Treibstoff Betaphase beendet

Hier werden von den Administratoren DarkFleet betreffende Ankündigungen geschrieben.
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Calideya
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Treibstoff Betaphase beendet

Beitrag von Calideya »

Für 4 Tage konntet ihr nun dieses System auf Herz und Nieren testen.

Bedenkt jedoch, dass die aktuelle Regeneration die existierte nicht der Realen entspricht.

Derzeit war sie wie folgt deklariert:

Fassungsvermögen: 500.000T
Regeneration: 0.5T/s

Mit dem neuen Projekt wird die Regeneration vermutlich auf 0.25T/s und das Fassungsvermögen auf 100.000T gesetzt.

Diejenigen die nicht aktiv Spielen brauchen sind von dem eigentlichen System durch die Regeneration ausgeschlossen, denn pro Tag bekommen sie sogesehen 2160 Felder zum Fliegen zur Verfügung gestellt.

Jene, die natürlich aktiv am Spiel teilhaben, sei es Farmen, PvP, Missionen etc. müssen natürlich ab und an mal den Treibstofftank auffüllen.

Jedoch liegen diese Vorkehrungen im Thread: viewtopic.php?f=9&t=5061

Hier möchte ich zuerst mal eure Erkenntnisse begutachten, was ihr gut fandet und was schlecht.

Wie ich mitbekommen habe ist sogar in der kurzen Zeit vielen (auch neuen) das neue System schon sehr ans Herz gewachsen obwohl es nicht vollständig eingebaut war.

Jetzt seid ihr dran :-)
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Hammerman
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Re: Treibstoff Betaphase beendet

Beitrag von Hammerman »

Erstmal danke für den Testlauf.
Die Regeneration und Treibstoffmenge so richtig anzupassen und mit der Energie in Einklang zu bringen, wird meiner Meinung nach aber recht schwierig. Hier würde ich mich über rasche Balancing-Anpassungen freuen.

Da das System das bisherige Konzept vollkommen ändert, sollte es zudem einen vorher festgelegten Zielzustand vom Balancing für jedes Item bzw. Spielkonzept geben. Ich will jetzt nicht sagen, dass ihr Admins das nicht im Griff habt, aber es gibt doch einiges zu bedenken ;)

Mal so ein paar Dinge, die mir am WE so eingefallen sind:
- bei PvP-Elementen wie Raketen/Antimat-Schilder war der Energieverbrauch immer mit einer Einschränkung der Mobilität verbunden. Dies fällt nun weg.
- NPC-Scanner waren z.B. bisher durch den anfänglichen Energieverbrauch gehemmt. Das fällt nun ebenfalls weg.
- NPC-Farmen wird noch einfacher, im Vergleich zum Einsatz von Gewürzen... und jetzt sogar allen einfach so frei zugänglich
- Absolvieren von Missionen an der IZ wird schwieriger im Vergleich zur Nutzung von Gewürzen. Wer vorher keine Gewürze benutzt hat, wird wohl von dem neuen System profitieren.
- Weiterfliegen nach dem Springen, lässt das Spiel flüssiger werden :)

Was die Treibstoffmenge angeht, denke ich, dass 100.000 doch etwas zu viel sind. Selbst 50.000 sind wahrscheinlich noch zu viel, sofern du möchtest, dass die Treibstoffbeschaffung Teil des Spiels wird. Dafür muss der Effekt der täglichen Regeneration begrenzt werden. Bei 21.600 T täglich, haben wohl die meisten Spieler sonst immer genug Treibstoff.
Wenn das jedoch das Ziel ist, kann man diesen Absatz auch einfach ignorieren ;)
Lucius
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Re: Treibstoff Betaphase beendet

Beitrag von Lucius »

Ich konnte das System leider nur eine knappe Stunde bis zum Ausbau testen. Hier ein paar Sachen die ich dabei aber bemerkt habe:

