Queststruktur-Brainstorming

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sgr011566
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Queststruktur-Brainstorming

Beitrag von sgr011566 »

Bei Quests könnte man sich eventuell (jaja, ich nerv damit, ich weiß ...) an Perry Rhodan orientieren. Viele Dinge (zB das Galaktische Rätsel, MdI-Zyklus) waren sehr quest-mäßig aufgebaut, es ging um Aufgaben, die die ungewöhnlich sind für Science Fiction, aber dennoch gut hineinpassen.

Ich stelle mir jetzt kein kopieren vor, aber eine Anlehnung an diese Bereiche, da ich sie immer noch äußerst fesselnd finde - gerade wegen diesem Rätsel-Flair.


Treibende Wracks, Planeten, die Geheimnisse bergen ... für das alles bietet DarkFleet unglaublich viel Raum, Quests lassen sich wesentlich umfangreicher aufbauen als in Freewar und auch zahlreicher.

Ich könnte mir zB vorstellen, dass in Regionen mit mehr Planeten man durch anfliegen einer Schaltstation Invasionen von NPCs auslöst, die nicht so harmlos sind wie in FW, die diese Region für eine untergegangene Rasse bis zur Vernichtung verteidigen, sogar selbsttätig angreifen und nicht nur NPC-Effekte wie in FW mit sich bringen.

Solche NPCs wären dann aber auch Träger von uraltem Wissen, das durchaus mit den Speicherbänken kompatibel sein könnte, wenn man es auswerten lässt. So passiert, dass man bei einem Abwehrschiff das Äquvivalent zu einen Splitter von einem Datenkristall für Basiswissen in den Trümmern findet, bei einem andern solchen Ereignis müssen zunächst erstmal alle Verteidigungsschiffe ausgeschaltet werden, um dann auf dem Planeten größere Belohnungen einzuheimsen (größere Splitter etc, natürlich nichts zu starkes, nicht dass man andere die Arbeit machen lässt und dann absahnt - hier sollten schon die Abwehrflotten sehr viel von der Questbelohnung liefern).

Diese Splitter sollten allerdings folgendermaßen wirken: Jede Forschung hat ja eine bestimmte Grundkonstante - pro solchem Kristallbruchstück verkürzt sich das Wissen auch um einen Bruchteil dieser Konstante, unabhängig von Basisforschung. Das heißt, wie Zauber des schnellen Wissens werden diese Bruchstücke im Lauf der Zeit besser, je weiter man Basisforschung hat. Gleichzeitig sind diese Bruchstücke aber weit ausgewogener, da sie wirklich auf die Forschung zugeschnitten sind und nicht bei allen Forschungen den gleichen Fixwert eliminieren.


Über viele Planeten oder Orte verteilte Hinweise auf Geheimnisse, wie beispielsweise antike Waffen, oder andere Dinge - hier könnte man ein komplexes Netz aufbauen, zB dass man Waffen findet, die nicht alltäglich sind (Zufall muss sich ja nicht auf Drops beschränken, das könnte man auch über Zufallsquests lösen - weitaus spannender und nicht nur vom Glück abhängig), Items, die kurzzeitig Vorteile bringen oder sogar sehr selten dauerhaft einen Wert verbessern, je nach Komplexität des Rätsels - aber auch unbekannte Gefahren, die das Schiff schwächen, die Mannschaft dahinraffen oder die Energie aufzehren ... oder eben, dass man kurz vor dem finalen Hinweis (den man, wenn man diese Hinweise gefunden und ausgewertet hat, auch nur selbst deuten kann), auf Horden von Feindschiffen trifft.


Gerade derartige Quests, die nicht nur eine Person betreffen, eher Ereignisse zu nennen als Quests, bieten sich in Darkfleet an - wenn man mal davon absieht, dass solche Dinge in nem Ereignisgenerator leicht umsetzbar sind, die Bilder aber das größte Problem darstellen werden, da sich dies durch diese nicht in soooo großer Zahl verwirklichen lässt wie es nötig wäre. Würde man aber bewusst bei DIESEN NPCs auf Bilder verzichten, würden sich hier viele mögliche Szenarien anbieten.

Man könnte diese auch mehrsträngig gestalten ... manchmal braucht man mehrere Hinweise, um den nächsten zu finden, manchmal führen mehrere Hinweise zum gleichen nächsten Hinweis. Auch denkbar wären solche, die völlig offen zutage treten, genauso wie Dinge, die gänzlich überraschend sind im Questverlauf, aber dennoch passend.


