ein Begleitraumschiff (zeitlich begrentzt)
Verfasst: 03.01.2011, 17:25
Was haltet ihr von einem Raumschiff, das euch begleiten kann?
Es sollte eigentlich durch einen Planetenangriff erwerbbar sein.
Ausgeschlachtetes Raumschiff (Item)
Ein altes, ausgeschlachtetes Raumschiff. Es ist völlig unnütz, selbst der Antrieb wurde entfernt. Aber vielleicht kann man mit genügend Aufwand daraus wieder ein annehmbares Schiff bauen.
Auf Sotnem kann man sich für eine gewisse Zutatenliste (liegt vor, aber geheim ) einen Interstellarantrieb einbauen lassen. Man erhält ein
Veraltetes Raumschiff (Item)
Ein altes Raumschiff. Es hat seine besten Tage hinter sich, so viel ist sicher. Doch mit einigem an Arbeit wäre es bestimmt wieder flugtauglich. Man kann ihm beim Verfall zuschauen. (Instabil: 1 Monat haltbar)
Nun hat man 3 Möglichkeiten:
1.) Man baut einen Sondenlaser Mark I ein. Damit erhält man einen
Raumkreuzer (Anwendbares Item)
Dieses Schiff stellt einen guten Begleitjäger dar. Er erhöht deine Angriffsstärke gegen Spieler um 0, solange du der Angreifer bist. Die Energiematrix scheint jedoch sehr anfällig zu sein, es wird ein Energie-Booster benötigt, um es flugtauglich zu bekommen. Man kann ihm beim Verfall zuschauen. (Instabil: 1 Monat haltbar)
2.) Man baut ein Störungssignal Mark I ein. Damit erhält man ein
Eskortschiff (Anwendbares Item)
Dieses Schiff sichert einem das eigene Heck. Es erhöht deine Verteidigungsstärke um 0, solange du gegen NPCs kämpfst. Die Energiematrix scheint jedoch sehr anfällig zu sein, es wird ein Energie-Booster benötigt, um es flugtauglich zu bekommen. Man kann ihm beim Verfall zuschauen. (Instabil: 1 Monat haltbar)
3.) Man baut eine Laderaum-Erweiterung (Mark egal) ein. Damit erhält man einen
Frachtraumer (Anwendbares Item)
Dieses Schiff ist ideal, wenn der eigene Laderaum einmal überfüllt ist. Es erweitert deinen Laderaum um 0 Plätze. Die Energiematrix scheint jedoch sehr anfällig zu sein, es wird ein Energie-Booster benötigt, um es flugtauglich zu bekommen. Man kann ihm beim Verfall zuschauen. (Instabil: 1 Monat haltbar)
Um das Schiff sinn zu verleihen, muss man es aufrüsten:
Zuerst in einer Raumstation (zB Koordinationszentrale der Darkfleet) Upgrades kaufen.
A/V/Laderaum 1: 1.000gm
a/v/Laderaum 2: 2.500gm
a/v/Laderaum 3: 5.000gm
a/v/Laderaum 4: 10.000gm
a/v/Laderaum 5: 25.000gm
das sind schon mal 43.500 gm, die das ganze kostet.
Danach lassen sich weitere Items integrieren, um die Stärke zu erweitern.
Jedes Upgrade ist einmalig, also sind Maximalwerte von 10 Angriffs-/Verteidigungspunkte bzw 20 Laderaumplätzen möglich.
25 Verkabelungen ergeben im Recycler ab Stufe 25 "Schildcomputer-Upgrade" -->+1 Verteidigungspunkt
5 Ganbu-Barren ergeben in Sotnem "Panzerungsplatten-Upgrade" --> +2 Verteidigungspunkte
Antimaterieschilder (je 2 jeder MK-Stufe) ergeben in einer IGSB-Zentrale "Schild-Erweiterung" --> +2 Verteidigungspunkte
5 EMP-Bomben ergeben in Sotnem "Energiewaffen-Matrix" --> +1 Angriffspunkt
5 seltsame Materien ergeben in einer der Forschungsstationen "Waffenfähige Materie" --> +2 Angriffspunkte
3 Nuklear-Detonatoren Mark II & 2 Mark III ergeben in der Geschossfabrik "Raketenabschussvorrichtung" --> +2 Angriffspunkte
5 Grimmunit-Brocken ergeben im Struktur-Modulationslabor ab Stufe 10 "Integrierbarer Laderaum" --> +5 Laderaum
10 Tirium-Brocken ergeben in der Tirium-Raffinerie ab Stufe 50 "Erweiterter Laderaum" --> +5 Laderaum
Per Quest gibts dann noch den "vierte Dimensionserweiterer" --> +5 Laderaum
Man kann in der Modulmontagestation für 10.000 Gold einen freien Modulslot in eine "Andockbucht" umbauen. Danach und erst dann kann man mit 200 Energie das Schiff aktivieren.
