Das 3-Waffen-System

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr alle Ideen schreiben, die in keine der anderen Kategorien passen.

Ist diese Idee gelungen?

Ja, denn ->
2
100%
Ja, jedoch würde ich folgendes ändern ->
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Nein, denn ->
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Keine Stimmen
 
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Heinrich
Beiträge: 19
Registriert: 16.04.2012, 21:20

Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Heinrich »

Also Gaymed, du hast meine Idee nicht komplett verstanden.

Laufzeiten sind dafür da, dass man nicht angreifen kann und gleichzeitig darauf sofort flieht. Man muss sich entscheiden zwischen angreifen und fliehen. Deswegen würde ich eine Art Laufzeit pro Feld einführen, wenn man gerade angegriffen hat. Also wenn man zb einen Schlag gemacht hat, dann ist man zb mindestens 10 Sekunden an das Feld gebunden und kann sich nicht fortbewegen.

-"mit dem ganzen geklicke": Man wählt einmal ein NPC/Spieler aus, dieser bleibt solange angewählt, bis er zerstört ist, man ihn abwählt oder man wegfliegt. Waffe auswählen ist kein Problem, denn bei meinem System kann man mehrere Waffen gleichzeitig als Waffe ausgerüstet haben, man greift aber nur mit denen an, mit denen man angreifen will (das ist aber nur ein Klick pro Waffe, wenn man mit mehreren waffen gleichzeitig angreifen will, dann klickt man eben bei mehreren Waffen nacheinandern den 'Angriff'-Button).

Diese Spieler habe ich auch bedacht. Mein System wäre absolut individuell, weil jeder das einbauen will, was er braucht. Ein Asteroidenjäger zb rüstet dann eben gar keine Waffen aus, sondern nur einige Verteidigungsmodule, hat so also ziemlich viel Lagerraum und eine schnelle Energieregeneration.
- dass jeder Spieler nen gratis-(N)PC-Scanner für ein Feld Reichweite hat und alles dort angreifen kann find ich auch blöd, man sollte schon zu seinem Gegner aufs Feld fliegen, Arbeit muss PvP schon machen (und das ganze Angegreife sollte NICHT von (un)sicheren auf (un)sichere Felder möglich sein). Zudem ist das Ziel im Falle eines Angriffs eines PK gewarnt und hat mehr Zeit abzuhauen (PK erkennt, welche Waffen nicht effektiv sind und 'rüstet' um, dauert mind. 5 sek, +5 sek Ladezeit = 10 Sek die das Ziel Zeit hat, abzuhauen), bedeutet also im Klartext: Entweder Onehitkill oder gar keiner.
Damit hast du ein Problem angesprochen, welches Nicht-Runden-Systeme haben: Man muss etwas finden, dass die Flucht erschwert, aber es dem PK nicht zu einfach macht. Hier wäre es zb möglich, dass ein angegriffener Spieler eine bestimmte Zeit auf dem Feld verweilen muss (wie oben geschrieben), sich dann also nicht bewegen kann, aber angreifen kann. Hier kann man dann darüber nachdenken, einen extra-button Flucht einzubauen, der mit einer gewissen Chance die Feldverweilzeit auf 0 setzt. Im Gegenzug kann man dann aber keine Angriffswaffen einsetzen, sprich entweder fliehen (mit einer gewissen %-zahl) oder zurückangreifen.
Und das mit dem Waffenausrüsten war von mir anders gedacht, man kann verschiedene waffen gleichzeitig ausgerüstet haben, durch ein Klick auf ein Angreifen-Button dahinter greift man dann mit dieser Waffe an. Man muss also nicht während eines Kampfes die Waffe umrüsten.

Wegen Effizienzklasse kann man schauen, das wäre dann mein Vorschlag, dass man eben Waffen beliebig verändern kann (aber ob das umsetzbar ist, ist ein anderer Vorschlag).


@ arkal: ja, mein Vorschlag enthält viel Text, da ich eben ziemlich genau schildern wollte, wie das aussehen soll. Wenn man aber bei meinem Vorschlag das selbstbauen von Items weglässt (was den größten Aufwand darstellt), dann ist dieser Vorschlag durchaus umsetzbar.
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Ganymed
Beiträge: 185
Registriert: 06.01.2009, 15:52

Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Ganymed »

Heinrich hat geschrieben:Laufzeiten sind dafür da, dass man nicht angreifen kann und gleichzeitig darauf sofort flieht. Man muss sich entscheiden zwischen angreifen und fliehen. Deswegen würde ich eine Art Laufzeit pro Feld einführen, wenn man gerade angegriffen hat. Also wenn man zb einen Schlag gemacht hat, dann ist man zb mindestens 10 Sekunden an das Feld gebunden und kann sich nicht fortbewegen.