Am besten wäre hier, wenn die Questhinweise wirklich nur Spieler-spezifisch ausgewertet werden könnten, bzw man alle Hinweise dennoch anfliegen muss, um eine Aktion zu setzen - zwar würden mit der Zeit auch hier viele Lösungen offenbahr, aber es wäre immer noch weit schwieriger, diese Lösungen nachzuvollziehen - teilweise sogar unmöglich, weil der Zufallsgenerator als nächstes Glied der Kette schon eine ganz andere Aufgabe gesetzt hat als für das Clanmitglied, das einem verriet, wo grade eine tolle Quest zu finden sei.


Belohnungen könnte man hier auch sehr mannigfaltig umsetzen - bei ausreichender Komplexität würde man hier sogar Ausbauten vornehmen lassen können als Questbelohnung - klar nur sehr selten, aber es wäre schön,w enn man sich stundenlang durch den Weltraum schlagen muss, um am Ende auch eine entsprechende Belohnung zu erhalten.


Ich könnte jetzt noch ewig weiterschreiben, denn so detailiert könte man fast jede der nur ansatzweise genannten Möglichkeiten ausarbeiten ... aber vorerst lass ichs mal gut sein - hab den Post ja nur als eigene Idee gepostet, weil es Verdammnis so wollte :wink:

Klar sind alle genannten Punkte nur über spezielle Zufallsgeneratoren möglich - aber sowas ist in meinen Augen einfach nötig, um das Universum auch wirklich mit Leben zu füllen :)
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Verdammnis
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Beitrag von Verdammnis »

hmn...Déjà-vu^^

Ich find die Idee Klasse...das wäre ein riesen Ansporn den Weltraum zu erkunden :)

Vorallem der Aspekt, dass man nicht einfach mal im Wiki nachschaun kann, was, wie, wo ist...gefällt mir.
Und auch, dass das System, hat man die Basis dafür erstmal geschaffen, relativ leicht erweitert werden kann....das heißt, es gibt verschiedene Ketten bzw. Reihen von Ereignissen, wobei alle Kettenglieder einer Reihe in beliebiger Reihenfolge zueinander passen.

angenommen eine Kette/Reihe besteht aus 20 Kettengliedern...bei dem Flug durch´s Weltall, löst man eins dieser Glieder aus...man befolgt den Hinweis, löst das entsprechende Rätsel, oder folgt der Anweisung...hat man das getan, bekommt man ein weiteres Glied dieser 20er-Kette vorgesetzt...wobei es vom Zufall abhängt, welches Kettenglied das ist...und dann immer so weiter...aus wievielen Kettengliedern so ein "Ereigniss" besteht, sollte auch vom Zufall abhängen.

Und eben da liegt ein weiterer großer Vorteil, dass man diese Ereignissketten stehts um weitere Kettenglieder erweitern kann...so wird im Laufe der Zeit aus einer 20er-Ereignisskette eine 50er-Ereignisskette

Mein Lob an Sgr..ich verstehe auch, warum er ewig weiterschreiben könnte...mir gehn auch gerade einige Ereignissemodelle durch meine Schaltzentrale :)
sgr011566
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Beitrag von sgr011566 »

Außerdem müssten nichtmal diese Kettengleider fix sein ... auch hier könnte man Zufallszuordnung schaffen, die die Planeten austauscht, zudem muss ja nicht jeder Hinweis immer unter der gleichen Bedingung zu finden sein - also nicht nur die Glieder sind variabel, sondern auch ihre Zusammensetzung.

Natürlich nur, soweit es logisch ist - es wäre schade, wenn man hier die Geschichten alter Völker nicht authentisch erzählen würde, weil man es übertreibt mit den Zufällen. Planet Arkon sollte nach wie vor die Hauptwelt der Arkoniden sein und nicht plötzlich die der Ilts, nur weil man eine andere Quest macht ... ganz flexibel geht es also nicht, aber schon sehr stark, zudem sollte die Länge schon relativ flexibel angesetzt sein, einmal recht kurz und relativ schwer, dann wieder recht einfach und dafür zahlreich mit vielen "Abzweigmöglichkeiten".

Außerdem sind mir, ehrlich gesagt, eher kürzere lieber mit hübschen Rätseln, die auch wirklich anspruchsvoll sind, als zu lange - 50 ist wirklich extremste Massenware, außer es setzen sich wirklich Luete mit guten Ideen hin und arbeiten Hinweise aus :) Ausrüstung kann hier ebenfalls sehr wichtig sein, teilweise auch die Ausbauten - wer den Gefahren des Raums nicht gewachsen ist, kann eben scheitern ...


