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Modul: AMRAM Mark I / LRAS Mark I VS. Raketenabwehrsoftware

Verfasst: 09.09.2008, 10:13
von Majoschi
auf Leserwunsch:

Raketenabwehrsoftware Version I
(Software, Stufe: 5)
Die Insallation dieser Software aktiviert die Automatische Raketenabwehr deines Raumschiffes. Die Software ermöglicht deinen Waffensystemen das Abfangen feindlicher Raketen. Allerdings ist die Version noch nicht ausgereift, so dass die Software alle Raketen im unmittelbaren Umfeld als Bedrohung erkennt. Die Treffsicherheit varriert zwischen 0 und 100%.
Benötigte Erfahrung: 5000 Punkte.

Arbeitsprinzip:
-Software macht keinen Unterschied zwischen Raketen, egal von wem sie abgefeuert werden. :arrow: egal wer auf deinem Feld eine Raktete,Torpedo,usw. auf wen auch immer abfeuert, es wird von der Software erkannt und sie reagiert darauf.
-Software arbeitet zu 100%, wirkt aber unterschiedlich :arrow: Rekation auf jede Rakete, wirkung wie folgt:
Abwehr Chance
100% 1:60
80% 1:50
60% 1:40
40% 1:30
20% 1:20
0% 1:10
:arrow: Raketen können geschwächt werden, z.B. Detonator 2 (12 Schaden) kann durch die RaketemabwehrSoftware nur 8 Schaden machen, kann aber auch voll einschlagen oder komplett vernichtet werden.
Die Stufung und Chancen sind noch anzupassen!

Die Alte Modulversion:

AMRAM Mark I (M: 5 | Anwenden)

AMRAM Mark I
(Modul, Stufe: 5)
Das AntiMaterieRaketenAbwehrModul ist mit leistungsstarken Sensoren ausgestattet, dass anfliegende Lang- und Kurzstreckenraketen orten und vernichten kann. Ein aktiviertes und durch Feindbeschuss ausgelöstest AMRAM feuert pro Salve etwa 20 Antimateriekapseln ab und erzeugt dadurch ein Antimateriefeld, welches die feindliche Rakete sofort zerstört und kurzzeitig ein Antimaterieschutzfeld erzeugt. Die dafür benötigte Energie zieht das AMRAM aus den Angriffssystem des Raumschiffs und macht es für die gesamte Aktivierungsdauer von 10 Minuten Kampfunfähig.
Energieverbrauch: 180 Punkte.


Beispieluser aktiviert das AMRAM für 10 Minuten.
Kürzel für die Übersicht : IS | RA: 10m | KU: 10m
Basispreis: 20.000 GM
Ort: Modul-Fabrik im IHZ

in Action:
Beispieluser 1 feuert einen "Torpedo Mark I" auf Beispieluser 2 ab und aktiviert dabei das AMRAM.
Nachicht:
Dein AMRAM hat dich vor einem Raketanangriff von Beispieluser 1 bewahrt und ein Antimaterieschild für 1 Minute aktiviert.

Also:
Modul kann, wenn aktiviert, Feindraketen zerstören (Torpedos, emp-Waffen, nicht die Bombe)
Modul erzeugt, wenn ausgelöst, ein Antimaterieschutz für 1 Minute
Modul aktiviert sich nicht wenn man normal angegriffen wird, nur bei Beschuss
Modul macht Kampfunfähig
Modul hält 10 Minuten (Mark I)

Alternative:

LRAS Mark I (M: 5 | Anwenden)

LRAS Mark I
(Modul, Stufe: 5)
Das LaserRaketenAbwehrSystem ist mit leistungsstarken Sensoren ausgestattet, dass anfliegende Lang- und Kurzstreckenraketen orten und vernichten kann. Ein aktiviertes und durch Feindbeschuss ausgelöstest LRAS feuert eine Salve aus 24 Lasern auf die feindliche Rakete ab und zerstört diese. Die dafür benötigte Energie zieht das LRAS aus den Angriffssystem des Raumschiffs und macht es für die gesamte Aktivierungsdauer von 10 Minuten Kampfunfähig.
Energieverbrauch: 180 Punkte.


