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Module zum Selbsterstellen
Verfasst: 12.10.2009, 12:49
von Freigeist
So , folgende Idee :
Nach einem gewissen System sollte man auf eigenen Planeten Module selbst erstellen können.
Für jede *Modulfähigkeit* muss ein Modul , welches diese Fähigkeit hat , zerstört werden.
Wenn ich als ein Traktorstrahl-Tarnmodul haben will , muss ich einen Traktorstrahl und eine Tarnkappe dafür opfern.
Anschließend kann ich selbst bestimmen , was das Modul kann , jedoch kostet das eine Menge Gold .
Jede Minute Tarnung die das Modul bei Aktivierung liefern soll , kostet einmalig 5000 Goldmünzen beim Bau. Das erhöht jedoch auch den Energieverbrauch des Moduls um 5 Punkte.(Standard = 200E ).
Für Traktorstrahl setzte ich einfach mal 3000gm und 3 E pro min an.
Also kostet ein Modul , welches für eine Stunde Tarnung und Traktorstrahl liefer : 60*5000 + 60*3000 = 480000 Gold und verbraucht 200 ( Standart ) + 60*5 + 60*3 = 680 Energie bei Anwendung.
Da das in den nächsten 5-50 Jahren unmöglich wäre , dieses Modul anzuwenden , kann man noch gegen eine Gebühr die Energiekosten Senken. (Minimum ist aber z.B. 100 Energie, weniger geht nicht )
Also wieder einmalig 10000 Gold pro 10 Energie die das Modul weniger verbraucht.
Wir wollen ja ein richtig tolles Modul , also nur 100 E pro Anwendung (Minimum)
kostet dann 58*10000 Gold = 580000 Gold
wenn ich mich also nicht verrechnet habe , würden wir für so ein Modul 580000 + 480000 = 1.060.000 gm zahlen .
Vorteil wäre natürlich , das Gold wieder Vorteile bringen würde , und eine Langzeitmotivation hätten wir sowieso.

Re: Module zum Selbsterstellen
Verfasst: 12.10.2009, 16:16
von Vargas
Da gibt es leider ein Problem mit dem Balancing, auch wenn mir die Idee an sich gut gefällt.
Zum Einen würden damit alle weiteren Modulstufen (so die mal eingebaut werden) uninteressant, weil mein "Homebrew" viel stärker wäre, da ich mir den Energieverbrauch und die Dauer optimiere (etwa 1/2h, wenn ich länger spiele werfe ich das Ding nochmal an).
Zum Anderen lassen sich damit Kombinationen erstellen, die den Spielverlauf problematisch machen, zumindest bei dem angegebenen Beispiel der Tarnkappe. Wenn ich für 1h Tarnung haben kann (d.h. absolute Unverwundbarkeit, da meines Wissens auch Langstreckenraketen nicht funktionieren), dann ist das viel zu stark. Es wurde ja nicht umsonst eine Möglichkeit eingebaut, die Antimaterieschilde zu neutralisieren (wenngleich ich die Umsetzung nicht so toll fand) und auch der Einsatz der Tarnkappe ist nur alle paar Stunden möglich.
Re: Module zum Selbsterstellen
Verfasst: 12.10.2009, 16:37
von Freigeist
Man könnte ja auch einfach einstellen das man nur einmal alle 24 Stunden ein selbst gebautes Modul benutzen kann.
Und ich finde , für 1 Mio + kann man schon etwas für sein Gold erwarten.
auch sollten die Dinger so teuer sein , das 99,9% der Spieler eh nie mit so was in Kontakt kommen.
Re: Module zum Selbsterstellen
Verfasst: 12.10.2009, 18:07
von Captain Erbse
man muss ja nicht jedem Modul die Eigenschaft, umgerüstet und -verwertet zu werden, geben
Re: Module zum Selbsterstellen
Verfasst: 12.10.2009, 20:19
von Tungdil Goldhand
hmm finde die idee ja ganz nett oO aber ich shcließe mich dem an, das die module zu imba werden.. schließlich sind 1h tarnung ja schonmal 5 antischilde... also knapp 1k.. also hätte man nach knapp 3 jahren (wenn nur einmal täglich einsetzbar) den preis den man bezahlt hat raus XD (ja das war nun ironie) ich denke insgesammt müsste man sich über kosten / nutzen balancing hchstens gedanken machen und das können wir hier eh nicht, da das Aufgabe der admins is...