Mist, ich schreib ja schon wieder *g*
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Verdammnis
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Beitrag von Verdammnis »

zu den 50er-Ketten...ich meinte natürlich nicht, dass ein "Ereigniss" aus 50 Kettengliedern besteht, sondern dass ein Ereigniss aus einer Auswahl von 50 Kettengliedern bestehen kann...50 für ein Ereigniss allein, wären allerdings etwas zuviel...das ginge nur, wenn es sich um ein Ereigniss handelt, welches über einen langen Zeitraum gelöst werden sollte, und gleichzeitig auch eine interessante Story erzählt und mit Abwechslung gespickt ist...sonst haben wir nur viel Quantität aber keine Qualität...das sollte aber tunlichst vermieden werden.

nichts desto trotz, kann man natürlich eine Kette aus beliebig vielen Gliedern zusammensetzten, sofern das noch Sinn macht...eine 10er-Kette wäre für den Anfang aber schon völlig zufriedenstellend

eine variable Zusammensetzung einzelner Kettenglieder macht natürlich auch Sinn...sehe ich vollkommen ein ;)
sgr011566
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Beitrag von sgr011566 »

Achso, fürchtete schon, du meinst sowas :wink:

Jep, so gesehen natürlich noch toller - vor allem, weil man auch einbauen könnte, dass man auf dem Flug zum nächsten HInweis plötzlich in einen ganz andern Queststrang reinkommt, vielleicht war eine Rasse NACH der, deren Vermächtnis man erforscht, auf einem Planeten und die alten Hinweise sind gänzlich verschwunden.


Zudem sollte das auf jeden Fall mit ausreichender Story versehen sein, oft auch nur aus dem Verfolgen ebendieser eine Lösung finden können - das bietet den Raum, die Quest wieder zu machen, wenn man sie denn wieder mal findet im All, denn man möchte vielleicht ihre Geschichte vollständig erfahren und selbst erforschen, was alles mit ihnen geschah (man könnte hier auch diese Geschichten-Bruchstücke als Sammelobjekte in einem eigenen Forschungslogbuch eintragen, das man nur selbst einsehen kann - wäre ein tolles Feature :)).

So könnte man mit der Zeit immer mehr Informationen über Völker des Alls, ihre Kriege, ihre Entwicklungen und Technologie aufziehen. Manchmal braucht man in einer Quest eventuell eine völlig unbekannte Technologie, die man nicht beherrscht und muss mit eigenen Items eine Lösung finden ...


*träum*
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Verdammnis
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Beitrag von Verdammnis »

lol...*mitträum* :D

Es wäre wahrscheinlich einfacher, wenn man erstmal grob mit der Geschichte anfängt...
...diese dann auf verschiedene Kettenglieder verteilt...
...und schließlich die Puzzleteile(einzelne Kettenglieder) der gesamten Story weiter verfeinert.

Das wäre dann eine fertige Kette...später kann man, wie gesagt, so eine Kette um weitere Storyelemente bzw. Puzzleteile erweitern.

manche dieser "Ereigniss-Ketten" bzw. "Geschichts-Ketten" können auch storytechnisch miteinander zu tun haben.
Beispielsweise verfolgt man eine Ereignisskette, worin es um eine alte Rasse geht, die ausgestorben scheint. Man erfährt jedoch nicht oder nur ansatzweise, wie diese ausgestorben sind.
In einer anderen Ereignisskette geht es dann um eine andere hochentwickelte Rasse, und man erfährt im Laufe der Geschichte, dass sie für die Ausrottung der anderen Rasse verantwortlich ist...man bekommt quasi eine andere Perspektive vermittelt.
Die Möglichkeiten sind enorm...vorallem Geschichtenliebhaber können da ihrer Kreativität freien Lauf lassen :)
Ein Editor wäre hier sehr praktisch, wodurch auch Interessierte DF-Spieler, eigene Ereignissketten erschaffen können, die nach Admin-Kontrolle vielleicht den Weg ins Spiel schaffen.

hmn...ich kann nicht aufhören^^ *träum*
sgr011566
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Beitrag von sgr011566 »

Klaro, gerade die Alpha bietet da ja Möglichkeiten, dann in der Beta schon ein relativ dichtes Netz an Informationen und Ereignissen zu bieten :)

Denkbar wäre auch, diese Questketten an die Einträge im Logbuch zu knüpfen - manche Questschritte werden einem erst zugeteilt, wenn man bereits bestimmte Informationen hat, die einem weiterhelfen. Wenn man zum Beispiel nicht weiß, wie die Akonen ihren systemumspannenden Schutzschirm erfanden, dann kann man auch schlecht mittel alternativer Ideen diesen in Kleinformat nachbauen :wink: Natürlich kann und sollte es passieren, dass man diese Info schon beim ersten Mal erhält, aber erst beim 3. Mal braucht - es sollen eben keine Quests werden, die stupide einem Plan folgen und wo man alles vorhersehen kann, darum könnten durchaus auch Queststrangsprünge auftreten und sollten auch zeitweise mehrere Hinweise gemeinsam zum Ziel führen.