1. nette Optik
2. der 500k-T-Tank war overpowered, bei 100k könnte man immer noch locker fluffig 10k Felder am Stück fliegen. Hier das Fassungsvermögen weiter absenken (50k?), aber z.B. per Forschung erweiterbar machen?
Die Forschung Tankmontage ermöglicht es dir, weitere Tanks der IGSB an deinen Treibstofftank zu koppeln - Man braucht die Forschungsstufe + einen IGSB-Tank pro Stufe, Maxstufe 50, Forschungszeit fraglich: lang oder kurz?
3. Einige Berufe & Tätigkeiten werden sehr stark gefördert:
*Händler +/- 0 % : die brauchen nach wie vor nur E
*Aufträgler +300% : E zum Sprung, danach locker fluffig losdüsen zum Missionsziel
*NPC-Jäger: +1000% : Mit meiner 14-%-EAV M2 konnte ich (zumindest die eine Test-Stunde) unbegrenzt jagen - weder war die E alle noch ging der T merklich zurück (hatte ca. 1k T dabei verbraucht)
*Astrojäger: ich bitte euch. Es dürfte eine Steigerung um 10000% und mehr sein, wenn man jetzt quasi pausenlos durchs Uni fliegen kann. Die E zum Astroabbau ist ja mit dem Regenrator superschnell drin.
PvP: konnte ich leider nicht testen. Ohne Langstreckenraketen welche die Triebwerke lahmlegen sollte ein PvP jedoch nicht mehr möglich sein?!
4. die Frage der alternativen Treibstoffbeschaffung ist nachwievor ungeklärt.

Fazit: Danke für die Testmöglichkeit eines Fortbewegungssystems, welches noch deutlichen Balancing-Nachbesserungsbedarf aufweist. Es wäre auch spannend zu hören was Spieler anderer Berufsgruppen als Fazit ziehen.
Calideya hat geschrieben:Das PvP-System wird auch noch komplett überarbeitet. 1% davon waren die Taktiken, welche später noch weiter vertieft werden und noch andere Effekte mitbringen wird.
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Vargas
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Re: Treibstoff Betaphase beendet

Beitrag von Vargas »

Insgesam lief das Spiel wesentlich schneller ab, da man nach einem Sprung nicht erst eine Pause für die Energieregeneration einlegen musste. Das empfand ich als einen sehr großen Vorteil, da man gerade bei einem Spiel mit Zwangspausen immer dazu neigt, doch mal woanders hinzusurfen und dann eventuell dort bleibt.

Beim Jagen war der NPC-Scanner nun endlich mal einsetzbar, vorher hat der hohe Energieverbrauch ohne Gewürzeinsatz keinen Nutzen gebracht.

Engpässe bei der Energieregeneration ergaben sich bei der Jagd eigentlich nicht, lediglich in den großen Asteroiden, wo mehrere NPCs auf einem Feld standen konnte es knapp werden.

Da ich allerdings nicht besonder aktiv war (zumindest nicht allzulange am Stück), haben sich bei mir keinerlei Engpässe in Bezug auf den Treibstoff ergeben.
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Captain Erbse
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Re: Treibstoff Betaphase beendet

Beitrag von Captain Erbse »

Lang gespielt habe ich nicht. Größtenteils schließe ich mich meinen Vorrednern an. Ich bin dafür, den Tank nicht zu groß zu machen. 14000 reicht. Erweiterbar auf 16000 mit Forschung oder etwas anderem - da kann man sich ja auch was Nettes ausdenken, ggf. einen instabilen Reservetank, den man aus Tirium bauen kann.
Je weniger Tank man hat, desto mehr würde es jene fördern, die ihr Geld mit dem Befüllen der Tanks verdienen - hier könnte wunderbar ein guter, neuer Beruf entwickelt werden!

Wichtig: Das "Erzeugen" von Treibstoff sollte KEINE AFK-Tätigkeit sein oder nicht etwas, das am Ende jeder hat (siehe Materienlabor). Es sollte schon zeitaufwendig sein wie das Jagen, das PvP, das Tirum-Brocken-Abbauen oder das handeln. Sonst hat am Ende jeder seine eigene kleine Treibstoff-Erzeugung - damit wäre eine große Chance für einen neuen Beruf und mehr Abwechslung genommen.

Das Astro-Abbauen ist natürlich nun mega gefördert, finde ich aber auch gut, da es eine sehr eintönige, mühselige Arbeit ist. Als kleinen Ausgleich kann man ja etwas die Energiekosten für den Abbau der Brocken anheben oder so... muss ja aber nicht sein - der Markt wird sich schon anpassen...
Problematisch könnte es jedoch werden, wenn sich der Beruf irgendwann "in Luft auflöst", weil das Abbauen von Tirium so schnell gehen könnte, dass jeder lieber selbst schnell Brocken abbaut, anstelle Geld dafür auszugeben...

