Waffenreparatur auf Planeten jetzt möglich
Waffenreparatur auf Planeten jetzt möglich
Ab jetzt kann man in der Reparaturwerft auch Waffen reparieren. Dies kostet auf Stufe 1 insgesamt 30 000 Niktit.
Es wirkt teuer, ist jedoch eigentlich sehr billig, denn schon auf Stufe 10 sind es deutlich unter 20 000.
Der eigentliche Witz ist aber: Es werden alle Waffen im Laderaum vollständig repariert, inklusive der aktiven. Sprich, wenn man 10 kaputte Waffen dabei hat, sind danach alle repariert.
Es wirkt teuer, ist jedoch eigentlich sehr billig, denn schon auf Stufe 10 sind es deutlich unter 20 000.
Der eigentliche Witz ist aber: Es werden alle Waffen im Laderaum vollständig repariert, inklusive der aktiven. Sprich, wenn man 10 kaputte Waffen dabei hat, sind danach alle repariert.
Re: Waffenreparatur auf Planeten jetzt möglich
gute das das jetzt geht dann lohnt sich wieder astro jagen
Edit: erster^^
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Re: Waffenreparatur auf Planeten jetzt möglich
erster^^
Coole Sache... Weiter so Sotrax, die Planeten müssen mal ein wenig attraktiver werden...
Coole Sache... Weiter so Sotrax, die Planeten müssen mal ein wenig attraktiver werden...
ThreadSotrax hat geschrieben:Die Spiodrohnen sind mehr oder weniger nur als Tutorial gedacht, damit man mal sieht "Ok, das sind NPCs und so killt man sie".
Re: Waffenreparatur auf Planeten jetzt möglich
Übrigens, Reparaturwissen als Forschung hat keinen Einfluss darauf. Manch einer könnte jetzt meinen Reparaturwissen ist damit unnötig geworden, dies stimmt jedoch nicht, da in Zukunft Items kommen mit denen man unterwegs Waffen reparieren kann, die aber eine hohe Stufe an Reparaturwissen brauchen werden.
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Re: Waffenreparatur auf Planeten jetzt möglich
SO wie die Zange? Brauchen die dann auch Energie?
ThreadSotrax hat geschrieben:Die Spiodrohnen sind mehr oder weniger nur als Tutorial gedacht, damit man mal sieht "Ok, das sind NPCs und so killt man sie".
Re: Waffenreparatur auf Planeten jetzt möglich
@WILLenloser Zombie: Genau so wie die Zange und brauchen dann auch Energie.
Re: Waffenreparatur auf Planeten jetzt möglich
juhu^^
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Re: Waffenreparatur auf Planeten jetzt möglich
Der Preis ist pauschal, rentiert sich also auch eher später mit höherwertigen Waffen, deren Reparatur tendenziell immer teurer ist?
Re: Waffenreparatur auf Planeten jetzt möglich
Ja, es rentiert sich mehr, umso mehr Waffen man hat oder umso teurer diese Waffen sind.
30k Niktit ist aber evt. noch zu billig, da man das ja mit höherem Gebäude viel billiger bekommt. Muss deswegen mal schaun, ob ich das noch etwas erhöhen muss.
30k Niktit ist aber evt. noch zu billig, da man das ja mit höherem Gebäude viel billiger bekommt. Muss deswegen mal schaun, ob ich das noch etwas erhöhen muss.
Re: Waffenreparatur auf Planeten jetzt möglich
30k Niktit ist sehr teuer, denn wie ich Dir schon per PN geschrieben hatte, ist es später kaum noch möglich, die Minen adäquat auszubauen. Selbst auf Stufe 20 bekommt man 30k Niktit nicht mal an einem Tag zusammen.
Korriegiere doch bitte erstmal die Wachstumsraten, damit Planetenmangement richtig funktioniert.
Korriegiere doch bitte erstmal die Wachstumsraten, damit Planetenmangement richtig funktioniert.
Die Accounts "Vargas" und "Vargas!" sind beide mir.
Re: Waffenreparatur auf Planeten jetzt möglich
@Vargas: Mal abwarten, wie gesagt es kostet ja normal keine 30k Niktit sondern weniger, wenn das Gebäude hochgerüstet ist.
Ansonsten gibt es an den Wachstumsraten derzeit kein Korrekturbedarf, die stimmen so wie sie sind und auch Planetenmanagement funktioniert wie es soll. (Ich weiss, das man defakto nie eine Stufe 100 Mine bauen kann, aber man kann sie so hoch bauen, dass 30k Niktit eher wenig erscheinen, wirst sehen
).
Ansonsten gibt es an den Wachstumsraten derzeit kein Korrekturbedarf, die stimmen so wie sie sind und auch Planetenmanagement funktioniert wie es soll. (Ich weiss, das man defakto nie eine Stufe 100 Mine bauen kann, aber man kann sie so hoch bauen, dass 30k Niktit eher wenig erscheinen, wirst sehen

Ich hoffe nur, bei Reperaturwissen wirds dann mindestens 5 Items geben - alle 10 Stufen ne neue Mark.
Es existiert derzeit aber noch ein Problem - Waffenkunst. Mindestens die letzte Stufe ist generell unnötig (von 29 auf 29 %). Auch hier wären 5 Items, alle 10 Stufen eins, von Vorteil, welche Wirkung sie auch immer haben.
Mehr Itemangebot als in FW sollte es aber auf jeden Fall sein (könnten sogar 10 Marks sein, alle 5 Stufen je eins), damit wird das System sehr innovativ und bietet Vielfalt.
