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Modul: Tresor

Verfasst: 07.07.2008, 07:46
von Leon
Name: Tresor

Info:
- Wird unterteilt in Tresor (gefüllt) und Tresor (leer)
- Von Hause keine TS
- Kann TS bekommen
- maximal lagerbares Gold: open end
- muss jedesmal geleert werden bevor man ihn füllen kann
- UNVERKÄUFLICH, außer zum Standartpreis in Stationen

Effekt:
- Lagert ALLES GOLD von deinem Schiff im Tresor (Nur wenn der Tresor leer ist)(kostet: 200 Energie)
- Holt ALLES GOLD aus dem Tresor (Nur wenn der Tresor voll ist)(kostet: Auch 200 Energie)

Feldtext:

Tresor (gefüllt):
Beispieluser öffnet seinen Tresor und nimmt sein Gold heraus.

Tresor (leer):
Beispieluser öffnet seinen Tresor und lagert sein Gold darin.

Itemtext: Aus verstärktem Cadmium-Deuterium-Stahl hergestellt ist dieser Tresor mit keiner Waffe der Welt zu knacken. Alle Geschäftsmänner des Universsums setzen zum verwaren ihrer Schätze auf dieses Prachtexemplar von einem Tresor. Auf diesem Tresor steht: Dieser Tresor gehört Beispieluser.
Von führenden Sicherheitsexperten empfohlen.

Herkunft:
- (eventuell) Dropitem ab A:40-50
- Dropitem von Darkfleet-Händlerwrack ab A: 40-50
- Station für: 75.000 GM

Re: Modul: Tresor

Verfasst: 07.07.2008, 13:05
von The Mettinator
iwie nutzlos finde ich, da man genauso gut in die Bank einlagern kann wenn man nicht grade das Bank-Limit erreicht hat..
In zwei Jahren wäre es vllt. nützlich aber heute finde ich es noch nicht so sinnvoll

Re: Modul: Tresor

Verfasst: 07.07.2008, 19:45
von S. Phönix
mit einer Änderung, das man ein Passwort zum Öffnen eingeben muss wäres schon nützlich. und dann noch eine Forschung mit der man versuchen könnte die Zahlenkombination rauszubekommen (mit einer gewissen wahrscheinlichkeit, steigt mit der Höhe der Forschungsstufe)

Re: Modul: Tresor

Verfasst: 07.07.2008, 20:37
von LTD
also für die 400energie die ich zum reintun und raustun brauche kann ich ja gleich ins ihz springen und zurück

Re: Modul: Tresor

Verfasst: 07.07.2008, 20:43
von Phönix
Ich denke, dass es nicht umsonst ein Banklimit gibt. Mit diesem Item könnte man sein Limit ins unendliche vervielfachen.

außerdem sind alle Herkunftsvarianten zu einfach.

Re: Modul: Tresor

Verfasst: 07.07.2008, 20:51
von The Mettinator
S. Phönix hat geschrieben:mit einer Änderung, das man ein Passwort zum Öffnen eingeben muss wäres schon nützlich. und dann noch eine Forschung mit der man versuchen könnte die Zahlenkombination rauszubekommen (mit einer gewissen wahrscheinlichkeit, steigt mit der Höhe der Forschungsstufe)
das is eine Idee..
so würden PKs auch noch eine Chance kriegen teure/vertvolle Items zu stehlen und müssten sie erst knacken^^

So würden die PKs keinen nutzen von den Dingern haben solange sie den PIN nich haben..
aber zwei Sachen sollten dann sein:
1. Nich einlagerbar solange der Tresor voll ist
2. Nicht verkaufbar außer vom Besitzer selber

Das mit der Zahlenkombi knacken is so eine Sache, wie man das erforschen soll ist mir noch ein Rätsel.. aber dann sollte das PW so oder so Computergeneriert sein, wenn man es knacken kann sonst benutzen die Leute noch ihr Player PW..

mfg

Re: Modul: Tresor

Verfasst: 07.07.2008, 21:26
von uboot
finde das modul gut, wenn:

-es bei gefülltem zustand beim tod zu 100% gedropt wird.
-es im gefüllten zustand nicht einlagerbar oder irgendwie verkaufbar ist.
-ein gewisser %-Satz des Goldes beim einlagern verloren geht.

Das mit der PIN wäre lustig, wenn auch überflüssig, dann sollte es gleichzeitig auch ein modul für pks geben, die damit die tresore auch mit einer chance von z.b. 50% öffnen könnten.

Re: Modul: Tresor

Verfasst: 07.07.2008, 21:30
von LTD
unter ein paar umständen würde ich das item befürworten:
nur gold einlagerbar
beim tod verlustchangse von 100%
nicht gegen verlust durch tot schützbar
nicht verkaufbar
nicht einlagerbar
mit pin geschütz
mann kann den inhalt jederzeit einsehen
der befüller kann es jederzeit öffenen (200 energie)
andere spieler (PKs) bekommen ein modul das bei anwendung 200 energie kostet (später verbesserbar) und den tresor mit einer warscheinlichkeit von 1/2/5/10% öffnet

Re: Modul: Tresor

Verfasst: 07.07.2008, 23:18
von The Mettinator
ich würde sagen, dass man zu einem Prozentsatz den Tresor geknackt bekommt:
0-100gm: 50%
100-500gm: 45%
500-1.000gm: 40%
1.000-3.000gm: 25%
3.000-5.000gm: 20%
5.000-10.000gm: 5%
10.000gm +:1%

Aber man dürfte pro Tresor als PK nur einmal probieren den zu öffnen
Außerdem sollte der gefüllte Tresor nur an den Ursprünglichen Besitzer weitergegeben werden können, da man sonst einfach solange den Tresor weiter gibt bis es klappt..
außerdem darf man den Tresor nich abwerfen und der Standartpreis liegt bei 150k..

mfg

Re: Modul: Tresor

Verfasst: 08.07.2008, 06:18
von Tungdil Goldhand
bin gegen das item, da sich so nur nohc mehr millionäree bald nunter uns befinden^^ das vermögen wächst ins unendliche und die inflationsrate.. -.- naja kkönnt ihr euch denken also : NEIN

Re: Modul: Tresor

Verfasst: 08.07.2008, 19:01
von LTD
mann kann auber auch den tresor mit einem XP limit ausstatten, ich wäre da für 2-5G pro xp, das wären zurzeit bsi so 4000xp 8bis20000G

mehr gold past in den tresor dann nicht rein

Re: Modul: Tresor

Verfasst: 10.07.2008, 10:59
von Leon
Gute Idde, ich könnte auch noch die benötigte Energie runterschrauben und dadurch das einlagern nützlicher machen, damit man nicht dauernd ins IGHZ fliegen muss. Und zu 100% Droppchance: das is doof, dann verlier ich ja alles Gold darin, da bin ich besser beraten wenn ich mein Gold so behalte.
Außerdem ist das ding auch nicht für Items, nur für Gold. Eventuell könnte man das auch so deichseln das man das ding als Kontoerweiterung benutzt.
Und wie wärs mit nem Schlüssel? Dann könnte man weitere zwei Items einführen:

- Tresorschlüssel
- Dietrich (Mit der jeweiligen Tresorknacken-forschung)