunter ein Scanner, der alle Schiffe (NPCs und Spieler) in der Umgebung anzeigt. In dieser Liste kann man dann bei einem Ziel ein Kreuz machen, was bedeutet, dass dieses Schiff als Waffenziel angewählt ist.

Die Schiffswaffen stehen dann in einem Kästchen darunter. Hier wird jede ausgerüstete Waffe angezeigt, unter jeder Waffe steht der Energieverbrauch pro Angriff, die Munitionsanzeige (bei Raketen und Massewaffen) und ein Ladebalken wird bei jeder Waffe eingeblendet. Hinter jedes Waffe befindet sich ein Roter Knopf, den man drücken muss, damit diese Waffe das aktuell angewählte Ziel angreift. Nach jedem Angriff erhält man dann eine Nachricht, ob die Waffe die Verteidigungswaffe getroffen hat oder ob es direkt auf die Schiffs-HP gegangen ist.

Beispiel:
Ich wähle in der Liste das NPC kleine Drohne aus. Als Waffen habe ich ein kleinen Energielaser und ein Raketenwerfer. Ich drücke nun also die Angriffstaste bei dem Laser und dem Raketenwerfer. Beide Angriffe finden statt, und da die Drohne nur ein Schild hat, bekomme ich zwei Nachrichten: Mein Laser hat xx Schildpunkte abgezogen und mein Raketenwerfer hat yy HP direkt abgezogen. Nach 5 Sekunden ist die Energiewaffe einsatzbereit, nach weiteren 5 Sekunden der Raketenwerfer. Da das Schild mein Laser blocken würde, verzichte ich hier auf den weiteren Einsatz von dem Laser und schicke direkt mein Raketenwerfer los, der das Ziel direkt zerstört (obwohl Schildenergie noch vorhanden war). Die Drohne hatte davor auch einige Angriffe gegen mich durchgeführt, die aber alle von meinem Schild geblockt wurden.

Fazit
Der Vorteil dieses Systems ist, dass es sehr einfach zu bedienen ist und absolut verständlich aufgebaut ist. Ich muss nur mein Ziel auswählen und kann dann die einzelnen Angriffswaffen starten. Wenn ich sehe, dass einige Waffen kaum Schaden machen, so muss ich diese nicht einsetzen und kann Munition sparen. Munitionsanzeigen und Ladebalken habe ich übersichtlich direkt neben den Waffen. Das System ist an sich sehr einfach und auch Anfänger können es ohne Probleme nachvollziehen, denn die einzige Entscheidung, die man trifft, ist ob und mit welchen Waffen man angreift (ohne linke/rechte/vordere Angriffswaffen und ohne spezielle Zielauswahl oder dergleichen).

Allerdings (und das finde ich ist ein Vorteil) ist dieses System nicht rundenbasiert, sprich auf einen Angriff von mit folgt nicht automatisch ein Gegenangriff (wie das bei dem Rundensystem ist). Greife ich ein NPC an, so greift es natürlich zurück an, aber man sollte nicht inaktiv im Weltraum stehen bleiben, denn das Schiff verteidigt sich bei Angriffen ja nur und schießt nicht automatisch zurück (hier könnte man aber darüber nachdenken, Autoverteidigungsmodule an Waffen anzubringen, sprich dass diese automatisch losschießen, wenn man angegriffen wird).

Auch interessant bei diesem System ist, dass verschiedene Waffen verschiedene Munition benötigen. Energiewaffen sind die einfachste Art, aber da sie keine zusätzliche Munition brauchen, kann ich mir vorstellen, dass sie am meisten verwendet werden. Ein Raketenwerfer brauch Munition, ist diese leer, so kann er nicht mehr angreifen. Interessant ist, wenn man zb mehrere Raketenarten einsetzt. Am Anfang zb billige leichte Raketen, und wenn die Täuschkörper leer sind, dann teure Raketen mit wesentlich mehr Schaden. Auch bei der Munition kann man schwache und starke einsetzen, mit der selben Angriffswaffe. Zwei Spieler mit dem selben Maschinengewehr können also verschiedenen Schaden verursachen, weil sie verschiedene Munition verwenden.

