Reparaturkosten auf Raumbasen im Weltraum verändert

Hier werden von den Administratoren DarkFleet betreffende Ankündigungen geschrieben.
pyros
Beiträge: 612
Registriert: 20.12.2007, 18:28

Re: Reparaturkosten auf Raumbasen im Weltraum verändert

Beitrag von pyros »

Nazgul hat geschrieben:Pyros ich bin PK und hab 2x schild aka gemacht aber es ging eigentlich auch nur darum das kein einzier rp aka macht ^^
Ich kann dir versprechen dass du dich irrst^^ *mal auf mein Raumschiff schiel*
Skilleddark
Beiträge: 164
Registriert: 23.12.2007, 11:33

Re: Reparaturkosten auf Raumbasen im Weltraum verändert

Beitrag von Skilleddark »

das ist ein bescheuertes update!
Die rs welche sich in der nähe von gebieten befinden sollten auch bei 20 bleiben!

wenn man nun zB in mimbress jagt macht man arg verlust, esseiden man benutzt ständig nanos, und das ist nun wirklich arg energie aufwendig!
Bild
pyros
Beiträge: 612
Registriert: 20.12.2007, 18:28

Re: Reparaturkosten auf Raumbasen im Weltraum verändert

Beitrag von pyros »

dann mach nanorobotik, such dir eine starke gruppe oder mach viel Schild.
Skilleddark
Beiträge: 164
Registriert: 23.12.2007, 11:33

Re: Reparaturkosten auf Raumbasen im Weltraum verändert

Beitrag von Skilleddark »

pyros du solltest selbst wissen das die dropprate so gering ist das eine grp aus 5 leute nur mit SEHR viel glück mehr als 3 waffen bekommen
und wenn ich schilde mache das brauche ich mehr schläge... also ist das egal zZ

und nanorobotik war das erste was ich auf II hatte...
es geht um die 130E die es nun mehr braucht, bzw um die 60gm verlust die ich an der RS mache
Deus
Beiträge: 296
Registriert: 31.12.2007, 23:04

Re: Reparaturkosten auf Raumbasen im Weltraum verändert

Beitrag von Deus »

also pyros, mit 1-2% mehr tirium pro stufe wäre das ein verlust geschäft, und es würden nur spieler profitieren, die das ding nur auf stufe 1 ham (was du offenbar hast) und nur denen voteile verschaffen, das wäre echt hirnrissig
Blade_Daywalker
Beiträge: 26
Registriert: 31.12.2007, 18:32

Re: Reparaturkosten auf Raumbasen im Weltraum verändert

Beitrag von Blade_Daywalker »

Finds auch total mist, finde 40 gm hätten gereicht, zumahl man die blöde werft net hochziehen kann, wegen ingerium mangel, diese änderung kommt viel zu früh und zu teuer...

Muss skille recht geben, da rentiert sich ressourcer jagen gar net, weil man pro kill 80-160 reparaturkosten hat tztztz

Nanoroboter Mark II

(Anwendbares Item)
Nanoroboter können die gesamte Rüstung deines Schiffes reparieren. Energieverbrauch: 180 Punkte. Benötigte Forschung: Nanorobotik Stufe 2.
Es sollten wenigstens die Gebiets nahen Raumstationen billig bleiben... Nanos kosten je 180 energie, das bringt auch deshalb nix...
Jennifer
Beiträge: 55
Registriert: 29.12.2007, 22:46

Re: Reparaturkosten auf Raumbasen im Weltraum verändert

Beitrag von Jennifer »

Hab jetzt 29 Schilde und 10 Vert. Punkte ..

Schiff reparieren is für Mich nun ein Fremdwort :lol:
Skilleddark
Beiträge: 164
Registriert: 23.12.2007, 11:33

Re: Reparaturkosten auf Raumbasen im Weltraum verändert

Beitrag von Skilleddark »

es geht ja auch nicht um die mit vielen schilden ;P
sondern um die, die auch mal ne stärke gemacht haben ;)
den dies ist ja ein "vielseitiges spiel"...

also mich regt es echt auf, da ich nun schon vom PK zum npc-jäger geworden bin, und mir selbst das un profitabel gemacht wird...
da bleibt einem in DF nurnoch die kleinen teile zu metztel, und zu laden -_-

naja es hat eben einen grund, warum iich mich zurück ziehe aus DF
sotrax sorgt mit seinem "attraktiver machen" genau für das gegenteil...
Bild
Aphrodite
Beiträge: 151
Registriert: 25.03.2007, 11:56

