Nun, ich kann ja mal das Kampfsystem schildern, welches ich mir gewünscht hätte:
Wäre ich der Programmierer gewesen, dann hätte ich in jedes Schiff so gemacht, dass es theoretisch mit ungebrenzt vielen A- und V-Waffen ausrüstbar ist, aber der Platz der limitierende Faktor ist. Sprich, jedes Schiff hat standarmäßig 100 m² Platz. Dieser kann benutzt werden, um Waffen und Module zu installieren, wodurch aber die Ladungskapazität abnimmt. Eine schwache A-Waffe verbraucht dann zb 10 m² und eine stärkere 15 m². Daneben gibt es die Möglichkeiten, Anbauten zur Laderaumerweiterung zu implantieren, ein größeres Schiff bedeutet dann aber eine wesentlich geringere Geschwindigkeit (hier hätte ich eine Feldgeschwindigkeit, zb Standardmäßig 3 Sek pro Feld und mit größerem Schiff dann eben 6 oder sogar 10 Sek).
Das Kampfsystem hätte ich so eingeteilt, dass es drei Kategorien gibt: Energiewaffen, Raketen und Massewaffen (Sprich alles mit Standardkugelmunition, Maschinengewehre und so etwas). Dazu gibt es natürlich auch drei Verteidigungswaffen, nämlich Schilde, Täuschkörper und Panzerungen.
Logischerweise kann man bei diesem System mehrere Waffen verschiedenen Kategorien einbauen, genauso mehrere Verteidigungswaffen, aber alles braucht Platz. So muss jeder Spieler selbst entscheiden, was er für gut hält, zb ein Schiff mit 100 Angriffswaffen und unendlicher Verteidigung bringt im Kampf gar nichts, wenn man den Gegner wegen 50 Sekunden Laufzeit/Feld nicht verfolgen kann.
Hat der Verteidiger die zum Angreifer passende Waffe (sprich Schild gegen Energiewaffe), so wird der Rumpf nicht beschädigt, nur die Schildenergie nimmt ab. Bei den Raketen ist das ähnlich, da gehen langsam die Täuschkörper aus und bei den Massewaffen nimmt der Zustand der Panzerung ab.
Ist eine Verteidigungswaffe leer (sprich Schild 0, Panzerung 0, Täuschkörper leer) so geht der Angriff direkt auf die HP des Schiffes.
Allerdings würde ich hier noch eine Einschränkung machen, nämlich dass Energie und Massewaffen auch Panzerungen/Schilde beschädigen können, wenn die zugehörige Verteidigungswaffe leer ist. Sprich, ein Angreifer mit Energiewaffe hat das Schild komplett leer gemacht, aber Panzerung ist vodhanden. Dann geht der Schaden (aber mit doppeltem Schaden) erstmal auf die Panzerung und wenn die kaputt ist, werden die HP angegriffen. Raketen gehen (wenn Täuschkörper leer sind) auch erst auf die Panzerung (auch mit doppeltem Schaden), ignorieren allerdings das Schild.
Täuschkörper allerdings haben keine Verteidigung gegen Energie/Massewaffen.
Daneben müssen diese Waffen
Aufladezeiten haben. Ein Raketenwerfer zb 10 Sekunden, Energiewaffen vllt 5 und Massenwaffen auch 5 sekunden. Jeder Einsatz einer Waffe erfordert zudem direkt Energie (Energiewaffen benötigen besonders viel Energie, dafür haben die den Vorteil, dass sie keine zusätzliche Munition brauchen). Schilde können auch mit Schiffsenergie aufgeladen werden.
Der Vorteil dieses Systems ist der, dass man sich entscheiden muss zwischen Angreifen, Fliehen und Schild aufladen. Auch ist es zwar theoretisch möglich, ein riesen Schiff mit 100 Waffen zu bauen (wie vorhin schon gesagt), aber im Kampf nicht sinnvoll, da es erstens ziemlich langsam ist und die Energieregenerationsrate so langsam ist, dass kaum Waffen eingesetzt werden können.
Funktion des Kampfsystems
Das Rundenkampfsystem müsste komplett ausgetauscht werden, da man auch Schiffe auf anderen Feldern angreifen kann. Man hat also oben rechts die Karte und darunter ein Scanner, der alle Schiffe (NPCs und Spieler) in der Umgebung anzeigt. In dieser Liste kann man dann bei einem Ziel ein Kreuz machen, was bedeutet, dass dieses Schiff als Waffenziel angewählt ist.