Beispieluser transferiert ein Beispielschiff in seine Andockbucht..
Danach ist es von dort nicht mehr entfernbar, bis es durch die Instablilität verschwindet oder die Andockbucht demontiert wird.
Wenn man nun einen Energie-Booster im Laderaum und 200 Energie hat, kann man das Modul "Andockbucht aktivieren.
Der Energie-Booster wird bei Aktivierung verbraucht, er gibt dem Schiff eine Energiequelle.
Zu 50% Warscheinlichkeit passiert das: Beispieluser aktiviert ein Beispielschiff. Es startet in 200 Sekunden.
oder zu 50% das: Beispieluser versucht, ein Beispielschiff zu aktivieren, jedoch startet sich die Energiematrix nicht.
Dann muss das Schiff nochmal aktiviert werden, dieses mal muss eine Reserve-Batterie Mark III im Laderaum vorhanden sein, die dann auch verschwindet.
Beispieluser läd die Energiematrix eines Beispielschiffes auf. Es wird in 200 Sekunden starten.
Vor dem Start kann man auswählen "Schiff bei halber Kraft laufen lassen" oder "Schiff bei Maximalwerten halten". (siehe unten: Cooldwon)
Man bekommt den Status (wo auch Scanner etc angezeigt werden) BG(Begleitschiff): 30 Minuten. Sobald die Zeit vorbei ist, ist das Begleitschiff wieder inaktiv und liegt in der Andockbucht.
Anmerkung: Sollte das Mutterschiff überladen sein, wenn der Frachter wieder andocken muss, muss der User Items über Bord werfen bevor er weiterfliegen kann.
Anmerkung 2: sollte man mit einem aktiven Begleitschiff zerstört werden, deaktiviert es sich direkt und die Cooldownzeit beginnt.
Es gibt einen Cooldown des Schiffs über 6 Stunden. Durch eine Forschung lässt es sich verkürzen.
10 Stufen à 12 Minuten kürzer, also bis auf 4 Stunden reduzierbar. Sollte sich der User während des Cooldowns ausloggen, verdoppelt sich die restliche Cooldownzeit einfach.
... was meint ihr?
Es sollte eigentlich durch einen Planetenangriff erwerbbar sein.
Ausgeschlachtetes Raumschiff (Item)
Ein altes, ausgeschlachtetes Raumschiff. Es ist völlig unnütz, selbst der Antrieb wurde entfernt. Aber vielleicht kann man mit genügend Aufwand daraus wieder ein annehmbares Schiff bauen.
Auf Sotnem kann man sich für eine gewisse Zutatenliste (liegt vor, aber geheim ) einen Interstellarantrieb einbauen lassen. Man erhält ein
Veraltetes Raumschiff (Item)
Ein altes Raumschiff. Es hat seine besten Tage hinter sich, so viel ist sicher. Doch mit einigem an Arbeit wäre es bestimmt wieder flugtauglich. Man kann ihm beim Verfall zuschauen. (Instabil: 1 Monat haltbar)
Nun hat man 3 Möglichkeiten:
1.) Man baut einen Sondenlaser Mark I ein. Damit erhält man einen
Raumkreuzer (Anwendbares Item)
Dieses Schiff stellt einen guten Begleitjäger dar. Er erhöht deine Angriffsstärke gegen Spieler um 0, solange du der Angreifer bist. Die Energiematrix scheint jedoch sehr anfällig zu sein, es wird ein Energie-Booster benötigt, um es flugtauglich zu bekommen. Man kann ihm beim Verfall zuschauen. (Instabil: 1 Monat haltbar)
2.) Man baut ein Störungssignal Mark I ein. Damit erhält man ein
Eskortschiff (Anwendbares Item)
Dieses Schiff sichert einem das eigene Heck. Es erhöht deine Verteidigungsstärke um 0, solange du gegen NPCs kämpfst. Die Energiematrix scheint jedoch sehr anfällig zu sein, es wird ein Energie-Booster benötigt, um es flugtauglich zu bekommen. Man kann ihm beim Verfall zuschauen. (Instabil: 1 Monat haltbar)
3.) Man baut eine Laderaum-Erweiterung (Mark egal) ein. Damit erhält man einen
Frachtraumer (Anwendbares Item)
Dieses Schiff ist ideal, wenn der eigene Laderaum einmal überfüllt ist. Es erweitert deinen Laderaum um 0 Plätze. Die Energiematrix scheint jedoch sehr anfällig zu sein, es wird ein Energie-Booster benötigt, um es flugtauglich zu bekommen. Man kann ihm beim Verfall zuschauen. (Instabil: 1 Monat haltbar)
Um das Schiff sinn zu verleihen, muss man es aufrüsten:
Zuerst in einer Raumstation (zB Koordinationszentrale der Darkfleet) Upgrades kaufen.
