Vorschlag für Änderung des Schiffsrüstungsausbaus
Verfasst: 08.03.2008, 18:53
Momentan erfreut sich der Ausbau für die Schiffsrüstung ja recht geringer Popularität. Im Hinblick auf die Beschwerden über die nicht steigerbare Schildregenerationsrate hätte ich daher folgenden Vorschlag (alle Werte nur als Vorschlag):
Der RP-Ausbau in der Werft verstärkt nicht länger nur die Panzerung des Schiffes, sondern die gesamte Hülle. Dabei wird die gesamte Struktur des Schiffes erweitert, optimiert und an neue technische Spezifikationen angepasst. Diese Modernisierungen sind notwendig, um höherwertige modulare Technologien mit voller Effizienz in die Schiffsysteme integrieren zu können. So kann ein Schiff über Zeit prinzipiell einen Schild beliebiger Stärke erzeugen, ausreichend leistungsfähige Schildgeneratoren vorausgesetzt. Der Ladevorgang jedoch kann durch veraltete Infrastruktur teils erheblich verlangsamt werden.
Der prozentuale Anteil der Hüllenausbaupunkte am momentanen Ausbauwert (bis z.B. maximal 30%) wird nun über 50 Sekunden als zusätzliche Schildpunkte generiert (abhängig von der maximalen Schildstärke).
Beispiele:
Spieler 1 hat seine ersten 4 Ausbauten durchgeführt und sich dabei für 2x Hülle, 1x Schild und 1x Angriff entschieden. Der Anteil der Hülle an den Gesamterweiterungen des Schiffes entspricht mit 160 von 335 Punkten ca. 48%. Spieler 1 regeneriert nun über 50 Sekunden statt 10 Schildpunkten 13 (für 3x5 Sekunden 2 statt einen Schildpunkt).
Spieler 2 hat sich für ein starkes und modernes Schildsystem entschieden. Mit 10x Schild- und 5x Hüllenausbau regeneriert er über 50 Sekunden bereits 16 Schildpunkte (6 Ticks für 2 Schildpunkte - später würde es dann wohl irgendwann 3er SP Ticks etc. geben).
Außerdem könnten höherwertige Waffensystem eventuell auch gewisse Anforderungen an die Hülle stellen. So könnte man mit Waffenkategorien bzw. Waffenstufen die Dynamik noch weiter fördern. Prinzipiell brauchen dann extrem exotische Waffen nach dem gleichen Konzept z.B. je nach Kategorie/Stufe 0%, 10% oder gar 20% Hüllenausbau. Eine weitere Möglichkeit wäre ein Bedarf an "HÜllenpunkten" (Hardpoints) für Waffen - die großen Ballermänner benötigen dann Angriffs-/Verteidigungswert * 1,5 (oder 0,5 oder Pi oder was auch immer) Hüllenpunkte, um montierbar zu sein. Die Werte für die Angriffs- und Verteidigungswaffe werden dabei addiert - mit einer Hülle von 20 könnte man dann bei einem Faktor von 0,5 insgesamt 40 Punkte an Angriff und/oder Verteidigung über Waffen holen.
Der RP-Ausbau in der Werft verstärkt nicht länger nur die Panzerung des Schiffes, sondern die gesamte Hülle. Dabei wird die gesamte Struktur des Schiffes erweitert, optimiert und an neue technische Spezifikationen angepasst. Diese Modernisierungen sind notwendig, um höherwertige modulare Technologien mit voller Effizienz in die Schiffsysteme integrieren zu können. So kann ein Schiff über Zeit prinzipiell einen Schild beliebiger Stärke erzeugen, ausreichend leistungsfähige Schildgeneratoren vorausgesetzt. Der Ladevorgang jedoch kann durch veraltete Infrastruktur teils erheblich verlangsamt werden.
Der prozentuale Anteil der Hüllenausbaupunkte am momentanen Ausbauwert (bis z.B. maximal 30%) wird nun über 50 Sekunden als zusätzliche Schildpunkte generiert (abhängig von der maximalen Schildstärke).
Beispiele:
Spieler 1 hat seine ersten 4 Ausbauten durchgeführt und sich dabei für 2x Hülle, 1x Schild und 1x Angriff entschieden. Der Anteil der Hülle an den Gesamterweiterungen des Schiffes entspricht mit 160 von 335 Punkten ca. 48%. Spieler 1 regeneriert nun über 50 Sekunden statt 10 Schildpunkten 13 (für 3x5 Sekunden 2 statt einen Schildpunkt).
Spieler 2 hat sich für ein starkes und modernes Schildsystem entschieden. Mit 10x Schild- und 5x Hüllenausbau regeneriert er über 50 Sekunden bereits 16 Schildpunkte (6 Ticks für 2 Schildpunkte - später würde es dann wohl irgendwann 3er SP Ticks etc. geben).
Außerdem könnten höherwertige Waffensystem eventuell auch gewisse Anforderungen an die Hülle stellen. So könnte man mit Waffenkategorien bzw. Waffenstufen die Dynamik noch weiter fördern. Prinzipiell brauchen dann extrem exotische Waffen nach dem gleichen Konzept z.B. je nach Kategorie/Stufe 0%, 10% oder gar 20% Hüllenausbau. Eine weitere Möglichkeit wäre ein Bedarf an "HÜllenpunkten" (Hardpoints) für Waffen - die großen Ballermänner benötigen dann Angriffs-/Verteidigungswert * 1,5 (oder 0,5 oder Pi oder was auch immer) Hüllenpunkte, um montierbar zu sein. Die Werte für die Angriffs- und Verteidigungswaffe werden dabei addiert - mit einer Hülle von 20 könnte man dann bei einem Faktor von 0,5 insgesamt 40 Punkte an Angriff und/oder Verteidigung über Waffen holen.