Beispieluser aktiviert das LRAS für 10 Minuten.
Kürzel für die Übersicht : IS | RA: 10m | KU: 10m
Basispreis: 20.000 GM
Ort: Modul-Fabrik im IHZ

in Action:
Beispieluser 1 feuert einen "Torpedo Mark I" auf Beispieluser 2 ab, der vom LRAS zerstört wird.
Nachicht:
Dein LRAS hat dich vor einem Raketanangriff von Beispieluser 1 bewahrt.

Also:
Modul kann, wenn aktiviert, Feindraketen zerstören (Torpedos, emp-Waffen, nicht die Bombe)
Modul aktiviert sich nicht wenn man normal angegriffen wird, nur bei Beschuss
Modul macht Kampfunfähig
Modul hält 10 Minuten (Mark I)

mfG Majo

Re: Modul: AMRAM Mark I

Verfasst: 09.09.2008, 10:19
von Leon
1. Zu stark, dann haben PK und so keine Chance mehr - obwohl ichs benutzen würde^^
2. Antimaterieschild is unnötig.
3. Und selbst wenn Punkt 1 und 2 net wären, dann wäre das dämlcih soviel Energie zu berappen - außerdem, wer hat die schon? Dann mach ich doch lieber ne Flitze eh ich sowas benutze.

Weitere Punkte werden von meinen Nachschreibern eingetragen.

Re: Modul: AMRAM Mark I

Verfasst: 09.09.2008, 10:21
von shane gooseman
das ist ein viel zu starkes modul ... vielleicht könnte man da ein kaufbares item draus machen. dann wäre es eine gute idee. allerdings finde ich das aktivieren des antischildes auch zu stark für das item. es wäre schon gut wenn man automatisch eine rakete o.ä. abwehren könnte.


mfg shane

Re: Modul: AMRAM Mark I

Verfasst: 09.09.2008, 10:25
von Majoschi
Leon hat geschrieben:1. Zu stark, dann haben PK und so keine Chance mehr - obwohl ichs benutzen würde^^
2. Antimaterieschild is unnötig.
3. Und selbst wenn Punkt 1 und 2 net wären, dann wäre das dämlcih soviel Energie zu berappen - außerdem, wer hat die schon? Dann mach ich doch lieber ne Flitze eh ich sowas benutze.

Weitere Punkte werden von meinen Nachschreibern eingetragen.
zu 1: Wer als PK Torpedos usw. benutzen muss hat eh keine Chance bei nen fairen Kampf.
zu 2. Passt aber gut zur Modulstorry, und 1 minute ist echt kurz
zu 3. *lol* das Teil funktioniert wie nen Traktorstrahl.... Energie haben, aktivieren, 10 Minuten Ruhe

Re: Modul: AMRAM Mark I

Verfasst: 09.09.2008, 10:27
von Majoschi
shane gooseman hat geschrieben:das ist ein viel zu starkes modul ...
man könnte es ja wie die Tarnkappe alle paar stunden nur anwendbar machen, aber mal ehrlich, hat es dann noch einen sinn?

Raketenabwehr find ich toll, grad nachdem wir gestern jemanden mit Raketen zur Verzweifelung gebracht haben :)

Antimaterieschild, 1 Minuten, ist das wirklich viel?

ich will Vorschläge, dann könnt ich es ja anpassen.....

Re: Modul: AMRAM Mark I

Verfasst: 09.09.2008, 10:29
von Phönix
Wieso denn als Modul? Mann könnte es auch als Software einbauen. Damit könnte man das Spektrum der Software auch etwas erweitern, in dem diese nicht nur beim Töten eins NPCs aktiviert wird.

Die Software sollte 300k kosten und zu 33% Prozent aktiviert werden, wenn jemand ein Waffensystem auf einen abfeuert.