Im Grunde genommen würde dieses System das Spiel deutlich verbessern, da es alles wesentlich individueller gestalten würde und Freiraum dafür bietet, eigene Items zusammenzubauen: eine andere Idee von mir einschließend, wo ich vorgeschlagen habe, dass jedes Item aus mindestens 10 Bestandteilen zusammengebaut werden muss und es eigentlich keinen Shophandel gibt. Dementsprechend hätte Geld auch einen wesentlich anderen Stellenwert. Jede Waffe/Modul kann dann auch wieder zerlegt werden, um einige der Grunditems zurückzuerhalten.

Nach diesem System wäre jedes Item etwas wert, soetwas, dass eigentlich gute Waffen zu Hauf im Shop verkauft werden, würde es nicht mehr geben.

Allerdings wird es schwer, diese Idee in der gänze zu Implantieren, da man das Kampfsystem, das gesamte Schiffssystem und eigentlich jedes vorhandene Item umändern müsste. Wäre was für ein komplett neues Spiel ;)
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Captain Erbse
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Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Captain Erbse »

Heinrichs Vorschlag ist definitiv gut.
Aber eben, wie er auch sagte, in DF so nicht umsetzbar.
Ich bin auch gegen die Rundenkämpfe und mehr Individualisierungsmöglichkeiten beim PvP, und das ist definitv umsetzbar.
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Ganymed
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Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Ganymed »

Liest sich erstmal interessant Heinrich, bloss nen paar Sachen solltest du noch anpassen:

- in DF ist das Fliegen auf Energie ausgelegt und nicht auf Laufzeit wie in Freewar, könntest du das bitte in deinem Vorschlag beachten?
- mit dem ganzen Geklicke für einen Angriff auf nen NPC (NPC auswählen, Waffen auswählen, bei nötigem Mehrfachangriff den ganzen Spass nochmal) ist das definitiv NICHT einfacher zu bedienen als das bisherige System.
- Hast du auch Spieler beachtet, die nicht PvP machen wollen, also Jäger, Händler, Astrobohrer etc.? (bspw statt Waffen können Antriebsmodule, Tarnkappenmodule, NPC-Scanner, NPC-Rüstungsscanner etc. eingebaut werden)
- dass jeder Spieler nen gratis-(N)PC-Scanner für ein Feld Reichweite hat und alles dort angreifen kann find ich auch blöd, man sollte schon zu seinem Gegner aufs Feld fliegen, Arbeit muss PvP schon machen (und das ganze Angegreife sollte NICHT von (un)sicheren auf (un)sichere Felder möglich sein). Zudem ist das Ziel im Falle eines Angriffs eines PK gewarnt und hat mehr Zeit abzuhauen (PK erkennt, welche Waffen nicht effektiv sind und 'rüstet' um, dauert mind. 5 sek, +5 sek Ladezeit = 10 Sek die das Ziel Zeit hat, abzuhauen), bedeutet also im Klartext: Entweder Onehitkill oder gar keiner.
- Die Waffen sollten auch so ne Art 'Effizienzklasse' haben, d.h. bspw manche Waffen ner höheren Stufe machen nicht mehr Schaden, verbrauchen aber weniger Platz, Zeit und Energie/Munition)
- Dein ganzes System klingt wie eins für rundenbasierten Kampf (Angreifen, Umrüsten und wieder angreifen), weiss aber im Moment auch net so ganz genau, wie das auf Echtzeitkampf (was DF ja nunmal ist) umgemünzt werden kann.
Was ich noch als Manko erachte (nur in Bezug auf den Server) ist, dass der dann mit mehreren Typen von Waffen im Kampf rechnen muss = erhöht Serverlast (ka, bei was die grad liegt)
Nichts Unmögliches existiert. (Wer das Gegenteil beweisen kann, ist gut^^)
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Arkal95
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Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Arkal95 »

mh...
1. - sopviel zu lesen
2. - nich in DF umsetzbar (Items, LR, etc.)
3. - ich wills kapmfsystem auch neu... aber man musses nich übertreiben xD
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