Das PvP ist meiner Meinung nach kaum noch möglich - ich habe in der Testphase allerdings wegen mangelnder Zeit und mangelnden Spielern keinen Gegner zum Testen gefunden. Es sollte zwar weiterhin Items geben, die die Energie abziehen (diese können aber, da die Energie nicht mehr so wichtig ist wie früher, ruhig stärker werden), aber es braucht dringend Langstrecken-Triebwerks-Raketen, die das Weiterfliegen verbieten. So circa 6-7 Sekunden Dauer sollte die Lähmung schon dauern... man muss ja auch bedenken, dass es Spieler mit schlechtem Internet gibt; ebenso muss man bedenken, dass es kaum noch PvP gibt - also dort lieber erstmal was reininvestieren und gute Kämpfe ermöglichen, wo nicht immer nur der Jäger abhaut. Jäger haben in den letzten Monaten / Jahren so viel Bonus bekommen - da kann man mal ordentlich denen was abzwacken, indem man das PvP wieder belebt. Das würde das Spiel auch wieder lebendiger machen.

--------------

Man könnte auch mal über die Senkung der Schildregeneration nachdenken. So bekäme die Energie auch noch etwas mehr Bedeutung?
Und so würden sich Schildausbauten auch mehr lohnen... das würde auch zu mehr Unterschieden zwischen den Ausbauten von Pklern und Jägern führen - Pkler sollen eben Pklern und Jäger jagen. Und nicht jeder alles können :D
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Die Wölfin
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Re: Treibstoff Betaphase beendet

Beitrag von Die Wölfin »

Ich vermisse das System jetzt schon beim Astrojagen.
Es war deutlich angenehmer, wenn man nach einem Kartenscan gleich zum gefundenen Objekt fliegen konnte. Derzeit muss man unter Umständen wieder ewig warten, bis die Energie sich wieder aufgefüllt hat.

Jedoch sollte es sich meiner Meinung nach nicht rentieren, einfach so lang geradeaus zu fliegen, bis ein Astro in unmittelbarer Nähe ist (max. 2 Felder). Das würde die Kartenscanner entwerten und das farmen an sich auch zu leicht machen.

Was die Tankfüllung & Regeneration angeht so war sie mit Sicherheit übertrieben hoch. Ich war verhältnismäsig lang online und hab es nur einmal geschafft, etwas mehr als 10k zu verbrauchen. Sollte die Treibstoffgeneration genauso hoch bleiben, fände ich selbst die von Erbse vorgeschlagenen 14k zu viel. Wobei sich das nur auf die Astrojagd bezieht, denn in den anderen Bereichen war ich nahezu garnicht tätig.
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Calideya
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Re: Treibstoff Betaphase beendet

Beitrag von Calideya »

Da die Gasfelder auch im Universum verstreut mit den Astros zu finden sind, muss man bedenken, dass Astro-Farmer gleichzeitig auch Gasfelder abbauen könnten. Hab mir da mal Gedanken dazu gemacht und finde, dass ein neuer Raumschiffstyp garnicht verkehrt wäre.

Dieser sollte als Laderaumkapazität 10-20 haben, sodass sich Astro-Ernten und vermutlich auch Farmen nichtmal lohnt.

Die Regeneration wird auf *1T/*4S gestellt (kann im nachhinein noch kalibriert werden), was *21600 Treibstoff pro Tag gibt.

Nach den Testergebnissen wird die zu benötigte Energie für Astro-Ernten erhöht und die maximale Regeneration des Energieregenerators inkl. Forschung auf 2e/s gesenkt.

Durch den Treibstoff wird zudem jeder Beruf individuell gefördert, denn Npc-Farmer verbrauchen xxx Treibstoff. Wenn diese jetzt noch nebenbei Gase sammeln oder Astros ernten, werden die Treibstoffe natürlich noch knapper.

Ein stumpfes durchs All fliegen ist natürlich auch gedeckt durch den hohen Treibstoffverbrauch, doch wenn man Kartenscanner benutzt dann senkt das den Verbrauch deutlich.

Zum Farmen: Da die E-Regeneration auf 1e/s gestellt wird und man beim Sprungantrieb erstmal nur 10 im Gebiet hat, wird natürlich erstmal Zeit benötigt, dass man ordnungsgemäß farmen kann. Je nach größe des Gebietes ist die Energie auch schnell wieder unten, denn man farmt schneller als die Energie sich auflädt.
Zu der frühen Phase in DF: Npc-Scanner werden häufiger benutzt, denn Npcs sind rar gesäht und um unnötig viel Treibstoff zu verbrauchen um "chancen" auf npcs zu haben, benutzt man lieber mehr E und verbraucht weniger Treibstoff.

