Zivilisten/Bewohner "verbrauchen"/ Soldatenausbildung/etc.

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr alle Ideen schreiben, die in keine der anderen Kategorien passen.

Ich finde...

Idee 1, 2 und den Zusatz gut
6
30%
Idee 1 gut
5
25%
Idee 2 gut
4
20%
den Zusatz gut
1
5%
Ist nichts für mich dabei
0
Keine Stimmen
Idee 1 ist schlecht
0
Keine Stimmen
Idee 2 ist schlecht
1
5%
Der zusatz ist schlecht
2
10%
Egal
1
5%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 20

Sealside
Beiträge: 506
Registriert: 05.04.2008, 13:54

Zivilisten/Bewohner "verbrauchen"/ Soldatenausbildung/etc.

Beitrag von Sealside »

Sorry, mehr Platz war in der Betreff-Spalte nicht :D
etc. ersetzt dort die Raumjägerwerft.

Also: Die Idee dreht sich mal wieder rund um die Planeten, wen wundert das auch noch bei mir.

Sie soll mehrere Probleme/Sachen kombinieren und beinhaltet 2 seperate Ideen, die jedoch beide die Bewohner der Planeten betreffen.


Idee 1

Bewohner stehen im moment nur rum und vermehren sich höchstens noch ein wenig, wenn man mal wieder eine Stufe Wohneinheiten gebaut hat. Das ist ziemlich trist für die Bewohner und ich finde, sie verdienen eine Beschäftigung.
Die Idee ist simpel:
Man kann Einwohner in die Ressourcenwerke stecken, um deren Effektivität kurzzeitig zu erhöhen.

Beispiel:
Stecke 5000 Einwohner in die Niktit- Mine und erhöhe damit die Produktion für 24 Stunden um 5%

Stecke 5000 Einwohner in die Ingerium- Mine und erhöhe damit die Produktion für 24 Stunden um 2,5%

Stecke 5000 Einwohner in den Ressourcenbeamer und steigere seine Effektivität für 24 Stunden um 5%


Sowas halt.
natürlich werden sie dort nicht REINGESTECKT sondern sie arbeiten dort und eröhen somit den ertrag.
Die wachsen ja eh nach und so würden sie nicht nur rumgammeln.
PS: 5000 Einwohner bewirken eine Reduzierung der Bauzeit um 70%.
Das heißt man hat zwar 24 Stunden lang Ressourcenboni, dafür dauern die Gebäude in der zeit aber ca 3 mal so lange, sprich mit baun ist da nicht viel in der Zeit.


Jetzt aber zu der Idee 2, von der ich mir mehr verspreche: Die Soldatenrekrutierung.
Hierzu wird erstmal eine kaserne (also als Planetengebäude) benötigt.


Kaserne
Kosten Stufe 1:
5.000 Niktit
3.000 Ingerium
1.000 Tirium
Bauzeit Standart 48 Stunden
Steigt alles um 10-12% Pro Stufe

In der Kaserne kann man dann Soldaten rekrutieren, dies kostet natürlich Einwohner. Man kann die Rekrutierung an- und ausschalten. (<- Wichtig!)
Stufe 1:
Produziert 30 Soldaten pro Stunde
Verbraucht 60 Bewohner pro Stunde
Lagert 500 Soldaten

Steigt alles um 15% Pro Stufe.
Spätestens jetzt wird sich der gelangweilte Leser fragen: Schön, dann hab ich Soldaten auf dem Planeten. Und nun?

Naja, ganz einfach. Es ist ja schon öfter mal der Wunsch nach einer Raumjägerwerft auf Planeten geäußert werden. Das wäre natürlich, wenns nur gegen Ressourcen geht, zu simpel.
Also: Noch ein neues Gebäude:

Raumjägerwerft

Kosten:
10.000 Niktit
4.000 Ingerium
1.500 Tirium
Bauzeit 24 Stunden

Steigt alles um 15% an

In der Raumjägerwerft kann man dann Raumjäger produzieren.
Kosten:

Niktit: 1.500
Ingerium: 500
Tirium: 100
Bauzeit: 5 Minuten

Senkt sich mit jeder Stufe raumjägerwerft um 5%.
Aber ausserdem werden Pro gebautem Raumjäger noch gebraucht:

100 Soldaten

(ja ich weiß, großer raumjäger. wenn euch das zu utopisch ist dann kann man die Zahl der Soldaten auch senken... und im gegenzug die Produktion runterschrauben)

Später hinzugefügt:

Tung hat Recht, Die Raumjäger müssen auch irgendwo hingesteckt werden... Also noch ein gebäude:

Raumjägerhangar

Kosten: sucht euch welche aus, is mir egal

Lagert auf Stufe 1 3 raumjäger, Pro weitere Stufe 2 mehr




Dieses System hätte einige Vorteile:

-Endlich Raumjäger bauen, wie oft gewünscht
-Einwohner bekommen nen Sinn
-Man kann auch mit hohen Minen nicht beliebig viele Raumjäger bauen, sondern muss planen; Man kann auch nicht mit hoher Kaserne beliebig viele Raumjäger bauen, weil einem dann die Einwohner ausgehen
(je weniger Bewohner desto geringer das Wachstum und desto höhere Bauzeit für alle gebäude); deswegen auch die Funktion, das man die Soldatenrekrutierung an und ausschalten kann...



Zusatzidee:
Ausserdem sind ab Stufe 5 große Raumjäger baubar (lagerplätze für diese müsste man erforschen), diese haben 3 angriff, sind aber im PvP nicht aktiv... ist aber nur ne Idee



Viel Spaß damit ich hoffe es ist dieses mal etwas für euch dabei

Sealside

PS: Bitte nicht nur an den Kosten rummeckern sondern auch was zur Idee an sich... habe mir wieder sehr viel Mühe damit gegeben
Zuletzt geändert von Sealside am 16.08.2008, 15:57, insgesamt 2-mal geändert.
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Tungdil Goldhand
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Re: Zivilisten/Bewohner "verbrauchen"/ Soldatenausbildung/etc.

Beitrag von Tungdil Goldhand »

uff also nach viel lesen mus ich sgen, das die idee einich gut ist.. man hat die chance rj zu bauen, bewohner werden verbruaht etc.. nur fürchte ich noch, das dadurch spieler die lange spielen einen viel zu derben anfängern geenüber haben, da sie viel zu viele raumjäger machen kann.. außerdem fehlt bei deiner idee n raumjägerlagerplatz.. den was passiert denn wenn ich nen raumjäger erschaffen und besetzt habe aba in meinem inv ist alles voll? vlt da nochn ansatz finden.. ansonsten nette idee^^
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Menrog
Beiträge: 262
Registriert: 16.03.2007, 15:59

Re: Zivilisten/Bewohner "verbrauchen"/ Soldatenausbildung/etc.

Beitrag von Menrog »

ich schließe mich tungi an....auch wenn mir die idee kaum was bringt....
sollte evt. ne abgeschwächte version kommen damit der vorteil sehr gerng bleibt
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Sealside
Beiträge: 506
Registriert: 05.04.2008, 13:54

Re: Zivilisten/Bewohner "verbrauchen"/ Soldatenausbildung/etc.

Beitrag von Sealside »

Ist hinzugefügt... anschlussidee raumjägerverwaltung/handel folgt morgen oder heut abend
Vargas
Beiträge: 646
Registriert: 17.01.2008, 21:15

Re: Zivilisten/Bewohner "verbrauchen"/ Soldatenausbildung/etc.

Beitrag von Vargas »

Sealside hat geschrieben: Kaserne
Kosten Stufe 1:
5.000 Niktit
3.000 Ingerium
1.000 Tirium
Bauzeit Standart 48 Stunden
Steigt alles um 10-12% Pro Stufe

In der Kaserne kann man dann Soldaten rekrutieren, dies kostet natürlich Einwohner. Man kann die Rekrutierung an- und ausschalten. (<- Wichtig!)
Stufe 1:
Produziert 30 Soldaten pro Stunde
Verbraucht 60 Bewohner pro Stunde
Lagert 500 Soldaten

Steigt alles um 15% Pro Stufe.
Paßt nicht ganz, da die Produktion stärker steigt als die Kosten, wenn schon müßten die beiden Wachstumsraten vertauscht werden.
Die Idee mit der Produktionssteigerung finde ich nicht schlecht, hier würden aber große Spieler bevorteilt, da bei denen die 5000 Einwohner schneller nachwachsen. Das sollte lieber so sein, daß man 5% mehr an Produktion bekommt, aber auch 5% der Gesamtbevölkerung verliert.
Ich bin aber gegen eine Verwendung beim Ressourcenbeamer, wer da mehr Leistung will, soll ihn lieber weiter ausbauen.

Eine Bitte: Nicht mehr das Dunkelblau verwenden, das kann man bei der Standardansicht des Forums (grau,schwarz) nicht lesen.
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Sealside
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Re: Zivilisten/Bewohner "verbrauchen"/ Soldatenausbildung/etc.