Ist sinnlos, da je PK auf das Feld fliegen zum Killen und nicht um mal kurz die Rüstung anzukratzen. Falls das Opfer flieht, kommt der PK nicht hinterher, auch irgendwie blöd.

Heinrich hat geschrieben:-"mit dem ganzen geklicke": Man wählt einmal ein NPC/Spieler aus, dieser bleibt solange angewählt, bis er zerstört ist, man ihn abwählt oder man wegfliegt. Waffe auswählen ist kein Problem, denn bei meinem System kann man mehrere Waffen gleichzeitig als Waffe ausgerüstet haben, man greift aber nur mit denen an, mit denen man angreifen will (das ist aber nur ein Klick pro Waffe, wenn man mit mehreren waffen gleichzeitig angreifen will, dann klickt man eben bei mehreren Waffen nacheinandern den 'Angriff'-Button).
ist für reine Jäger VIEL zu umständlich

Jagen jetzt: hinfliegen --> schnellangriffslink beim NPC --> weiterfliegen --> schnellangriffslink beim NPC etc. (NPCs die man net schafft, ohne sich selbst zu killen mal aussen vor gelassen)

Jagen nach deiner Idee: NPC auswählen, Waffen auswählen, BEI JEDER WAFFE AUF ANGREIFEN KLICKEN DIE MAN NEHMEN WILL --> weiterfliegen --> NPC auswählen --> Waffen auswählen --> BEI JEDER WAFFE AUF ANGREIFEN KLICKEN DIE MAN NEHMEN WILL --> weiterfliegen etc.

was ist nun einfacher?

Heinrich hat geschrieben:Diese Spieler habe ich auch bedacht. Mein System wäre absolut individuell, weil jeder das einbauen will, was er braucht. Ein Asteroidenjäger zb rüstet dann eben gar keine Waffen aus, sondern nur einige Verteidigungsmodule, hat so also ziemlich viel Lagerraum und eine schnelle Energieregeneration.
Womit haste die denn bedacht? Module erwähnste mal kurz am Anfang deiner Idee und dann nie wieder. Und nach deiner Idee muss JEDES Item umgerechnet werden auf deine Laderaumberechnung.



Heinrich hat geschrieben:@ arkal: ja, mein Vorschlag enthält viel Text, da ich eben ziemlich genau schildern wollte, wie das aussehen soll. Wenn man aber bei meinem Vorschlag das selbstbauen von Items weglässt (was den größten Aufwand darstellt), dann ist dieser Vorschlag durchaus umsetzbar.
Umsetzbar sind gar viele Vorschläge, ist nur ne Frage des Aufwandes.
Und welche Items meinst du mit selbstbauen? Aufwerten diverser Waffen? das ist nun der GERINGSTE Aufwand bei deiner Idee.

Der grösste Aufwand ist das komplette Umstellen des Inventars und sämtlicher im Spiel befindlichen Items auf deine Inventarberechnung.
Dann kommt das Neueinführen deiner Waffenkategorien, das Berechnen der A- und V-Waffen im Kampf, das Anpassen sämtlicher NPC an dein Kampfsystem, Anpassen der Astros (BBL sind ja auch Waffen), .... mir gehn grad die Ideen aus, da kann Cali oder Phö was dazu schreiben, gibt garantiert noch zig andre Sachen, an die ich grad net denk.


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*Calis Idee ma durchdenk*

- Würde nicht 3 Waffen nehmen sondern nur eine Waffe, die man auf 3 Seiten 'verteilt', also die Angriffspunkte (also 70% vorn, 10% links, 20% rechts bspw)
- bei der Verteidigung kannste das Heck weglassen, da damit eh keiner angreifen kann (da sind die Triebwerke und somit keine Waffen montierbar)
- nen Zufall, dass die ausgewählte Waffe versagt (sowohl bei angreifer als auch bei verteidiger kann das passieren)
- Jeder Spieler legt für sich fest, wie er die Werte der Waffen verteilt (also die prozentualen Anteile, für den Rest ist dann die Engine zuständig^^) und welche Taktik er auf welche Seite macht (also jede Taktik kann auf jede Stelle gelegt werden)

das bringt auf jeden fall frischen Wind ins Spiel, da weder Angreifer noch Angegriffener sagen können: Den schaff ich locker.