Re: Reparaturkosten auf Raumbasen im Weltraum verändert

Beitrag von Aphrodite »

omg...das ist aber ne blöde änderzung..zu diesem zeitpunkt kommt das viel zu früh...

da bezahlt man für die npcs mit höherem A ja nur noch drauf. und man nunmal nicht an jedem gebiet einen plani, um seine rep werft überhaupt nutzen zu können, wenn man denn überhaupt eine hätte, die so hoch wäre, dass die sich überhaupt mal rentiert. weder das sprungtor noch die werft lassen sich zum derzeitigen zeitpunkt in die höhen ziehen, in denen man sie brauchte.

diese änderung bewirkt derzeit nichts anders als die ohnehin leidige warterei auf energie noch zu vergrössern, weil man noch mehr auf energie warten muss...

oder aber man zahlt die 80 gm, was auf die dauer bei zb den ressourcern ein ganz schön teurer spass wird.

dies ist für mich die schlechteste änderung die bisher ins spiel gebracht wurde (zumindest zu diese zeitpunkt, in paar monaten wäre sie wohl passender gewesen) daumen runter....
pyros
Beiträge: 612
Registriert: 20.12.2007, 18:28

Re: Reparaturkosten auf Raumbasen im Weltraum verändert

Beitrag von pyros »

also pyros, mit 1-2% mehr tirium pro stufe wäre das ein verlust geschäft, und es würden nur spieler profitieren, die das ding nur auf stufe 1 ham (was du offenbar hast) und nur denen voteile verschaffen, das wäre echt hirnrissig
Ich glaube du hast mich missverstanden.

Die TIRIUMRAFFINERIE soll pro Stufe 1-2% Tirium/Brocken pro Ausbau-Stufe bringen.

Derzeit bekommt man 10% mehr, das heisst man erhält effektif von einem Brocken, der ja 142gm wert ist auch 10% mehr davon.

Rechne mal nach wie es dann auf einer einigermassen realistischen Stufe wie zB 30 aussieht: 2477gm

Okay man könnte zwar glauben, dass es so passt, aber für mich ist EINDEUTIG, dass diese überzogenen Werte ein BALANCING UNMÖGLICH machen.
Was ist, wenn Raumjäger 500Tirium kosten? Das würde dann bedeuten, man zahlt auf Stufe 1 indirekt 142gm aber wenn die Raffinerie auf 30 ist, zahlt man nur mehr 28gm.

Die Nikitkosten für die Umwandlung ist egal, da sie nicht mit Gold in Verbindung stehen. Demnach wäre es für mich okay, wenn die Nikitkosten um 10% ansteigen, während die Tiriumausbeute um 1% ansteigt...

Ich hoffe du kannst diese Denkweise nachvollziehen.

Wegen dem Tirium mach ich mir derzeit keine Sorgen, solange es noch nichts wirklich brauchbares gibt ist es mir egal, und wenn es erstmal so weit ist, wird Sotrax die Ausbeute sicher schon noch senken, da er klug genug ist zu erkennen, dass 10% VIIEL zu hoch ist^^
Also ich rechne fix damit, dass die Werte noch vernünftige Maße annehmen.
Aphrodite
Beiträge: 151
Registriert: 25.03.2007, 11:56

Re: Reparaturkosten auf Raumbasen im Weltraum verändert

Beitrag von Aphrodite »

also irgendwie ist das ganz undurchdacht...

ich habs jetzt paarmal an koliors ausprobiert...

ich habe 19 schild, angriff 34 bei vollen rj und v 12..

bedeutet ich kann bei vollen rj einen kolior mit 2 schlägen ohne reparieren killen, muss aber abwarten bis das schild ganz oben ist.

1. dauert das viel zu lange, in 2/3 der fälle haut der kolior ab. bzw. er wird von wem anders gekillt, weil die markierung ja viel zu kurz ist.