A/V/Laderaum 1: 1.000gm
a/v/Laderaum 2: 2.500gm
a/v/Laderaum 3: 5.000gm
a/v/Laderaum 4: 10.000gm
a/v/Laderaum 5: 25.000gm
das sind schon mal 43.500 gm, die das ganze kostet.
Danach lassen sich weitere Items integrieren, um die Stärke zu erweitern.
Jedes Upgrade ist einmalig, also sind Maximalwerte von 10 Angriffs-/Verteidigungspunkte bzw 20 Laderaumplätzen möglich.
25 Verkabelungen ergeben im Recycler ab Stufe 25 "Schildcomputer-Upgrade" -->+1 Verteidigungspunkt
5 Ganbu-Barren ergeben in Sotnem "Panzerungsplatten-Upgrade" --> +2 Verteidigungspunkte
Antimaterieschilder (je 2 jeder MK-Stufe) ergeben in einer IGSB-Zentrale "Schild-Erweiterung" --> +2 Verteidigungspunkte
5 EMP-Bomben ergeben in Sotnem "Energiewaffen-Matrix" --> +1 Angriffspunkt
5 seltsame Materien ergeben in einer der Forschungsstationen "Waffenfähige Materie" --> +2 Angriffspunkte
3 Nuklear-Detonatoren Mark II & 2 Mark III ergeben in der Geschossfabrik "Raketenabschussvorrichtung" --> +2 Angriffspunkte
5 Grimmunit-Brocken ergeben im Struktur-Modulationslabor ab Stufe 10 "Integrierbarer Laderaum" --> +5 Laderaum
10 Tirium-Brocken ergeben in der Tirium-Raffinerie ab Stufe 50 "Erweiterter Laderaum" --> +5 Laderaum
Per Quest gibts dann noch den "vierte Dimensionserweiterer" --> +5 Laderaum
Man kann in der Modulmontagestation für 10.000 Gold einen freien Modulslot in eine "Andockbucht" umbauen. Danach und erst dann kann man mit 200 Energie das Schiff aktivieren.
Beispieluser transferiert ein Beispielschiff in seine Andockbucht..
Danach ist es von dort nicht mehr entfernbar, bis es durch die Instablilität verschwindet oder die Andockbucht demontiert wird.
Wenn man nun einen Energie-Booster im Laderaum und 200 Energie hat, kann man das Modul "Andockbucht aktivieren.
Der Energie-Booster wird bei Aktivierung verbraucht, er gibt dem Schiff eine Energiequelle.
Zu 50% Warscheinlichkeit passiert das: Beispieluser aktiviert ein Beispielschiff. Es startet in 200 Sekunden.
oder zu 50% das: Beispieluser versucht, ein Beispielschiff zu aktivieren, jedoch startet sich die Energiematrix nicht.
Dann muss das Schiff nochmal aktiviert werden, dieses mal muss eine Reserve-Batterie Mark III im Laderaum vorhanden sein, die dann auch verschwindet.
Beispieluser läd die Energiematrix eines Beispielschiffes auf. Es wird in 200 Sekunden starten.
Vor dem Start kann man auswählen "Schiff bei halber Kraft laufen lassen" oder "Schiff bei Maximalwerten halten". (siehe unten: Cooldwon)
Man bekommt den Status (wo auch Scanner etc angezeigt werden) BG(Begleitschiff): 30 Minuten. Sobald die Zeit vorbei ist, ist das Begleitschiff wieder inaktiv und liegt in der Andockbucht.
Anmerkung: Sollte das Mutterschiff überladen sein, wenn der Frachter wieder andocken muss, muss der User Items über Bord werfen bevor er weiterfliegen kann.
Anmerkung 2: sollte man mit einem aktiven Begleitschiff zerstört werden, deaktiviert es sich direkt und die Cooldownzeit beginnt.
Es gibt einen Cooldown des Schiffs über 6 Stunden. Durch eine Forschung lässt es sich verkürzen.
10 Stufen à 12 Minuten kürzer, also bis auf 4 Stunden reduzierbar. Sollte sich der User während des Cooldowns ausloggen, verdoppelt sich die restliche Cooldownzeit einfach.
... was meint ihr?