Beitrag von Sealside »

Ich kann es wunderbar lesen aber werde darauf beim nächsten mal rücksicht nehmen. 5% der gesamtbevölkerung? im sinne von, das bevölkerungslimit sinkt um 5%? bist du verrückt? :D

.: Später hinzugefügt:.
Achso, jetzt hab ichs verstanden. ja ich verstehe was du meinst. Auch eine sehr überlegenswerte möglichkeit. Aber ein Problem: 2 Spieler, beide Ingeriummine auf 30, der eine hat 22k einwohner, der andere 30k... muss ich noch mehr sagen? spieler mit vielen einwohnern würden stark benachteiligt werden...
PS: kein dunkelblau ;)



PS: die wachstumsraten sollen so sein...

PS: Große Spieler haben IMMER vorteile
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Crendgrim
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Re: Zivilisten/Bewohner "verbrauchen"/ Soldatenausbildung/etc.

Beitrag von Crendgrim »

So... hab diesen Topic später gelesen als edn mit dem Hangar :)
Jetzt finde ich beide Ideen sehr gut ;)

Wieder mal
absolut dafür ;)


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Re: Zivilisten/Bewohner "verbrauchen"/ Soldatenausbildung/etc.

Beitrag von Vargas »

Sealside hat geschrieben:
.: Später hinzugefügt:.
Achso, jetzt hab ichs verstanden. ja ich verstehe was du meinst. Auch eine sehr überlegenswerte möglichkeit. Aber ein Problem: 2 Spieler, beide Ingeriummine auf 30, der eine hat 22k einwohner, der andere 30k... muss ich noch mehr sagen? spieler mit vielen einwohnern würden stark benachteiligt werden...
PS: kein dunkelblau ;)
Bei 30k an Wohnraum werden die Bewohner auch schneller nachwachsen (Wachstum ist nicht linear). Außerdem hat dieser Spieler dann auch unter normalen Umständen erheblich kürzere Bauzeiten. Bei dem Fixum von 5000 Einwohnern würden die Spieler mit wenig Einwohnern stark benachteiligt werden.
Danke für das Rosa.^^
Sealside hat geschrieben: PS: die wachstumsraten sollen so sein...

PS: Große Spieler haben IMMER vorteile
Dann würde der Vorteil durch höhere Stufen immer stärker. -> Dagegen
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Sealside
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Re: Zivilisten/Bewohner "verbrauchen"/ Soldatenausbildung/etc.

Beitrag von Sealside »

mach doch mal nen gegenvorschlag...
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Re: Zivilisten/Bewohner "verbrauchen"/ Soldatenausbildung/etc.

Beitrag von Menrog »

der gegen vorschlag ist es so zu belassen wie es ist.....
langsam nerven mich die ganzen planivorschläge.....
irgendwann bringt ihr mich noch dazu nen vorschlag zu machen das alle planis wieder ausgebaut werden:P
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Vargas
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Re: Zivilisten/Bewohner "verbrauchen"/ Soldatenausbildung/etc.

Beitrag von Vargas »

Sealside hat geschrieben:mach doch mal nen gegenvorschlag...
Der Gegenvorschlag ist einfach, daß die Kosten stärker (oder gleich) steigen wie die Produktion.

@Menrog:
Ja, mach mal, den Thread will ich sehen. :P
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Sealside
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Re: Zivilisten/Bewohner "verbrauchen"/ Soldatenausbildung/etc.

Beitrag von Sealside »

die nächste idee kommt bald, *lach*...

mein hauptteil des spiels ist es nunmal planeten auszubaun (spiele seit 4 jahre ogame :D) und zu forschen...
ICH versuche mich darum zu kümmern das dieser bereich attraktiver/ weiter gefächert wird...
genauso wie du zig events vorschlägst... also beschwer dich mal nich


@vargas: meinetwegen. geht mir ja im grunde nur ums prinzip.
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Leon
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Re: Zivilisten/Bewohner "verbrauchen"/ Soldatenausbildung/etc.

Beitrag von Leon »

dings, also das is Werbung xDDD
Frag mich mal, ich spiel ein Spiel das besser als dings is xD
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Menrog
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Re: Zivilisten/Bewohner "verbrauchen"/ Soldatenausbildung/etc.

Beitrag von Menrog »

df ist aber nicht Ogame....
überleg mal wieviele dinge in fw keine bedeutung haben....
muss nicht immer alles einen sinn haben^^
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Leon
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Re: Zivilisten/Bewohner "verbrauchen"/ Soldatenausbildung/etc.

Beitrag von Leon »

Richtig Helmchen, stimmt I-wie... außerdem besteht ein kleiner, aber feiner unterschied zwischen dings und DF: dings ist ein Strategiespiel, DF ein RPG!
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