Re: Modul: AMRAM Mark I

Verfasst: 09.09.2008, 10:30
von Leon
Die Idee von Phönix is gut, ich tendiere aber eher zu 10% odre weniger

Re: Modul: AMRAM Mark I

Verfasst: 09.09.2008, 10:32
von Majoschi
ne raketenabwehrsoftware?
die zu 10% funktioniert?
wer kauft denn sowas?

Re: Modul: AMRAM Mark I

Verfasst: 09.09.2008, 10:32
von Leon
Ich und alle PK und alle nicht-PK

Re: Modul: AMRAM Mark I

Verfasst: 09.09.2008, 10:35
von Majoschi
meinste nicht dass ne daueraktive Software stärker ist als nen zu aktivierendes Modul? auch mal so energetisch betrachtet?

aber dafür ja die 10% chance, also wehrst du von 10 Raketen 1 ab... schlag das mal wem vor, der zeigt dir nen Vogel, RAS unter 95% sind sinnlos, vor allem wenn man 300K für ausgeben soll

Re: Modul: AMRAM Mark I

Verfasst: 09.09.2008, 10:38
von Leon
Ich sage nur "Energie-Analyse Mark I"

Re: Modul: AMRAM Mark I

Verfasst: 09.09.2008, 10:56
von Majoschi
sind 2 paar Schuhe, Energieanalyse-Software und Raketenabwehr-Modul

Re: Modul: AMRAM Mark I

Verfasst: 09.09.2008, 10:59
von Majoschi
Alternative:
LRAS Mark I (M: 5 | Anwenden)

LRAS Mark I
(Modul, Stufe: 5)
Das LaserRaketenAbwehrSystem ist mit leistungsstarken Sensoren ausgestattet, dass anfliegende Lang- und Kurzstreckenraketen orten und vernichten kann. Ein aktiviertes und durch Feindbeschuss ausgelöstest LRAS feuert eine Salve aus 24 Lasern auf die feindliche Rakete ab und zerstört diese. Die dafür benötigte Energie zieht das LRAS aus den Angriffssystem des Raumschiffs und macht es für die gesamte Aktivierungsdauer von 10 Minuten Kampfunfähig.
Energieverbrauch: 180 Punkte.


Beispieluser aktiviert das LRAS für 10 Minuten.
Kürzel für die Übersicht : IS | RA: 10m | KU: 10m
Basispreis: 20.000 GM
Ort: Modul-Fabrik im IHZ

in Action:
Beispieluser 1 feuert einen "Torpedo Mark I" auf Beispieluser 2 ab, der vom LRAS zerstört wird.
Nachicht:
Dein LRAS hat dich vor einem Raketanangriff von Beispieluser 1 bewahrt.

Also:
Modul kann, wenn aktiviert, Feindraketen zerstören (Torpedos, emp-Waffen, nicht die Bombe)
Modul aktiviert sich nicht wenn man normal angegriffen wird, nur bei Beschuss
Modul macht Kampfunfähig
Modul hält 10 Minuten (Mark I)

mfG Majo

Re: Modul: AMRAM Mark I

Verfasst: 09.09.2008, 11:02
von Leon
Kampfunfähig eißt aber auch das ALLES Funktionsuntüchtig ist - A-Waffen, Def-Waffen, Antrieb und Co. Das würde niemand benutzen, weil man dann 10 Minuten völlig Wehrlos wäre - völlig.

Re: Modul: AMRAM Mark I

Verfasst: 09.09.2008, 11:15
von Majoschi
Leon hat geschrieben:Kampfunfähig eißt aber auch das ALLES Funktionsuntüchtig ist - A-Waffen, Def-Waffen, Antrieb und Co. Das würde niemand benutzen, weil man dann 10 Minuten völlig Wehrlos wäre - völlig.
machst du das absichtlich, um mich zu ärgern?
(kampfunfähig)
Wenn man kampfunfähig ist kann man keine Spieler mehr angreifen.

steht sogar im DFwiki drin, unter Spielerzustände...

P.S. solltest du das nicht absichtlich machen kommen mir ernsthafte Zweifel...