Die Schiffswaffen stehen dann in einem Kästchen darunter. Hier wird jede ausgerüstete Waffe angezeigt, unter jeder Waffe steht der Energieverbrauch pro Angriff, die Munitionsanzeige (bei Raketen und Massewaffen) und ein Ladebalken wird bei jeder Waffe eingeblendet. Hinter jedes Waffe befindet sich ein Roter Knopf, den man drücken muss, damit diese Waffe das aktuell angewählte Ziel angreift. Nach jedem Angriff erhält man dann eine Nachricht, ob die Waffe die Verteidigungswaffe getroffen hat oder ob es direkt auf die Schiffs-HP gegangen ist.
Beispiel:
Ich wähle in der Liste das NPC kleine Drohne aus. Als Waffen habe ich ein kleinen Energielaser und ein Raketenwerfer. Ich drücke nun also die Angriffstaste bei dem Laser und dem Raketenwerfer. Beide Angriffe finden statt, und da die Drohne nur ein Schild hat, bekomme ich zwei Nachrichten: Mein Laser hat xx Schildpunkte abgezogen und mein Raketenwerfer hat yy HP direkt abgezogen. Nach 5 Sekunden ist die Energiewaffe einsatzbereit, nach weiteren 5 Sekunden der Raketenwerfer. Da das Schild mein Laser blocken würde, verzichte ich hier auf den weiteren Einsatz von dem Laser und schicke direkt mein Raketenwerfer los, der das Ziel direkt zerstört (obwohl Schildenergie noch vorhanden war). Die Drohne hatte davor auch einige Angriffe gegen mich durchgeführt, die aber alle von meinem Schild geblockt wurden.
Fazit
Der Vorteil dieses Systems ist, dass es sehr einfach zu bedienen ist und absolut verständlich aufgebaut ist. Ich muss nur mein Ziel auswählen und kann dann die einzelnen Angriffswaffen starten. Wenn ich sehe, dass einige Waffen kaum Schaden machen, so muss ich diese nicht einsetzen und kann Munition sparen. Munitionsanzeigen und Ladebalken habe ich übersichtlich direkt neben den Waffen. Das System ist an sich sehr einfach und auch Anfänger können es ohne Probleme nachvollziehen, denn die einzige Entscheidung, die man trifft, ist ob und mit welchen Waffen man angreift (ohne linke/rechte/vordere Angriffswaffen und ohne spezielle Zielauswahl oder dergleichen).
Allerdings (und das finde ich ist ein Vorteil) ist dieses System nicht rundenbasiert, sprich auf einen Angriff von mit folgt nicht automatisch ein Gegenangriff (wie das bei dem Rundensystem ist). Greife ich ein NPC an, so greift es natürlich zurück an, aber man sollte nicht inaktiv im Weltraum stehen bleiben, denn das Schiff verteidigt sich bei Angriffen ja nur und schießt nicht automatisch zurück (hier könnte man aber darüber nachdenken, Autoverteidigungsmodule an Waffen anzubringen, sprich dass diese automatisch losschießen, wenn man angegriffen wird).
Auch interessant bei diesem System ist, dass verschiedene Waffen verschiedene Munition benötigen. Energiewaffen sind die einfachste Art, aber da sie keine zusätzliche Munition brauchen, kann ich mir vorstellen, dass sie am meisten verwendet werden. Ein Raketenwerfer brauch Munition, ist diese leer, so kann er nicht mehr angreifen. Interessant ist, wenn man zb mehrere Raketenarten einsetzt. Am Anfang zb billige leichte Raketen, und wenn die Täuschkörper leer sind, dann teure Raketen mit wesentlich mehr Schaden. Auch bei der Munition kann man schwache und starke einsetzen, mit der selben Angriffswaffe. Zwei Spieler mit dem selben Maschinengewehr können also verschiedenen Schaden verursachen, weil sie verschiedene Munition verwenden.
Im Grunde genommen würde dieses System das Spiel deutlich verbessern, da es alles wesentlich individueller gestalten würde und Freiraum dafür bietet, eigene Items zusammenzubauen: eine andere Idee von mir einschließend, wo ich vorgeschlagen habe, dass jedes Item aus mindestens 10 Bestandteilen zusammengebaut werden muss und es eigentlich keinen Shophandel gibt. Dementsprechend hätte Geld auch einen wesentlich anderen Stellenwert. Jede Waffe/Modul kann dann auch wieder zerlegt werden, um einige der Grunditems zurückzuerhalten.
Nach diesem System wäre jedes Item etwas wert, soetwas, dass eigentlich gute Waffen zu Hauf im Shop verkauft werden, würde es nicht mehr geben.
Allerdings wird es schwer, diese Idee in der gänze zu Implantieren, da man das Kampfsystem, das gesamte Schiffssystem und eigentlich jedes vorhandene Item umändern müsste. Wäre was für ein komplett neues Spiel