@Wölfin: Du hast 10k nur verbraucht, weil die Regeneration auf 0.5T/s eingestellt war. Rechne deinen Wert *2 und du hast bereits 20k verbraucht.

@Erbse: Ich finde 14k zu wenig. Vorallem muss man nicht nur an das jetzige Verhältniss denken sondern auch an eine ganz Frühe Phase wo es noch keine Planis gibt oder die Planis noch komplett neu aufgebaut werden. Eine Standard-Grenze von 25k wäre da angebrachter, welche sich nach oben hin bis zu 50k >ausbauen< lassen könnte.
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Captain Erbse
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Re: Treibstoff Betaphase beendet

Beitrag von Captain Erbse »

Kann dir gerade nicht so ganz folgen... kann aber auch an der Uhrzeit liegen? :D

Du schreibst, dass Astro-Farmer ja auch gleich nebenbei an Gasfeldern Treibstoff sammeln könnten? Dann schreibst du wiederum, dass man zum Abbau einen neuen Raumschifftyp entwerfen wird, mit dem man weder jagen, noch Astros farmen kann. Wenn man keine Astros farmen kann, dann ist man doch auch kein Astro-Farmer?! Oder sehe ich das falsch? Obendrein finde ich es schade, wenn das Treibstoff-Erzeugen zugleich die Astro-Farmer machen - man könnte dafür ruhig einen einzelnen Beruf auferstehen lassen..
Dann lieber das System aufregender und komplexer entwickeln als es recht schnell zum Abschluss bringen zu wollen. Genaue Ideen fehlen mir nämlich auch, wie man den Beruf fürs Treibstofferzeugen spannend machen kann; aber da es so eine große Sache mMn ist, sollte man das gut durchdenken.

Theoretisch könnten doch die Treibstofferzeuger Treibstoff gewinnen (wie dies genau aussieht, muss noch durchdacht werden) und diesen mit ihren großen schiffsinternen Tanks an Stationen und Spieler verkaufen? Bei Spielern ergibt sich der Preis sowieso durch Angebot und Nachfrage. Treibstofferzeuger könnten doch Jäger in Gebieten betanken oder Astrojäger im All. Und je "krasser" der Bedarf an Treibstoff bei Raum-Stationen ist, desto mehr Gold bekommen sie für ihren Treibstoff - somit muss man, wenn gerade kein großer Bedarf an Stationen in der Nähe besteht, eben weitere Wege auf sich nehmen, um sie zu versorgen, oder nach Sontnem M oder Aris fliegen, um gutes Geld für den Treibstoff zu bekommen.
Ob man dies unbedingt an Planis koppeln muss, stelle ich mal in Frage.....
Man könnte doch Treibstoff-Raffinerie-Raumstationen entwickeln, die von mehreren Treibstofferzeugern irgendwo im All aufgestellt werden können (sozusagen als gemeinsames Projekt); jene benötigen hin und wieder aber Tirium, Verkabelungen, Niktit etc. für Reperaturen oder fürs Raffinieren (so hat man gleich wieder etwas Abwechslung und >etwas< Teamplay [aber eben nicht zu viel; da nie beide zeitgleich on sein müssen]). Somit wäre auch gewährleistet, dass nachher nicht JEDER Spieler so ein Teil bei sich rumstehen hat und man hat Abwechslung, da man handeln muss, einen Planeten braucht oder eben Freunde ;)
Man kann ja auch dann ans Plündern / beschädigen dieser Stationen denken... hach, da ließe sich viel machen! Drum: Gut durchdenken, viel ermöglichen. Sich Zeit lassen! DarkFleets Zukunft könnte davon abhängen!

