Sotrax hat geschrieben:Das Problem an komplexen Kampfsystem ist, dass sie meist auch sehr schwierig zu implementieren sind und nicht zwangsläufig auch mehr Spass machen, wenn sie nicht sehr gut umgesetzt werden. Desweiteren kommt dazu, dass komplexe Kampfsysteme gerade Neulinge meist eher abschrecken, diese wollen schnell verstehen, wie ein Kampf abläuft.
Seh ich anders. Zum einen glaube ich, hast du inzwischen hinreichend bewiesen, daß eine Programmierkenntnisse nicht mehr auf dem Stand von Anfang Freewar sind, daß du durchaus in der Lage sein wirst, ein Kampfsystem, welches von mehreren Faktoren abhängt, zu proggen, wenn die Idee dazu erstmal detalliert ausgearbeitet ist (wofür ja die UI da sind), insbesondere da hier ja einige User Informatikkentnisse haben (mich eingeschlossen), somit in ihren Ideen Rücksicht nehmen können, was möglich ist, und was utopisch.
Insbesondere hat DF noch einen RIESENVORTEIL gegenüber Freewar: Man kann noch relativ tief ins System einsteigen und Veränderungen vornehmen, es ist bei weitem noch nicht so komplex und unübersichtlich, wie Freewar als Code, der sich über Jahre entwickelt hat, zwangsläufig sein muß.
Zum Spielspaß: In Freewar wird seit Jahren über das berechenbare Kampfsystem gemeckert, nicht von einem User, nicht von 2 Usern, sondern immer wieder und von unterschiedlichen Usern. Man kann dort wunderbar sehen, welche Probleme mit einem Ein-Klick-System auf das Spiel zukommen, für eine ganze Reihe von Leuten ist das der Hauptgrund, weswegen Freewar ihnen keinen Spass macht. Wenn du hier also die Chance geboten bekommst, von Anfang an ein erheblich ausgeklügelteres Kampfsystem einzubauen, solltest du diese Chance auf jeden Fall nutzen.
Zum Anspruch: Ich denke, da unterschätzt du deine Spielerschaft bei weitem. Vergleiche einfach mal dein BG-Kampfsystem mit dem von WoW oder GuildWars(hätte dort auch ein beliebiges anderes Buy-Internet-Game wählen können). Zu letzterem kann ich sagen, daß das System ein Echtzeitsystem ist, in welchem es nicht nur LP und Mana gibt, sondern auch Adrenalin (ein Wert, der auf einem anderen Aufladungsprinzip basiert, wie erstere beide, oder Zauber, die eine Castzeit haben, und ein Setoff, dort 10 Charakterklassen (wovon man immer 2 in Kombinationen wählen kann) mit je mehreren Hundert Fertigkeiten, dessen Auswahl kampfentscheidend sein kann) und unterschiedlicher Ausrüstung gegeneinander antreten. Eine solche Komplexität wird dein Kampfsystem nie erreichen können, verlangt auch keiner. Aber das ist ein System, an dem (zumindest die jüngeren) deine User gemessen werden können, denn ein ganzer Haufen deiner User wird genau solche Spiele wie WoW spielen und mit dem System klarkommen. Ohne daß sich Blizzard gesagt hätte: Wenn ich was komplexeres als ChingChangChong einbaue, schrecke ich Noobs ab.
Denn eines darf man nicht vergessen: Wenn ich als Noob ein neues Spiel betrachte, fürht Komplexität schon dazu, daß ich einiges erst lernen muß. Es zeigt mir aber auch, daß ich vom Spiel einiges erwarten kann, daß dahinter mehr steht, als 5 Tage reinschnuppern, sondern daß ich auch mit einer Langzeitmotivation rechnen kann.
Das System, an dem ich arbeite, würde gleichermaßen für PvP und PvE (Player versus Encounter) gelten können, somit könnten die Boons an denen ja schonmal üben können.
Was du eingebaut hast, geht grob schonmal in die "richtige" Richtung, denke ich, würde mir aber als wirklich motivierendes, bzw. ansprechendes Kampfsystem nicht reichen.
Naja, mal sehen, wie mein Vorschlag bei dir ankommen wird. Mir ist klar, es wird in erster Linie ein UFF, unumsetzbar - nach sich ziehen, wenn man sich den Vorschlag dann aber genau betrachtet, sollte recht bald klar werden, daß da nichts wirklich grauenhaftes bei sein wird und man ihn, Stück für Stück, verwirklichen können wird (falls der denn auch gefallen finden wird).