Re: Module zum Selbsterstellen
Verfasst: 13.10.2009, 10:25
von Vargas
Also über das Balancing kann man sich schon hier Gedanken machen, nur entscheiden die Admins halt, wie sie es einbauen (besonders Sotrax hatte ja ein Händchen dafür, Zahlenwerte zu verbocken, siehe Gebäude auf dem Planeten).
Generell bin ich aber dagegen, daß es spezielle, besonders gute Module für Leute mit sehr viel Gold gibt. Diese hätten damit einen großen Vorteil, der ihnen noch mehr Gold zuschustert. Da muß man sich nur mal die Diskussion ansehen, als die EAV eingeführt wurde. Ihr Vorteil ist klar ersichtlich, amortisiert sich auf längere Zeit und viele Leute konnten sie sich damals nicht leisten. Wer jetzt anfängt hat es schon schwer genug, sein Gold für die Ausbauten zusammenzukratzen und fühlt sich mit solchen Dingen eher verulkt. Das spaltet die Spielerschaft nur weiter in Arm und Reich und dürfte sich auch für die Motivation von Neueinsteigern negativ auswirken.
Re: Module zum Selbsterstellen
Verfasst: 26.10.2009, 23:32
von yedi
Diese Modulbauidee finde ich im Prinzip ganz gut, nur müsste man die Kosten wohl exponentiell mit der Leistungfähigeit des Moduls steigen lassen. Bei der linearen Steigerung wie oben beschrieben gäbe es ja ein paar Leute die sich von den Finanzen her sonst die 12-Stunden Tarnkappe-Traktor-Kombination bauen könnten.
Also ich meine z.B. Basiskosten von 100k um 2 Module zu kombinieren (mit den Standardwerten und Zeiten), dann für die erste Minute Verlängerung 10 k und für jede weitere Minute jeweils 50% mehr als für die vorige.
Die Markstufen können ganz unabhängig davon weiterentwickelt werden. Mit dem Verschmelzen der Module verbaut man sich halt die Möglichkeit der Aufrüstung für das selbstertellte Modul.
Diese beiden Modifikationen sollten dazu führen, dass es nicht allzu imba wird.
Re: Module zum Selbsterstellen
Verfasst: 04.11.2009, 13:30
von Chemicus
koennte man es nicht so machen, das einfach alle vorraussetzungen bestehen bleiben wie bei den anderen und das durch die kombination es nur zu einer energieersparniss kommt?
Meine konkret damit:
BSP 1
Kombiniere den traktorstrahl mk 1 mit der Tarnkappe
Was dabei herrauskommt hat sag ma mal die Haelfte der Gesammtenergiekosten als wenn ich sie einzeln aktivieren wuerde.
(150+170)/2=160 E
Mindest xp 3K (von der Tarnkappe)
Wenn beide Module ne mindest xp haben einfach beide zusammen.
und nur alle 8 h anwendbar (wegen Tarnkappe)
1mal aktiviert wuerde es dann 20 min als Traktorstrahl fungieren und gleichzeitig 15 min unsichtbar machen.
BSP 2
Bei ner Kombi aus Traktorstrahl mk 2 und Ruestungsdetektor mk 3 wuerde es wie folgt aussehen.
Aktivierungskosten: 140+160/2=150 E
Mindestxp: 500+2000=2500
Bei aktivierung: 25min traktor und 25min Ruestungsdetek.
Berechnung Kosten:
je 100k fuer die ersten beiden Module
+ 20k fuer jede mk Stufe ueber mk 1
waere im BSP 1
100K+100k= 200k
BSP 2
100K+100K+40K+60K=300K
mann koennte sich ueberlegen auch mehr als 2 Module zusammenfuegen zu lassen, alle kosten sollten halt dabei jeweils um 40% steigen.
d.H. fuer das dritte Modul
Grundpreis 140K + 28K je MK stufe.
fuer das 4te Modul
Grundpreis 140K*1,4 + 28K*1,4 je mk stufe
Dadurch ist die sache nicht imba, da die energieersparnis ja auch mit bats erreicht werden koennte. Dafuer kostet so ne kombo auch nicht gleich ne Mio.
Nachteil ist mann kann halt nicht mehr die neuen marks aufruesten
P.s. Sry fuer die schrift sitz an ner franzoesischen tastertur.