Die Kosten sind nicht unbedingt zu hoch - wer das Lager so hoch hat, um das zu zahlen, hat auch keine Niktitprobleme, wenn er einigermaßen sinnvoll gebaut hat.
Es existiert derzeit aber noch ein Problem - Waffenkunst. Mindestens die letzte Stufe ist generell unnötig (von 29 auf 29 %). Auch hier wären 5 Items, alle 10 Stufen eins, von Vorteil, welche Wirkung sie auch immer haben.
Mehr Itemangebot als in FW sollte es aber auf jeden Fall sein (könnten sogar 10 Marks sein, alle 5 Stufen je eins), damit wird das System sehr innovativ und bietet Vielfalt.
Die Kosten sind nicht unbedingt zu hoch - wer das Lager so hoch hat, um das zu zahlen, hat auch keine Niktitprobleme, wenn er einigermaßen sinnvoll gebaut hat.
Re: Waffenreparatur auf Planeten jetzt möglich
Es ist wirklich der Sinn von Planetenmangement, daß man bestimmte Gebäude bei weitem nicht auf die Stufe des Planetenmangements hochziehen kann und es letztendlich nur für den Bau der Lager benötigt?Sotrax hat geschrieben:Ansonsten gibt es an den Wachstumsraten derzeit kein Korrekturbedarf, die stimmen so wie sie sind und auch Planetenmanagement funktioniert wie es soll. (Ich weiss, das man defakto nie eine Stufe 100 Mine bauen kann, aber man kann sie so hoch bauen, dass 30k Niktit eher wenig erscheinen, wirst sehen).

Die Accounts "Vargas" und "Vargas!" sind beide mir.
Re: Waffenreparatur auf Planeten jetzt möglich
Das würde ich behaupte, ja. Klar könnte man, wie es manche fordern, jede Stufe manuell einstellen - allerdings:
Maximal baubare Stufe der Reparaturwerft ist 22. Damit zahlt man runde 32.35% der ursprünglichen Kosten der Reparaturen. Würde man bis Stufe 100 bauen können, wären das grade mal 0.59% der Anfangskosten - somit müsste man, um es zu balancen, die Anfangskosten exorbitant hochschrauben. Folge: das System wird absolut demotivierend, weil Neueinsteiger ewig bauen müssten.
Sprungtor bietet ein ähnliches Bild - gut, da sind die Grundkosten so oder so zu niedrig. Stufe 32 (maximal erreichbar) sind 19.37% der Ursprungskosten, Stufe 100 wären wieder 0.59%.
Von daher ja - so eine Bremse kann an manchen Stellen durchaus sinnvoll sein. Man neigt einfach, wenn man diese Faktoren getrennt analysiert zu Fehlschlüßen. Ich behaupte keineswegs, dass Sotrax alles wirklich 100%ig durchgerechnet hatte, als es reinkam. Aber im Zusammenspiel machen die Faktoren durchaus Sinn. Zudem vergisst man gern die Komponente Zeit ... baubar hieße ja dennoch nicht erreichbar.
Maximal baubare Stufe der Reparaturwerft ist 22. Damit zahlt man runde 32.35% der ursprünglichen Kosten der Reparaturen. Würde man bis Stufe 100 bauen können, wären das grade mal 0.59% der Anfangskosten - somit müsste man, um es zu balancen, die Anfangskosten exorbitant hochschrauben. Folge: das System wird absolut demotivierend, weil Neueinsteiger ewig bauen müssten.
Sprungtor bietet ein ähnliches Bild - gut, da sind die Grundkosten so oder so zu niedrig. Stufe 32 (maximal erreichbar) sind 19.37% der Ursprungskosten, Stufe 100 wären wieder 0.59%.
Von daher ja - so eine Bremse kann an manchen Stellen durchaus sinnvoll sein. Man neigt einfach, wenn man diese Faktoren getrennt analysiert zu Fehlschlüßen. Ich behaupte keineswegs, dass Sotrax alles wirklich 100%ig durchgerechnet hatte, als es reinkam. Aber im Zusammenspiel machen die Faktoren durchaus Sinn. Zudem vergisst man gern die Komponente Zeit ... baubar hieße ja dennoch nicht erreichbar.
Re: Waffenreparatur auf Planeten jetzt möglich
Ich meine das eher in der Art, daß es kaum einen Anreiz gibt, Planetenmangement so hoch zu forschen. Gerade bei der Zeitkomponente sollte man bedenken, daß man ja auch Zeit für die Forschung benötigt. Forscht man Planetenmangement, muß man dafür auf andere Forschungen verzichten.
Dann sollte man lieber ganz klar Obergrenzen einziehen, als die Leute im Unklaren zu lassen.
Übrigens was die Obergrenze angeht, kann man anstatt die Kosten zu senken auch eine Aufladezeit einführen (so wie bei dem Heilungspilz in FW). Somit können die Leute zwar die Anlage öfters nutzten, dafür müssen sie dann aber auch statt 5000 Einheiten 10000 Einheiten zahlen (nur Zahlenbeispiel).
Dann sollte man lieber ganz klar Obergrenzen einziehen, als die Leute im Unklaren zu lassen.
Übrigens was die Obergrenze angeht, kann man anstatt die Kosten zu senken auch eine Aufladezeit einführen (so wie bei dem Heilungspilz in FW). Somit können die Leute zwar die Anlage öfters nutzten, dafür müssen sie dann aber auch statt 5000 Einheiten 10000 Einheiten zahlen (nur Zahlenbeispiel).
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