Arkal hat geschrieben:das man allerdings die linke + rechte + mittlere seite vom anflugfeld her abhängig macht find ich dann schon wieder zu komplex....

besser fände ich, dass man die seite auswählen kann (denn schliesslich haben alle moderne geschossen eine lenkfähigkeit)
hat cali doch nirgends gesagt.

So wie ich die Idee verstehe, stellst du dein Schiff entsprechend ein (links stärker als rechts bspw, dann noch, dass du links angreifst und nicht rechts, unabhängig vom Anflugvektor). Dann fliegst du zum anderen Spieler und greifst an und hoffst, dass er seine Enstellungen anders hat.

und zu deiner Lenkfähigkeit arkal: schon mal was von Laserstrahlen gehört? Deren Lenkfähigkeit ist ziemlich eingeschränkt.

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so, das wars erstmal von mir, nu könnt ihr mal weiterwürzen
Nichts Unmögliches existiert. (Wer das Gegenteil beweisen kann, ist gut^^)
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Calideya
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Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Calideya »

stimmt nicht ganz gany.

mit dem heck meinte ich keine angriffswaffe sondern die verteidigungswaffe :)

jedoch 1ne waffe und diese prozentual aufteilen wäre natürlich auch ne schöne idee.

Könnte man mal darüber nachdenken, noch weitere "Waffen" an das Raumschiff anzubringen, denn ein Raumschiff besteht nicht nur aus 3 Angriffswaffen die die selben sind.

1ne Starke Waffe die in der Mitte platziert wird, jedoch eine längere Zeit braucht, um auf das feindliche Schiff zu lenken, sofern sie nicht richtig eingestellt ist.




Kleines Spielchen...

Scanner wird angeschmissen...
Feindliche Raumschiffe in 1km entfernung...
Scanne Position eines feindliches Raumschiffes...
Wartezeit...
Scanne erneut Position des feindlichen Raumschiffes...
Bericht: Raumschiff bewegt sich in Richtung "Norden"...
Richte Laserkanone Richtung Nordosten, 760m entfernt der abflugroute des Feindes, sofern er diesen Kurs standhält.
Lade Laserkanone auf...
Abschuss....!


:D
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Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Captain Erbse »

Zum Thema Heckwaffe:
Da sich die Schiffe in Darkfleet nicht drehen können, braucht es durchaus auch dort eine Angriffswaffe. Sobald ich in Richtung Süden fliege, währe die Heckwaffe die Angriffswaffe. Man kann das zwar auch so machen, dass sich das Schiff komplett dreht beim Fliegen, dass müsste man aber via Bild klar erkenntlich machen. Also wenn Waffenaufteilung, dann auch hinten.


@Gany: Die Enterprise hat auch hinten 'ne Phaserbank und Photonentoropedorampen *gg
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Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Ganymed »

@Erbse: Hast du dir eigentlich durchgelesen, was ich bezüglich der Angriffsrichtung geschrieben hab? sieht net so aus^^

Nach dem was ich geschrieben habe, legt man irgendwann (bspw anner Station im IGHZ) fest, auf welcher Seite wieviel Prozent von Angriffs- bzw Verteidigungswaffe ist, welche taktik auf welcher Seite genommen wird und mit welcher Seite andre Spieler angegriffen werden. Daher ist es furzegal, von wo man auf das Feld geflogen kommt.


Gegen NPC würde ich aber dann den vollen Angriffs- und Verteidigungswert nehmen (also nicht diese Aufteilung wie bei PvP da oben)
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Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Captain Erbse »

Ganymed hat geschrieben:
Nach dem was ich geschrieben habe, legt man irgendwann (bspw anner Station im IGHZ) fest, auf welcher Seite wieviel Prozent von Angriffs- bzw Verteidigungswaffe ist, welche taktik auf welcher Seite genommen wird und mit welcher Seite andre Spieler angegriffen werden. Daher ist es furzegal, von wo man auf das Feld geflogen kommt.
so hatte ich das eben nicht herausgelesen.
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Re: Das 3-Waffen-System

Beitrag von Arkal95 »

irgendwer hatte es gesagt, das man die angegriffene Seite davon abhängig macht vom angriffsstandpunkt (wenn man min. 1 Feld entfernt is dafür)

ansonsten... diskutiert ma weiter :P

PS: -> Raumjäger anders gestalten? fliegen ja auch ums Schiff drumrum eig.
nur denkanstoß xD
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