Ansonsten würde ich für die Übergangsphase etwas mehr Treibstoffregereration vorschlagen, bis alles sich aufgebaut hat. Warum ich für so kleine Tanks war? Weil ich finde, dass sich eben ein reges Leben abspielen soll - dass Mutterschiffe von Jägern oder Astro-Abbauern sich hin und wieder mit denen treffen müssen, die Treibstoff verkaufen (s.o.). Außerdem ist DF recht inaktiv und da ist wenig Treibstoff oft schon genug xD
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Calideya
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Re: Treibstoff Betaphase beendet

Beitrag von Calideya »

Hehe, ja liegt wohl an der Uhrzeit, lies dir einfach die 1. 2 Abschnitte nochmal durch :)

Deine Idee hatte ich bereits so ähnlich auch schon im Kopf, da muss man mal genauer schauen wie man das handhaben könnte. Wenn da jemand eine komplette Lösung ausarbeiten möchte bin ich da schonmal sehr zufrieden damit! ;)

Da derzeit Kapsonfire und Flummi entwickeln, möchte ich mich voll und ganz auf die derzeitig großen Projekte spezialisieren. Dazu zählt ein komplett neues PvP-System (0% abgeschlossen), Treibstoffsystem (15% abgeschlossen), Fraktionskriege (25% abgeschlossen) und Npc-Control (% unbekannt)
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Lucius
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Re: Treibstoff Betaphase beendet

Beitrag von Lucius »

Ihr werft gute Ideen auf, hier mal eine ergänzende von mir:

Treibstoff sollte über mehrere Wege erworben werden können:
1. natürliche Regeneration
2. selber Gasfelder abbauen
3. Kauf an der T-Tankstelle. Nur dort, nicht an RS im Uni.

Dazu gehören:

1. Das Tankschiff - ein neuer Schiffstyp.
- Ausbauten des normalen Mutterschiffs
- nötige Planeten-Raumschiffswerft-Stufe : 1, damit auch Neulinge eine Chance für den Beruf haben
- einen zweiten (!) Treibstofftank der groß genug ist um etwa 20 Gasfelder abbauen zu können mit dem...
- ...Spezialmodul: Gas-Absorptionszentrifugator , zum Abbau von Gasfeldern.
Mit diesem Modul ist dein Raumschiff in der Lage, Gase aus Gasfeldern abzusaugen und zu Treibstoff aufzubereiten. Es erinnert dich an eine Kreuzung aus Staubsauger und Küchenmixer, zwei Geräte mit entfernter Verwandschaft zu Toastern. Es sollten jedoch keine Kekskrümel damit angesaugt werden, da sonst die feinen Düsen verstopfen. Benötigte Energie: 200

Bourbon Kid saugt mit einem Gas-Absorptionszentrifugator ein Gasfeld vollständig auf und wandelt es in Treibstoff um, der in die Schiffstanks geleitet wird. Ein kleines blaues Rauchwölkchen entschwebt ins All.

Bourbon Kid saugt mit einem Gas-Absorptionszentrifugator versehentlich einige Kekskrümel auf, woraufhin dieser implodiert.
> dann muss man ihn an der Modulfabrik reapieren lassen... als kleiner Gag, wenn Kekskrümel auf dem Feld liegen.

> mit dem Tankschiff kann man Gase zur eigenen Nutzung und zum Weiterverkauf sammeln.

2. Der Treibstoffmischer - ein neuer Beruf
(ein wirklich überzeugender Name fällt mir nicht ein.)
- eigentlich logisch, dass man nach dem Abbau von xy Gasfeldern Boni wie eine höhere Ausbeute oder höheres Entgelt für abgelieferten Treibstoff erhält

3. Die Tankstellen - eine neue Funktion für die Heimatbasen
- um die Rassen + Heimatbasen aufzuwerten (ich seh die nur noch wenn ich mal sterbe...) kann man nur dort (oder in unmittelbarer Nähe) Treibstoff kaufen -> rassenabhängig und leicht zu erreichen
- hier kann auch Treibstoff verkauft werden, aber nur der aus dem 2. Tank des Tankschiffes (verhindert dass es sich so zu einem 2. Materielabor entwickelt)
- die Treibstoffreserven der Tankstelle werden durch die von Spielern abgelieferten Treibstoffmengen aufgefüllt + begrenzt: wenn kein T mehr da ist, muss sich halt ein Mensch/Krioner/Taruner "opfern" und Gas abbauen
- mögliche Optionen:
  1. jeder Spieler hat eine eigene Zapfsäule, die man individuell auffüllen kann - würde aber dem Community-Prinzip entgegenwirken
  2. flexible An/Verkaufspreise, abhängig vom Angebot
  3. schwankende Ausbeute beim Gasfeldabbau: 500-1500 T /Feld
  4. eine neue Forschung, welche den 2. Tank des Tankschiffes vergrößert, z.B. 20 Stufen mit jeweils +1k T
Rechenbeispiel:
Ein fleißiger Gasmann baut 20 Gasfelder ab und erhält so im Schnitt 20k T. Diese 20k T verkauft er an der Rassentankstelle zum Kurs vom 0,25gm/T und erhält so 5k gm. Aufgrund der Verluste, Korruption etc kommen davon 10k T ins Tankstellendepot und können von der Allgemeinheit zum Kurs von 0,5gm/ T gekauft werden.

