Oki, das ändert natürlich alles ...
Also das fände ich dann auch zu stark mit der Regeneration. Das größte Problem dabei wäre, dass dann Leute mit viel Schild dieses zur Flucht nutzen können statt für den Kampf. Somit sind sie im PvNPC und PvP bevorteilt dadurch, in einem regeneriert es sich dazwischen, im andern flüchten sie damit.
Höhere Regenariontsrate wäre sinnvoll, wobei man das natürlich an die Forschung knüpfen könnte. 1% ersparte Zeit pro Stufe wirkt sich anfangs noch nicht wirklich aus, später wäre es ebenfalls nicht ZU stark, da der Faktor nicht über 2.732 hinausgeht. Dennoch sind 183 Sekunden bei 100 Schild besser als die aktuellen 500.
Man könnte die Regeneration natürlich auch verändern, indem man die aktuellen Schildpunkte in Verbindung setzt mit den möglichen Schildpunkten, beispielsweise einen Mindestwert von x Sekunden ansetzt, der dann mit (Ausbaulimit / Schildlimit) multipliziert wird oä.
pyros Vorschlag wäre in Formeln ausgedrückt:
5 * (999.999 1/3 : 1.000.000)^Schild
Nagut, ab 1.039.721 Schildpunkten würde man pro Punkt unter 2.5 Sekunden warten müssen ... *hust*
Da ich nicht annehme, dass er es in dieser Form will ...
Man kann die 9er beliebig reduzieren, entsprechend früher wäre es bei der Hälfte:
5 * (999 1/3 : 1.000)^Schild
Hier hat man ab 1040 Schild weniger als 2.5 Sekunden zu warten.
Dennoch ist die Formel nicht sonderlich brauchbar, da sie entweder zu stark oder zu schwach ist.
Um den von pryos gewünschten Effekt zu erzielen, müsste man prinzipiell logistisches Wachstum anwenden - nur dann würde so eine Formel auch entstehen. Ich hab mir jetzt nicht angeschaut, wie genau das ginge, prinzipiell aber wäre es so, dass man bei 5 Sekunden das Minimum hätte, also 0 Schild. Dann wirds schon sehr schwer. Nehmen wir 10.000 Schildpunkte als Maximum? Dann erreicht man erst bei 5k Schildpunkten den Wert 3.5 Sekunden. Nehmen wir weniger, ist es entweder immer noch zu demotivierend - oder man ist relativ bald beim Minimum und langweilt sich dort.
Mal sehen, ob ich noch besseres finde ...