Schildgenerator

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. Dieses Forum ist für alle Ideen, die Items betreffen.
Antworten
pyros
Beiträge: 612
Registriert: 20.12.2007, 18:28

Schildgenerator

Beitrag von pyros »

Früher oder später muss so etwas in der Form kommen:

Schildgenerator Mark 1

Dieses Modul ermöglicht es deinem Mutterschiff bis zu 20 Schildpunkte aufzuladen. Einmal anwenden benötigt 150 Energie.


Dieses Item soll vor allem Leuten zugute kommen, die viel in Schild investiert haben. Vor allem ist es ärgerlich, wenn man mehr als 20 Schild hat, aber gar nicht mit einem Mal vollladen kann.

Wichtig an dem Schildgenerator ist, dass eine Balance mit den Nanorobotern gehalten wird und man darf auch nicht vergessen, dass Schild im Vergleich zu Rüstungspunkten im PvP schlechter abschneidet, von daher wäre es okay, wenn Schild etwas leichter aufzuladen wäre.

Achja, was ich noch vergessen habe:

Kosten: können ruhig über 8k liegen, DK wird man dann für höhere Stufen auch benötigen.
Vargas
Beiträge: 646
Registriert: 17.01.2008, 21:15

Re: Schildgenerator

Beitrag von Vargas »

Ich wäre aus Balancing-Sicht eher dagegen, da Schild dadurch stark aufgewertet wird. Schild ist im PvP zwar, aber kaum schlechter als Rüstung (der Unterschied im Ausbau ist minimal) und kann sich bereits selbstständig regenerieren und notfalls auch noch kurzfristig hochgefahren werden.
Das Ganze dann auch noch durch Datenkristalle zu steigern ist übertrieben.

PS: Nicht daß hier jemand Böses denkt, ich bin kein PKler.
Die Accounts "Vargas" und "Vargas!" sind beide mir.
pyros
Beiträge: 612
Registriert: 20.12.2007, 18:28

Re: Schildgenerator

Beitrag von pyros »

Naja, du darfst aber nicht vergessen, dass der Vorteil Regeneration durch mehr Schild nicht verbessert wird.
Jemand der 10 Schild hat braucht 50 sek zum aufladen und jemand der 20 Schild hat 100 sek.
So gesehen ist Schild eigentlich mit RPs DIREKT zu vergleichen und schneidet aber im PvP schlechter ab(mehr aka und sichtbar)

Ich sehe es sogar als SCHLECHT an, wenn man viele SP hat, da man nicht alle SP aufladen kann und falls man zumindest einen Teil aufladet (bei über 20SP) BEWEGUNGSUNFÄHIG wird und sich dadurch gleich zum Opfer macht.

Noch dazu bieten RPs den Vorteil nicht so leicht mit einem Schlag getötet zu werden was ich für sehr wichtig halte.(die meisten lassen Schaden sowieso nicht auf die RPs gehen wegen Reperatur)

Ich erwarte zwar, dass Besserungen fürs Schild kommen, aber wenn nicht, dann ist Schild für mich DEFINITIV einfach nur schlecht im Vergleich zu RPs.(auf lange sicht, derzeit sind sie nicht ganz so schlecht wegen wenig V und starken NPCs)
Der einzige kleine Vorteil wäre dann, dass man ein kleinen Energiebonus hätte, der aber leicht von PKs weggepustet wird...
Vargas
Beiträge: 646
Registriert: 17.01.2008, 21:15

Re: Schildgenerator

Beitrag von Vargas »

Das mit dem Schildaufladen haben ich noch gar nicht bedacht, wäre wirklich ärgerlich, wenn man komplett bewegungsunfähig wird. Hier wäre es hilfreich, wenn man nur 50 Energie bzw. 5 Schild umleiten könnte, statt wie jetzt alles auf einmal. Das könnte man mal als seperaten Verbesserungsvorschlag verwenden.

Was ich mit dem Vorteil der Regeneration meinte war auf den Kampf gegen NPCs bezogen, da sind Schilde besser als Rüstung (weil kein bleibender Schaden entsteht). Als PKler ist der Unterschied zwischen Schild und Rüstung doch marginal, wenn ich mich nicht irre, ist eine (fast) reine Attacke-Skillung optimal.

Was mich allerdings immer noch daran stört ist die Tatsache, daß es sich um ein Modul handeln soll. Die Nanos sind im Vergleich dazu Verbrauchsgegenstände und wer bessere als Mark I haben will, muß danach suchen, die gibt es nicht so einfach.
Die Accounts "Vargas" und "Vargas!" sind beide mir.
Benutzeravatar
Captain
Beiträge: 1312
Registriert: 15.03.2007, 17:48
Wohnort: Münsterland
Kontaktdaten:

Re: Schildgenerator

Beitrag von Captain »

bin dafür. dann sollte es aber auch evtl so etwas für pks geben
Captain Jack Sparrow
Bild
Meine Ideen:
Projektions-Übermittler -> Als Peilsender eingebaut
Materien Komprimator -> Als Wurmloch-Generator eingebaut

Muss mir mal was Neues ausdenken, für das ich hier Werbung machen kann ..
pyros
Beiträge: 612
Registriert: 20.12.2007, 18:28

Re: Schildgenerator

Beitrag von pyros »

Was hält einen PK davon ab 20 Schild zu machen und den Schildgenerator dann zu verwenden nach dem ersten Schlag?^^
Nichts, also ich glaube, dass das Modul für jeden geeignet ist.
Ironhammer
Beiträge: 12
Registriert: 20.02.2008, 21:09

Re: Schildgenerator

Beitrag von Ironhammer »

Um bei dem Thread noch einmal Mund-zu-Mund-Beatmung zu machen: wie wäre es stattdessen mit Schildbatterien, die über einen gewissen Zeitraum die Regeneration verdoppeln?
pyros
Beiträge: 612
Registriert: 20.12.2007, 18:28

Re: Schildgenerator

Beitrag von pyros »

Danke für die Reanimation^^

Naja, die Batterie würde aber keinen Vorteil für Leute bieten die viel Schild geskillt haben.
Ironhammer
Beiträge: 12
Registriert: 20.02.2008, 21:09

Re: Schildgenerator

Beitrag von Ironhammer »

Dann gehen die höheren Marks halt erst mit stärkerem Schildmodell, ähnlich wie die Laderaumerweiterungen!
Antworten