2. muss ich mich danach auf jedenfall reparieren, zahle 80 gm und bekomme 95, WENN ichs denn schaffe einen zu killen, der nicht abgehaun ist. da er aber in 2/3 der fälle weg ist zahle ich 80 gm für ne rep., da die rüstung ja schon nach dem 1 schlag angeschlagen ist, zahle ich dann auch jedesmal 80 gm und bekomme gar nichts.

damit ich den kolior schnell genug platt bekomme, muss ich aber nach jedem schlag rep ..bedeutet ein kolior kostet mich dann 240 gm reparaturkosten bei 95 gm, die ich zurück bekomme.

sind aber paar rj weg, wirds noch schlimmer...

und kommt mir jetzt nicht mit nanos...die habe ich auf stufe 2...deshalb brauchen die totzdem 180 energie..sind also vollkommen indsikutabel. ebsnso wie das springen zur heimatbasis undiskutabel ist, das würde jedesmal 6 minuten zeitverschwendung bedeuten.

und meine ganze rechnung basiert nun obndrein noch darauf, dass ich am xplimit und sponsor bin, also noch die meisten gm bekomme. was ist denn mit den leuten, die lieber im schutz bleiben wollen, die bekommen noch weniger gm und müssen sich, da sie ja automatisch auch schwächer sind, zwangsläufig noch mehr repariern....die legen ja dann nur noch drauf bei de jagd nach interessanten npcs...

von der rüstungsaka will ich lieber erst gar nicht sprechen, die war eh schon so gut wie wertlos...nun kann man sie im prinzip ganz ausbaun, da sie nun komplett entwertet wurde...
Blade_Daywalker
Beiträge: 26
Registriert: 31.12.2007, 18:32

Re: Reparaturkosten auf Raumbasen im Weltraum verändert

Beitrag von Blade_Daywalker »

_Gurry hat geschrieben:Öm, könnte man die kosten im Rjkaufgebäude auch ein bisschen erhöhen?
sag mal sonst gehts dir noch gut?


80 GM ist so schon viel zu teuer, zumindest zu dem jetzigen Zeitpunkt...

Hier noch Beispiel:
Man hat Signalgeber aufgestellt, irgentwo im ALL an einem Shop der einigermassen gut zahl, dann kommen Koliors diese zu killen benötigt mindestens 2 schläge dh 160 repaturkosten(totaler verlust, denn wenn man wartet bisses Schild oben ist, ist er in den meisten Fällen wieder weg)

Und Anfänger und Player die den Schutzbereich nutzen, haben nur noch verluste, weil die sich öfter Reparieren müssen!

Wer das mal überdenkt und vorallem AKTIV jagd, wird mir Recht geben müssen!

@Jennifer: Mit deinem hohen Schild, ist ein Kolior weg bis Du ihn getötet hast und bei Resourcer ist die MARKIERUNG weg bevor Dein Schild wieder voll ist!

Mein Fazit: Diese Änderung ist alles andere als gut durchdacht, deshalb bitte ich sotrax sie rückgängig zu machen.
Benutzeravatar
Tungdil Goldhand
Beiträge: 1913
Registriert: 06.01.2008, 12:39

Re: Reparaturkosten auf Raumbasen im Weltraum verändert

Beitrag von Tungdil Goldhand »

hmm also ich muss sagen, dass ich die änderung an sich nicht soo falsch finde.. man müsste nur halt mal sehen, was die nächsten nanos (mark3) bringen.. würden diese nun ERHEBLICH weniger ennergie brauchen, würden sie sich oft eher lohnen als ein shop (5 felder zum hsop latschen sind ja schon 100 energie (5 hin 5 zurück) also von daher....
Bild
Jennifer
Beiträge: 55
Registriert: 29.12.2007, 22:46

Re: Reparaturkosten auf Raumbasen im Weltraum verändert

Beitrag von Jennifer »

ein Kolier killt man in der Flotte zu min. 2 Spieler

aber ein Einzelner sollte das nicht machen , das ist klar ^^
Aphrodite
Beiträge: 151
Registriert: 25.03.2007, 11:56

Re: Reparaturkosten auf Raumbasen im Weltraum verändert

Beitrag von Aphrodite »

Tungdil Goldhand hat geschrieben:hmm also ich muss sagen, dass ich die änderung an sich nicht soo falsch finde.. man müsste nur halt mal sehen, was die nächsten nanos (mark3) bringen.. würden diese nun ERHEBLICH weniger ennergie brauchen, würden sie sich oft eher lohnen als ein shop (5 felder zum hsop latschen sind ja schon 100 energie (5 hin 5 zurück) also von daher....

ja dann wäre es ok

@ jennifer...wenn du an gebern jagst, ist flotte unsinn...
Gesperrt