> Hier ist das Balancing schwer, vor allem der Einkaufspreis. Nach dem Beispiel würde man so effektiv 5gm/Feld Flugstrecke zahlen. Man sollte jedoch nicht durch Verkauf und Rückkauf Gewinn machen können, mit dem obigen Zahlen ergibt sich 50% Verlust.


Eure Meinung?

Und ja, unbedingt wirksame Langstrecken-Anti-Triebwerks-Raketen. Das PvP ist sonst gänzlich am Boden.

Edit: 2. Tank
Calideya hat geschrieben:Das PvP-System wird auch noch komplett überarbeitet. 1% davon waren die Taktiken, welche später noch weiter vertieft werden und noch andere Effekte mitbringen wird.
(Okt 2014) RIP PvP

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Hammerman
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Re: Treibstoff Betaphase beendet

Beitrag von Hammerman »

Klingt wirklich cool, was du dir da ausgedacht hast :)

besonders der Punkte "flexible An/Verkaufspreise, abhängig vom Angebot"

Ich würde mir wünschen, dass das funtioniert.

Als Ergänzung hätte ich noch den Wunsch, dass man einen (kleinen) privaten Tank stationär irgendwo hat, um von dem selbst erfarmten Treibstoff etwas lagern zu können. Denkbar wäre hier auch, das Treibstofflager mit täglichen GM-Kosten ausbauen zu können. Dann könnte man ggf. Spekulant auf Treibstoffpreise werden ;)

Bei den Treibstoffkosten von 5gm/pro Feld fällt mir allerdings auf, dass diese besonders für Anfänger doch etwas mühsam wären.
Da müsste dann die Anfänger-Hilfe greifen.
Vor allem, wenn die Nachfrage mal die Preise nach oben treibt ;)
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Calideya
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Re: Treibstoff Betaphase beendet

Beitrag von Calideya »

An die Raumwerft bzw an Planeten möchte ich das System nicht koppeln, denn wie sieht es aus, wenn man von ganz vorne anfangen muss?
Erstmal muss gefarmt werden um überhaupt einen Planeten kaufen zu können. Dann muss man noch Zeit investieren bis man überhaupt mal mit dem sammeln beginnen kann und bis dorthin leiden alle Spieler bereits an Treibstoffmangel. Denn am anfang gibt es keine Anfängerphase wo man so locker sagen kann, ja bis 1k xp ist der Treibstoff kostenlos^^

Deshalb würde ich das System lieber an eine globale station legen.
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Vargas
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Re: Treibstoff Betaphase beendet

Beitrag von Vargas »

Die Idee mit den Heimatplaneten klingt sehr gut. Lass den Wechsel an das Tankschiff doch dort erfolgen und diesen Wechsel von der Wartezeit zum Umsteigen befreien (Umstieg aber nur vom Standardschiff aus).
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Captain Erbse
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Re: Treibstoff Betaphase beendet

Beitrag von Captain Erbse »

Ich habe mir auch Gedanken dazu gemacht. Hier mein Vorschlag:

Es gibt einen neuen Mutterschifftypen, den Tanker.
Dafür, dass er 33,333...% weniger RP hat und eine etwas geringere Energieregneration, kann er an Gasfeldern Gas abbauen und besitzt ein größeren Treibstofftank als andere Mutterschiffe. Dies sollte pro Feld ungefähr eine Minute dauern, in der auch die Triebwerke deaktiviert sind; jener Vorgang lässt sich aber abbrechen (z.B. um zu fliehen).
Jedes Gasfeld befüllt das Gas-Reservoir um 1 bis 2 Zehntel. Dabei löst es sich für 7-10 Tage auf.

