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Gebäude: Multifusionsenergielader
Verfasst: 16.07.2008, 10:52
von Leon
Name: Multifusionsenergielader
Funktion: verbraucht Niktit um die Batterien des Schiffes wiederaufzuladen.
Pro Stufe wird der Verbrauch an Niktit um 3% gesenkt.
max. Stufen: 20
Verbrauch Stufe 1: EDIT: 20 Niktit für eine Energie
Erklärung zu dieser Idee:
Sie kennen das sicher: Sie fliehen gerade knapp vor einem PK in den Hyperraum zu ihrem Planeten und wollen gleich wieder wohin und weiterjagen. Es gibt nur ein Problem: selbst wenn sie jetzt ihr Sprungtor benutzen baruchen sie trotzdem noch 200 sekunden ehe sie richtig loslegen können. Das muss nicht sein! Mit dem Multifusionsenergielader können sie jetzt ihre ungenutzen Niktitreserven gebrauchen! Einfachen Schiff aufladen und auf in die Schlacht!
Personell note: Ich benutze meinen Planeten kaum, weil er fernab von allem liegt. mit diesem ding könnte man den Leuten helfen die nicht das glück hatten einen Planeten gleich an nem Ort zu ergatterrn.
Re: Gebäude: Multifusionsenergielader
Verfasst: 16.07.2008, 11:28
von Sealside
dagegen...
Reservebatterien

ausserdem, für 600 niktit komplett aufladen... bzw später für weitaus weniger... viiiiel zu günstig!!
Meine Niktitmine ist nicht die höchste und ich produzier 36k am tag.
das wäre einfach viel zu billig
lg
sealside
.:Edit:.
Erster (:
Re: Gebäude: Multifusionsenergielader
Verfasst: 16.07.2008, 11:51
von Pirx
Ich finde das sinnvoll. Warum nur den Schld aufladen? Eigentlich könnte das in den Schildgenerator eingebaur werden (vieleicht für dieselben Kosten, das einfach de gesamte Energie aufgefüllt wird)? Kosten sind allerdings wirklich zu biedrig veranschlagt, da wäre wahrscheinlich mehr angebracht. (Sonst stelle ich wieder zwei dutzend Sigigs um meinen Plani auf und jage ohne Unterlass^^).
Vorschlag: Integration dieser Funktion in den "Schildgenerator" (der vielleicht dann Energiegenerator genannt werden könnte), damit der wirklich nützlich wird.
Re: Gebäude: Multifusionsenergielader
Verfasst: 16.07.2008, 11:53
von Leon
Auch ne möglichkait. ich hab mal die kosten erhöht.
EDIT: davon mal abgesehen seal: es gibt leute die den Planeten net so weit ausbauen weil das für sie (noch) keinen sinn hat.
Re: Gebäude: Multifusionsenergielader
Verfasst: 17.07.2008, 10:28
von Bling
Die Niktitkosten würde ich verzehnfachen, ansonsten gefällt mir die Idee von Pirx recht gut.
EDIT: davon mal abgesehen seal: es gibt leute die den Planeten net so weit ausbauen weil das für sie (noch) keinen sinn hat.
Wenn es darum geht den Planeten mehr Sinn zu geben ist dieses Argument irgendwie fehl am Platz.
Eine Stufe 24 ist ja nun wirklich nicht unerreichbar.
Re: Gebäude: Multifusionsenergielader
Verfasst: 17.07.2008, 14:09
von Leon
Ja, aber Planeten bringen nichts!
Weder kann ich die Rohstoffe verkaufen, noch hilft mir der beim NPCs killen!
Wenn es darum geht das der das Schuld aufläd: das kann ich auch so machen, da muss ich nicht auf meinen Plani springen. momentan haben Planis keinen Sinn! Beweist mir das Gegenteil!
Re: Gebäude: Multifusionsenergielader
Verfasst: 17.07.2008, 20:22
von sgr011566
Mit einem Wort geht es darum, dass Flucht vor einem Angriff ihren einzigen Nachteil verlieren soll, oder hab ich irgend etwas falsch verstanden?
Re: Gebäude: Multifusionsenergielader
Verfasst: 18.07.2008, 10:26
von Leon
Ja, denn es geht auch darum da ich wenn ich wohin will erstmal wieder Tagelang Energie tanken muss!