Klaro ist das eine enorme Herausforderung und extrem schwierig zu realisieren - aber dieses Potential ist vorhanden, also nutzen wir es gefälligst auch, dazu ist es da *gg*
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bugfix
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Beitrag von bugfix »

Bei manchen dingen macht ihr euch extrem viel "unnötige" gedanken ;)

Wir haben bis fast komplett zum Beta start schon nen Plan was alles rein kommt - die wahscheinlichkeit das Eure ideen dann im "Sumpf" untergehen wenn die Beta eröfnet wird ist ziemlich gross ...
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Verdammnis
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Beitrag von Verdammnis »

hmn..schade :?

Wir wollen ja nur unseren Beitrag leisten, welcher dem Spiel zu gute kommen soll.
Wenn Ihr aber schon eine lange ToDo-List habt, könnt Ihr den UserIdeen-Bereich eigentlich gleich closen.
Zuletzt geändert von Verdammnis am 24.04.2007, 13:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Colonel
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Beitrag von Colonel »

[Schleim]Trotzdem ises ihnen hoch anzurechnen sich solche tiefgehenden Gedanken dazu zu machen :) Die Ideen sind genau das, was ich mir mal von Df versprochen habe. Tiefegehende Quests, die aufeinander aufbauen. Nicht so wie in Fw ne 10 Minuten-Quest. Dauerhafte Quests, die tagelang dauern, genau das ises nämlich, was ein gutes questhaltiges Spiel ausmacht. Die Ideen von Dammi und sgr entsprechen z.B. genau meinen Ansprüchen. Ich weiß ja nicht, wie´s bei den Anderen aussieht, aber solche Ideen dürfen für mich später nicht fehlen ;) [/Schleim]
Ich fänd´s echt schade, wenn sowas in der Art später nicht eingeführt werden könnte.
Hoffe ich hab das jetzt alles nich zu ungeordnet ausgedrückt :roll:
Bild
Die Darkfleet-Hilfeseite ist bis auf weiteres offline.

mfG Colonel
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bugfix
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Beitrag von bugfix »

nein, user ideen, die etwas total neues aufzeigen, dinge, die wir bisher in FW in keiner Form hatten ... die sind weiter interessant ... aber Quests sind nunmal auch in FW rein von der technischen Seite her in allen Varianten möglich :)
m-u-t-s-c-h-i
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Beitrag von m-u-t-s-c-h-i »

ich find die quest die schnell gehen sind die besten die auch fast jeder machen kann, dann macht es auch mehr fun finde ich :D
sgr011566
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Beitrag von sgr011566 »

Ich glaube aber kaum, dass es in FW Sinn machen würde, solche Queststrukturen aufzubauen - zumal es ja nicht heißt, dass Quests in einfacher Form nicht ebenfalls auftauchen können. Diese hier sind eben etwas für die, die gerne im All Forschen und SF lesen, existieren können beide Formen weit leichter nebeneinander als in FW :)

Und meinetwegen mögen meine hohen Erwartungen unnötige Gedanken sein - ist mir eigentlich egal. Wenn die erste Public Beta nicht meinen Erwartungen gerecht wird, sieht sie mich halt nicht, kann ich mir stattdessen mehr ScienceFiction-Bücher kaufen :wink:

Und wer mir jetzt Erpressung vorwerfen mag, bitte, kümmert mich wenig - es ist einfach eine Tatsache, dass ich für ein Spiel, das meinen Erwartungen nicht gerecht wird, nicht sponsere - außerdem lass ich mich ja gern von dem Plan überraschen, der da drüben bei Bugfix rumliegt, ist immerhin nur ein Vorschlag *schielt rüber* :wink: Wenn andere Ideen geplant sind, damit diese riesigen Flächen nicht unerforscht bleiben werden und das Universum voll Leben ist, freu ich mich :)
Zuletzt geändert von sgr011566 am 24.04.2007, 18:38, insgesamt 1-mal geändert.
m-u-t-s-c-h-i
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Beitrag von m-u-t-s-c-h-i »

ja einer seits hast du recht aber andrerseits ^^ naja sagen wir mal so 30 % leichtere und die restlichen misch quests :)
sgr011566
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Beitrag von sgr011566 »

m-u-t-s-c-h-i hat geschrieben:ja einer seits hast du recht aber andrerseits ^^ naja sagen wir mal so 30 % leichtere und die restlichen misch quests :)
Genau, immerhin kann man aufgrund der Größe des Universums enorm viele Quests einbauen, da wäre für jeden was dabei :) Außerdem gehts mir ja nicht um die alltäglichen Questitems, sondern um wirkliche Forschungsmissionen, Abenteuerreisen und dergleichen - dass die Quests für Items, die oft gebraucht werden, einfacher sein sollten, ist schon klar.
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