Außerdem gibt es für alle Spieler nun die Möglichkeit, eine Gasraffinirie zu erbauen. Doch dazu braucht es stets mindestens 1-3 weitere Spieler. Sprich: Niemand kann allein eine solche Raffinerie erbauen, sondern braucht Freunde oder Partner. Wichtig ist, dass jeder Spieler insgesamt nur eine Raffinerie zum Teil besitzen kann - keiner kann mit anderen Spielern zusammen mehrere solcher Raffinerien (Abk.: R.) besitzen.
Solche Raffinerien verwandeln das Gas in Treibstoff. Auch dies soll eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen. Anschließend kann der Spieler von dort den Treibstoff (Abk.: T.) in seinen Treibstofftank umfüllen.
Hin und wieder erscheinen an der R. (so 1x am Tag) gewisse Quests. Einmal braucht die R. ein bestimmtes Item oder Ressourcen von einem Planeten (Niktit, Ingerium, Tirium) oder wird von NPCs angegriffen. Um weiter T. produzieren zu können, muss die Quest erst erledigt werden. Dies kann von einem der Besitzer oder gemeinschaftlich erfolgen.
Außerdem kann man die R. auch bis auf Stufe 10 ausbauen. Dies sollte aber nicht ganz so einfach sein und mindestens das aktive Zusammenwirken von 2 Spielern erfordern. Je höher die Stufe, desto besser raffiniert die R.
Obendrein können Spieler den (Teil-)besitzt über die R. aufgeben. Dann können sie Miteigentümer einer neuen R. werden. Wie gesagt, maximal kann eine R. von 4 Spielern betrieben werden.
Was passiert, wenn eine R. nur noch einem Spieler gehört? - Sie stellt ihren Betrieb ein.
Was passiert, wenn eine R. keinem Spieler mehr gehört? - Sie verliert alle 48 Stunden eine Stufe und löst sich irgendwann auf.

Die Tanker können mit dem gewonnenen T. andere Spieler betanken (dabei verlieren sie T aus ihrem T-Tank und transferien es zu dem des anderen Spielers). Dabei verhandeln sie vorher einen Preis für den T. aus und dann überträgt der Tanker den Treibstoff. Dies sollte eine kurze Zeit dauern (30s). Dieser Vorgang ist jedoch nicht möglich abzubrechen. Während dieser Zeit können beide Schiffe nicht fliegen oder springen und ihre Schilde sich deaktiviert.

OPTIONAL:
Die Tanker können mit dem gewonnenen T. andere Raumstationen (nämlich jene, die geschützt sind [=sichere Felder] betanken. Dabei bekommen sie allerdings wesentlich weniger Gold als bei dem Verkauf an Spielern. Der Betrag, den die RS zahlen, hängt davon ab, wie viel T so denn brauchen (Angebot <--> Nachfrage). Sollte also eine RS keinen T mehr haben, so zahlt sie doch einen recht ordentlichen Betrag. Allerdings sollte der Verbrach an T recht gering sein.
Wozu brauchen die RS T? Zum Unterhalt ihrer Verteidigungsflotte.
Was passiert, wenn die RS keinen T mehr hat? Sie kann nicht mehr das ganze Feld, sondern nur noch sich selbst beschützen - das Feld als Ganzes wird unsicher. Dies sollte hervorgehoben im Feldtext stehen!
Ziel: Andere Spieler beauftragten Tanker, dass sie das IHZ "sichern".
Ziel: Tanker fliegen bei geringer Auftragslage auch mal zu weiter entfernten Raumstationen, die natürlich seltener mit T versorgt werden, um Geld zu verdienen. Dabei durchreisen sie das Universum und der Beruf wird spannender und aufregender (da man ja z.T. auch kleine Quests zum Erreichen einiger geschützer RS lösen muss).
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Die Wölfin
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Re: Treibstoff Betaphase beendet

Beitrag von Die Wölfin »

Lucius hat geschrieben: 1. Das Tankschiff - ein neuer Schiffstyp.
[...]
- nötige Planeten-Raumschiffswerft-Stufe : 1, damit auch Neulinge eine Chance für den Beruf haben
Das find ich ... lustig. Ich glaube, ich habe etwas mehr als drei Monate gebraucht, um mir eine Raumschiffwerft der Stufe 1 zu bauen. Damit Neulinge da dann wirklich halbwegs zügig eine Chance haben müsste man die Kosten der Werft (zumindest Stufe 1) senken. Derzeit braucht man ein Ingeriumlager von etwa Stufe 46.
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