Und da verlier ich jede menge Zeit.
Re: Gebäude: Multifusionsenergielader
Verfasst: 18.07.2008, 11:12
von Colonel
Das ist ärgerlich Leon, aber warum sollten Leute, die ihr Geld mal für Angriffsstärke, Rüstungspunkte, usw. ausgegeben haben benachteiligt werden? Wenn die Idee durchgesetzt werden sollte, dann wird es kaum noch PKs geben => Das Spiel wird einseitig und macht keinen Spass mehr
mfG
Re: Gebäude: Multifusionsenergielader
Verfasst: 18.07.2008, 12:53
von Pirx
Colonel hat geschrieben:Das ist ärgerlich Leon, aber warum sollten Leute, die ihr Geld mal für Angriffsstärke, Rüstungspunkte, usw. ausgegeben haben benachteiligt werden? Wenn die Idee durchgesetzt werden sollte, dann wird es kaum noch PKs geben => Das Spiel wird einseitig und macht keinen Spass mehr
mfG
Das Argument kapiere ich nicht. Und zwar aus folgendem Grund: Man muss doch weiterhin genügend (imo 200) Energie haben, um auf den Planet zu "entkommen". Wie schnell das wiederaufgeladen ist, kann dem PK doch mehr oder minder egal sein? Oder fürchtet er dann schneller Rückangriffe? Falls ja: Pks haben oft das meiste Geld im Spiel (siehe Börse), könnten sich also auch genügend Planten leisten und den Vorteil nutzen.
Die PKs haben also eher keinen Nachteil, sondern genauso große, wenn nicht größere Vorteile (größere: da sie vorbereitet in den Angriff gehen und die Möglichkeiten besser nutzen können), als unvorbereitete Opfer.
Re: Gebäude: Multifusionsenergielader
Verfasst: 18.07.2008, 21:13
von sgr011566
Leon hat geschrieben:Ja, denn es geht auch darum da ich wenn ich wohin will erstmal wieder Tagelang Energie tanken muss!
Dafür gibts eigentlich den Schildregenerator, mit dem kann man umleiten, oder hindert dich irgendwas daran? Hier wird doch aktiv belohnt, wenn jemand mehr Schildpunkte hat, da das Aufladen der Energie damit schneller billiger wird.
Re: Gebäude: Multifusionsenergielader
Verfasst: 19.07.2008, 12:35
von Pirx
Hm, also die Kosten für einmal Scjildaufladen sind schon exorbitant hoch. Und bis jemand so viel Schild hat, dass er fast komplett umladen kann, wird es noch ne Weile dauern, zumal wenn er in etwa ausgeglichen skilled. Und dann muss derjenige ja nochmal aufladen (denn bei so einem Schild dauert es ja sonst ewig, bis er den wieder voll hat, ohne 2x aufladen lohnt es also überhaupt nicht).
Was spricht denn dagegen, dass wenn der Schild aufgeladen wird, die Schiffsenergie gleich mit gefüllt wird?
Re: Gebäude: Multifusionsenergielader
Verfasst: 19.07.2008, 13:10
von Bling
Ich dachte jetzt eher daran, entweder Schildenergie oder allgemeine Schiffsenergie aufzuladen -mit dem selben Gebäude.
Aber auch beides gleichzeitig währe vertretbar.
Selbst bei maximal ausgebauter Miene und Stufe 10 Generator würde das noch 1/4 der Tagesproduktion verschlingen (grob geschätzt) -glaube kaum dass das allzu häuffig genutzt wird.
Re: Gebäude: Multifusionsenergielader
Verfasst: 23.07.2008, 23:06
von Captain
Obwohl es eine Plani-Aufwertung ist bin ich dagegen, da sie nur da ist um Zeit zu sparen. Durch den generator kann man seine Schild aufladen, wegspringen kann man mit dem Sprungtor. Und 3 Minuten warten für volle Energie muss doch klappen, oder nicht?
Re: Gebäude: Multifusionsenergielader
Verfasst: 24.07.2008, 08:59
von Pirx
Captain hat geschrieben:Und 3 Minuten warten für volle Energie muss doch klappen, oder nicht?
"Muss" schon, weil es ja imo nicht anders möglich ist. Könnte man aber auch "spielen", die Zeit
